Teoria rzeczywistości gier komputerowych: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M
M
Linia 1: Linia 1:
Gry komputerowe tworzą swoisty wirtualny świat który teoretycznie powinien jak najbardziej odwzorować świat rzeczywisty dla grającego. Jednak podobnie jak świat przedstawiony w filmach rządzi się swoimi prawami , także w wirtualnym panują pewne zasady. Wszelkie te realia są po to żeby zanurzony w komputerowym świecie nerd poczuł się jak w domu. Poniżej przedstawiono zasady obowiązujące w grach RPG, MMO i innych mające jak najdokładniejsze odwzorowanie świata rzeczywistego – oczywiście żeby w nim zaimplantować te nierzeczywiste jak magia, smoki czy nieskorumpowany wydział sprawiedliwości.
Gry komputerowe tworzą swoisty wirtualny świat który teoretycznie powinien jak najbardziej odwzorować świat rzeczywisty dla grającego. Jednak podobnie jak świat przedstawiony w filmach rządzi się swoimi prawami , także w wirtualnym panują pewne zasady. Wszelkie te realia są po to żeby zanurzony w komputerowym świecie nerd poczuł się jak w domu. Poniżej przedstawiono zasady obowiązujące w grach RPG, MMO i innych mające jak najdokładniejsze odwzorowanie świata rzeczywistego – oczywiście żeby w nim zaimplantować te nierzeczywiste jak magia, smoki czy nieskorumpowany wydział sprawiedliwości.

=====
'''Zasady panujące w grach komputerowych:'''
'''Zasady panujące w grach komputerowych:'''
* Człowiek nie rodzi się tylko pojawia w świecie w określonym miejscu w wieku młodego dorosłego. Wyjątkowo zdarza się przeżycie dzieciństwa w okresie nazywanym „tutorialem”
* Człowiek nie rodzi się tylko pojawia w świecie w określonym miejscu w wieku młodego dorosłego. Wyjątkowo zdarza się przeżycie dzieciństwa w okresie nazywanym „tutorialem”

Wersja z 19:16, 6 wrz 2020

Gry komputerowe tworzą swoisty wirtualny świat który teoretycznie powinien jak najbardziej odwzorować świat rzeczywisty dla grającego. Jednak podobnie jak świat przedstawiony w filmach rządzi się swoimi prawami , także w wirtualnym panują pewne zasady. Wszelkie te realia są po to żeby zanurzony w komputerowym świecie nerd poczuł się jak w domu. Poniżej przedstawiono zasady obowiązujące w grach RPG, MMO i innych mające jak najdokładniejsze odwzorowanie świata rzeczywistego – oczywiście żeby w nim zaimplantować te nierzeczywiste jak magia, smoki czy nieskorumpowany wydział sprawiedliwości.

Zasady panujące w grach komputerowych:

  • Człowiek nie rodzi się tylko pojawia w świecie w określonym miejscu w wieku młodego dorosłego. Wyjątkowo zdarza się przeżycie dzieciństwa w okresie nazywanym „tutorialem”
  • Stworzony bohater/bohaterka ma zazwyczaj ok. 20 lat oraz określoną przeszłość. Nigdy nie choruje i w dowolny sposób może określić swoje cechy fizyczne i intelektualne. Podobno ukształtowane poprzez przeżycie młodości.
  • Pomimo że bohater/ka ma te 20 lat i swoje przeżył/a to zawsze startuje na poziomie lvl 1, niemal zerowe umiejętności oraz ledwo potrafi trzymać kij/sztylet.
  • Często bywa że rozpoczynamy grę w towarzystwie mentora – rodzica/przyjaciela, który rzekomo szkolił naszego bohatera przez te 20 lat żeby osiągnął ten wyjątkowy w.w. lvl 1.
  • Jeśli mentor jest naszym najlepszym przyjacielem z dzieciństwa to często jest jeszcze większą marnotą niż nasz bohater. Jeśli jest rodzicem lub przyjacielem o 30 lat starszym – ma OP lvl i jest niezniszczalny.
  • Wyżej wymieniony mentor często ginie w tutorialu zabity przez pierwszego lepszego oprycha lub największego badassa z którym przyjdzie nam się zmierzyć.
  • Pierwszym etapem gry jest tutorial w którym nasz bohater w ciągu jednego dnia czasu gry nauczy się 20x więcej umiejętności niż przez 20 lat swojego życia. Wszak przyszedł czas na pierwsze questy, wcześniej nie było możliwości na expienie.
  • Zawsze pierwszymi questami są pierdoły typu „zabij 5 szczurów”, „przynieś strażnikowi miecz z jego sypialni”, „zbierz kwiaty z ogródka”, „zanieś wiadomość od NPC do drugiego stojącego 10 metrów dalej”. Nie jest niczym dziwnym że wszyscy robią z nas popychadło.
  • Pierwotny ekwipunek zawsze jest najgorszym możliwym śmieciem. Najczęściej już wymienimy go na przedmioty znalezione w pierwszej lepszej skrzynce lub na śmietniku w ciągu pierwszych 5 minut gry. W końcu nie było możliwości zdobycia niczego lepszego przez całe życie.
  • zmiana ubrania początkowego na pierwsze znalezione lub otrzymane w nagrodę od NPC może zwiększyć nasze możliwości obronne trzykrotnie.
  • Jak nasz bohater przez całe życie nie musiał walczyć i nigdy nie miał broni w ręku to w trakcie tutoriala cudownie nauczy się nią władać niczym po wielu latach treningów.
  • Często też w chwili rozpoczęcia gry beztroskie życie naszego bohatera zostaje zakłócone i już oznajmia nam że jesteśmy przeznaczeni do ratowania świata. Mimo że jeszcze mamy 25% szansy trafienia kijem w treningową kukłę.
  • Okres tutoriala często zaczyna się od questów : „przejdź od punktu A do B za pomocą klawiszy WSAD”, „spójrz w lewo i prawo za pomocą myszki”, „przeskocz nad przeszkodą”, „spróbuj uderzyć mentora za pomocą LPM”. Jest to zupełnie normalne jak pół miasta patrzy na Ciebie gdy wykonujesz w.w. polecenia i nikogo to nie będzie dziwić.
  • Taki 20-latek z lvl1 z łatwością może zostać zabity przez psa albo szczura, mimo że NPC już wmawiają nam przeznaczenie ratowania świata. Sytuację naprawiamy wykonując questy jak powyżej.
  • A po wylevelowaniu np. do poziomu 20 lub 30 jesteśmy w stanie często mordować całe armie w pojedynkę.
  • Niemal wszędzie możesz znaleźć NPC oczekujących całymi dniami i nocami aż ktoś przyjmie ich quest. Nawet jak będzie polegał na zebraniu 5 kwiatów z ogródka obok jego domu to nigdy NPC nie weźmie ich sobie sam.
  • Nikogo nie dziwi człowiek błagający o pomoc każdego napotkanego bohatera, np. w celu ratunku jego rodziny z płonącego domu. Nawet jak miałby czekać na pomoc miesiąc to nigdy sam nie ruszy poszkodowanym na pomoc. Ba, nawet jak jakiś śmiałek przyjmie zadanie to NPC zazwyczaj mu nie pomoże tylko będzie stał i poganiał.
  • Ten sam NPC nawet nie zauważy jak po przyjęciu nagrody za w.w. zadanie, nasz bohater ukatrupi i ograbi uratowanych, plądrując przy okazji całe otoczenie.
  • Pierwsza zasada fizyki – dowolna przeszkoda (np.kłoda lub kamień) na drodze NPC/bohatera uniemożliwi mu przejście przez nią.
  • Druga zasada fizyki – nie jest możliwe przeskoczenie niskiej przeszkody w określonych miejscach. W lokalizacjach granicznych występują niewidzialne ściany np. w lesie, przy rzece lub na granicach wioski.
  • Trzecia zasada fizyki – jest możliwe skakanie np. z dachów i jednocześnie nie połamanie sobie obu nóg. Ponadto człowiek skaczący po dachach niczym Mario nie zwraca niczyjej uwagi, a w razie upadku nic większego niż strata paru HP mu nie grozi.
  • Sklepikarze zazwyczaj handlują w obie strony i nie robią problemów ze skupowaniem wszelakiego rodzaju śmiecia.
  • Drobni ciułacze, np. sprzedawcy warzyw, którzy mówią że ledwo wiążą koniec z końcem bardzo chętnie odkupią od Ciebie Magiczny Długi Miecz +4 za sumę równą PKB całego królestwa.
  • Biedni NPC dający Ci questa zawsze mówią że nie mają czym nam zapłacić za pomoc a po wykonaniu ich zadania obdarowują nas drogocenną rodzinną pamiątką. NPC nie zdaje sobie sprawy że sprzedając w.w. przedmiot może żyć jak lord ale woli ledwo wiązać koniec z końcem.
  • Istnieją magiczne mikstury lub specyfiki w cudowny sposób leczące wszelakie przypadłości i obrażenia. Mimo to możemy znaleźć na świecie budynki będące szpitalami.
  • Nigdy nie zostają puste fiolki po miksturach w ekwipunku. Po wypiciu takiego specyfiku obowiązuje zjedzenie buteleczki.
  • Alternatywnie rany można leczyć za pomocą wody i pożywienia. Można wyleczyć się ze stanu krytycznego zjadając 10 serów, 10 kawałków mięsa i popijając 10 wiadrami wody.
  • Ten sposób leczenia można zastosować nawet w środku walki – jest zupełnie normalną rzeczą wojownik zjadający taki posiłek pomiędzy ciosami zadawanymi przez przeciwnika.
  • Innym sposobem leczenia jest odpoczynek. 8-godzinny sen w karczmie czy domu jest w stanie samoistnie wygoić wszystkie rany, włącznie ze złamaniami kończyn.
  • Każde zatrucie można wyleczyć stosując uniwersalne antidotum. A jeśli go nie masz to wystarczy przeczekać odpowiednią ilość czasu aż przestanie działać. Nie istnieją trucizny śmiertelne. No, chyba że masz niską ilość HP lub Endurance stat.
  • Nie ma czegoś takiego jak krwotok wewnętrzny czy krwiak mózgu. Wszyscy są w stanie przeżyć wielokrotny cios siekierą w głowę lub strzał w klatkę piersiową. Ba, specjalizując się w byciu tankiem jesteśmy przyjąć uderzenie o mocy spadającego samochodu z 300 metrowej skały (np. uderzenie maczugą 30-metrowego olbrzyma). Jedynymi czynnikami warunkującymi nasze przeżycie jest jakość naszej zbroi oraz nasz lvl.
  • Korzystając z broni palnej rzadko jest ubić kogoś na strzała, a zawsze najbardziej odporną częścią ciała na ostrzał jest tułów. Jest zupełnie normalną rzeczą wpakowanie w kogoś nawet paru magazynków w klatę żeby go ukatrupić. (dotyczy zwłaszcza high levelów). Nie ma czegoś takiego jak śmiertelne rany postrzałowe.
  • Jak wyżej, przeżycie strzału bezpośrednio w głowę jest warunkowane naszym poziomem doświadczenia. Wystarczy wykonać odpowiednią zadań z tutoriala żeby mieć gwarant przeżycia. A nawet jak oberwiesz to wyleczysz się jedząc obiad lub odpoczywajcąc.
  • Jaka jest różnica między wojownikiem 1lvl i 5lvl? Ten drugi wykonał zadania z tutoriala (patrz wyżej), ten pierwszy ginie na hita będąc uderzonym przez drugiego, za to ten drugi może być tłuczony przez pierwszego nic sobie z tego nie robiąc – możliwe że ten pierwszy nawet go nie trafi z powodu niskiego Hit Chance %. To niesamowite ile można się nauczyć i jak bardzo się rozwinąć wykonując bzdurne zadania.
  • Nie istnieje coś takiego jak przestrzeń osobista. Jest zupełnie normalne wchodzenie na siebie, uderzanie „przypadkowe” tarczami, mieczami czy stanie 10cm twarzą w twarz z nieznajomym. Wszyscy zachowują się jak nigdy nic i robią swoje.
  • Wyjątkiem jest jak wejdziesz komuś w drogę. Jeśli jest to NPC to zatrzyma się na Tobie i będzie sobie radośnie dreptał w miejscu, często jeszcze radośnie sobie rozmawiając. Jeśli jest to inny gracz to najczęściej magicznym sposobem przenikniecie przez siebie.
  • Nikogo nie dziwią nawet najdziwniejsze i najbardziej ekscentryczne kombinacje ubioru. Możesz przejść przez miasto w metalowych butach rycerskich z nagolennikami, majtkach, skórze wilka na barkach i szpiczastym czarodziejskim kapeluszu i nikt na to nie zwróci uwagi.
  • Pierwsza zasada opancerzenia : męski bohater im więcej ma na sobie żelastwa i im bardziej przypomina czołg tym wyższy jest lvl pancerza.
  • Druga zasada opancerzenia : w przypadku kobiet im mniej ciała zakrywa pancerz tym jego lvl i staty są wyższe. Większość pancerzy klasy „legendarny” przypomina skąpe metalowe bikini. (lub kilka pasków materiału w przypadku odzieży dla czarodziejek)
  • W przypadku broni zasadą jest że broń jest tym lepsza im jest większa lub im bardziej się błyszczy.
  • Zupełnie normalną rzeczą jest obecność w centrum miasta osobników wydzierających się się godzinami : „Szukam tanka”, „LFG HEALER”, „sell długi miecz +2”.
  • A także osobników pojedynkujących się między sobą dla sportu.
  • Pierwsza zasada porządku miejskiego – każdy strażnik miejski jest OP, choć mówi że poszedł do straży i zaprzestał poszukiwania przygód z powodu oberwania strzałą w kolano. Mimo to jest w stanie ubić naszego bohatera na hita, często niezależnie od naszego poziomu i wyposażenia.
  • Druga zasada porządku miejskiego – w.w. strażnik często daje nam zadania ratowania miasta przed smokiem, bandytami czy wrogą armią. Zawsze przekonuje nas że jesteśmy „jedyną nadzieją na ratunek” oraz nigdy nam w tej walce nie pomaga. Po wykonaniu zadania komentuje że „mało brakowało do zagłady”.
  • Trzecia zasada porządku miejskiego – w przypadku znalezienia leżących zwłok na ulicy stosuje się 3 możliwości: 1)Nikt nie zwraca na to uwagi i zachowuje się jakby nigdy nic. 2)Przez 20 sekund strażnik przeprowadza poszukiwania nie wiadomo czego a cywile biegają w popłochu, po tym czasie wszystko przechodzi do punktu pierwszego. 3)Z tego powodu obrywa się zazwyczaj nam i strażnik zaczyna się nas czepiać. Jak uciekniemy to patrz punkt 2.
  • Czwarta zasada porządku miejskiego – jeśli to my zostaniemy szturchnięci/okradzeni/zaatakowani przez NPC to nikt sobie nic z tego nie robi a my zaczynamy się bronić. Jeśli to my kogoś okradniemy czy nie daj Boże uderzymy chodzącego po ulicy kurczaka, wówczas rzuca się na nas całe miasto włącznie z cywilami/sprzedawcami/questgiverami, a po ukatrupieniu nas wszyscy rozchodzą się jakby nigdy nic.
  • Piąta zasada porządku miejskiego – możemy na widoku sobie grzebać w kieszeniach/skrzynkach pod warunkiem że nic nie ukradniemy. Jeśli mamy lepkie palce to patrz punkt powyżej. Możemy założyć obserwatorowi na głowę wiadro, nie dość że nic nam nie powie w tej kwestii to wówczas da nam to możliwość przeprowadzenia kradzieży.
  • O ile mamy odpowiednio wysoką umiejętność stealth, jest całkowicie możliwe skradanie się przed oczami strażnika, nawet w pełnym świetle dziennym i dokonywanie kradzieży i skrytobójstw. Oprócz skilla wymaga to przyjęcia odpowiedniej postawy ciała, chodzenia na palcach ze zgiętymi w biodrach i kolanach nogami z przygarbionym grzbietem.
  • Skradając się w wyżej wymieniony sposób możemy odwracać uwagę rzucając przedmioty w różne miejsca celem wywołania hałasu. Nawet jak to zrobimy skradając się tuż naprzeciwko patrzącego na nas strażnika. Wówczas powinien się odwrócić i powiedzieć że „chyba coś słyszał” albo „coś mi się zdawało”.
  • Uczymy się walki oraz posługiwania się bronią głównie zdobywając XP. Lekcje szermierki czy strzelectwa są dla n00bów. Jesteśmy w stanie wyszkolić się od ledwo-trzymającego-kij chłopka roztropka do mistrza broni całkowicie sami, przemierzając świat i zdobywając XP jako np. kurier czy złodziej.
  • W każdym mieście jest gildia złodziei, magów, wojowników itp. która zawsze chętnie nas przyjmie, pod warunkiem uiszczenia opłaty lub wykonania questa. Nawet jak chcemy przystąpić do gildii magów będąc napakowanym osiłkiem z IQ dzika.
  • W odróżnieniu od posługiwania się bronią, magii nie nauczymy się sami z siebie. Najczęściej znamy jakiś banalny czar, którego uczyliśmy się przez pierwsze 20 lat życia, następnie wiedzę rozszerzamy czytając zwoje z czarami znalezione np. w śmietniku czy brzuchu szczura. Jednak nauka w postaci uczeń-mistrz zazwyczaj i tu nie istnieje.
  • Każdy mistrz magii to 200-letni dziadek z długą brodą który całe życie uczył się magii. Jednak my jesteśmy spokojnie dojść do jego poziomu w wieku lat 21. Wystarczy odpowiednio podlevelować oraz sypnąć groszem w sklepie magicznym/gildii magów.
  • Każda czarodziejka obowiązkowo wyróżnia się jak najbardziej skąpymi elementami ubioru. Bez wyjątku.
  • Taki typ ubioru, podobnie zresztą u jakiejkolwiek poszukiwaczki przygód płci pięknej nie budzą jakiejkolwiek sensacji. Nie znajdziesz nikogo z oczopląsem i ślinotokiem z powodu takich widoków.
  • Sensacji nie budzi również chodzenie na co dzień uzbrojonym po zęby. Jedynie może się zdarzyć upomnienie przez strażnika jeśli chodzisz z dobytą bronią.
  • Perswazja to złoty środek postępowania z ludźmi. Jeśli masz odpowiednio wysoki skill to jesteś wstanie wyłgać się przy kradzieży/zabójstwie nawet przy złapaniu na gorącym uczynku. Lub okłamać lub zastraszyć kogoś np. dla wyłudzenia pieniędzy, po czym będziecie żyć jakby nigdy nic. Tak, przy odpowiednio wysokim skillu jesteś w stanie kogoś zastraszyć bez wzbudzania jego antypatii do siebie.
  • Każdy zamek da się otworzyć przy pomocy spinki. Nawet jak nigdy tego nie robiłeś i masz lvl 1 to i tak dasz radę otworzyć przynajmniej najłatwiejsze zamki, których zresztą jest pełno.
  • Ciężka zbroja może ograniczać lub uniemożliwiać czarowanie ze względu na krępowanie ruchów rąk podczas inkantancji. Ale w tej samej zbroi jesteś w stanie pływać w jeziorze i nie utoniesz. Nawet jak ta zbroja waży 200kg.
  • NPC dający questy z wyjątkowymi nagrodami zawsze posiada w domu wagon „unikalnych pamiątek rodzinnych” które może rozdawać bohaterom, oczywiście przedtem obdarowując ich epickim przemówieniem co do rodowodu wyjątkowego przedmiotu.
  • Przedmiot ten oczywiście możesz sprzedać na oczach NPC, a jeśli jest on sklepikarzem – także i u niego. Nie wzbudzi to żadnych kontrowersji ze strony tego osobnika.
  • Mało tego, jest normalną rzeczą pójście na zakupy do wielobranżowego oraz splądrowanie na oczach sklepikarza całego jego domu a następnie odsprzedanie mu tych przedmiotów. Jeśli sklepikarz czepia się podczas tej czynności, sprawę można załatwić zakładając mu wiadro na głowę.
  • Bandyci zazwyczaj są tępi i próbują Cię ograbić niezależnie czy idziesz goły i wesoły na lvl 1, czy kroczysz owiany sławą wielkiego bohatera smokobójcy. Spróbują Cię ograbić nawet jak wyraźnie widać że jesteś w stanie powalić ich na hita.
  • Każdy napotkany człowiek wita cię obfitym przemówieniem, a jeżeli nie masz ochoty tego słuchać wystarczy powiedzieć „SKIP” i przeskoczy do następnej kwestii. Niezależnie czy NPC widział Cię pierwszy czy kolejny raz, zawsze powtarza to samo przemówienie.
  • Nawet jak skipujesz wszystkie sentencje, nigdy nie spowoduje to urazy u rozmówcy.
  • Ludzie zazwyczaj są bardzo ufni. Nawet jak jesteś owianym złą sławą złoczyńcą to NPC nie będzie się Ciebie bał, mimo że zazwyczaj po wykonaniu zadania lubisz zabijać NPC celem ograbienia ich zwłok.
  • Częstymi zadaniami które otrzymasz to tzw. Escort quest, czyli doprowadzić NPC z jednego miejsca do drugiego. Jest pełno ludzi potrzebujących i płacących żeby ich przeprowadzić np. na drugi koniec miasta na targ. Wszak wszyscy to niesamodzielne marnoty.
  • Podczas escort quest często NPC będzie albo Cię poganiał albo lamentował jak bardzo się boi i jak bardzo Ciebie potrzebuje. Nie jest niczym dziwnym taki widok w centrum miasta i nie wzbudzi on niczyich podejrzeń.
  • Gdy w w.w. quescie zajdzie konieczność skradania, to NPC choćby był kulawym kowalem o gracji słonia, za Chiny nie da się zauważyć przeciwnikom, nawet jak zacznie drzeć do Ciebie japę. Za to Ciebie obowiązuje posiadanie przynajmniej stealth w stopniu expert żeby nie zostać wykrytym. A jeśli z jakiegoś powodu przeciwnik wykryje eskortowanego NPC to i tak rzuci się na Ciebie.
  • Czas ma relatywnie niewielkie znaczenie. Po otrzymaniu questa teoretyczne wymagającego pośpiechu, np. zatruty NPC poprosi Cię o przyniesienie odtrutki, spokojnie zdążysz zrobić po drodze jeszcze z 5 innych pobocznych questów. Umierający NPC grzecznie poczeka i nigdy nie będzie miał pretensji.
  • Nawet jak już będziesz high levelem, mistrzem gildii i ocalisz świat – nadal normą będzie otrzymywanie bzdurnych, służebniczych zadań od NPC i bycie traktowanym jak popychadło.
  • Podobnie normą będzie odwalanie całej roboty za gildię będąc jej mistrzem, gdy pozostali członkowie i rekrucie tylko zbijają bąki a nawet zlecając Tobie questy.
  • A będąc dowódcą armii czy władcą, odwalanie roboty za szpiega, budowniczego itp. bo bez tego armia czy królestwo sobie nie poradzi.
  • Zawsze, ale to zawsze przerośniesz swojego mentora z początku historii. W 1000x krótszym czasie osiągniesz więcej niż on i będziesz 10x potężniejszy ale mimo to przy próbie zaatakowania go zginiesz na hita.
  • Jest Tobie pisane dokonywać niemożliwego – odnajdywać prastare zaginione ruiny i skarby oraz pokonywać starożytne potwory. Nikomu się to jeszcze nigdy nie udało. Po prostu jest Ci to pisane. Zapomnij o zostaniu żołnierzem czy sklepikarzem.
  • Starożytne ruiny których nikt nie odkrył zawsze chronione są zagadką którą rozwiążesz po 10 minutach myszkowania po okolicy.
  • A starożytną broń wspominaną tylko w legendach odnajdziesz w lokacji względnie nieodległej od NPC który Ci o owej broni opowiedział. Najczęściej znajdziesz tam także potwora który przez 1000 lat grzecznie sobie w danym miejscu czekał na śmiałka, najczęściej zamknięty za drzwiami. Normą jest że uwięzione potwory nie muszą jeść i pić.
  • Masz możliwość wykonania quick save więc w przypadku jakiegoś niepowodzenia możesz spokojnie powtórzyć czynność. Alternatywnie zamiast quick save masz możliwość respa. Nie musisz obawiać się śmierci i możesz robić co chcesz, pod warunkiem że masz aktywny spawnpoint.
  • Chcąc przekazać komuś jakiś przedmiot musisz położyć go na ziemi przed odbiorcą. Nie możesz dać mu ot tak do ręki.
  • Każdy prowadzi dziennik gdzie skrupulatnie zapisuje wszystkie informacje zdobyte podczas wędrówek. Nawet „Greg sprzedawca czosnku prosił mnie o zabicie 5 szczurów na jego farmie”, „Zabiłem szczury i powiedziałem Gregowi o sukciesie”.
  • W dzienniku rysujemy również mapę której później używamy niczym GPS. Mapa ma również cudowną funkcję pokazywania celu questa który właśnie sobie zanotowaliśmy.
  • Nie masz możliwości utraty dziennika, nawet jak zostaniesz ogłuszony, obrabowany do gołego i wrzucony do rzeki. Po ocknięciu się zawsze go masz, dodatkowo z wpisem „właśnie się ocknąłem w rzece, ograbiony ze wszystkiego i z niepamięcią wsteczną”.
  • Może się zdarzyć że miasto miastu nie równe. Możesz trafić na region o wyższym lvl i jak w swoim rodzimym mieście byłeś pr0, to po dotarciu do innego zginiesz przy próbie wykonania questu od pierwszego lepszego NPC brzmiącego „Zabij 5 szczurów w lokacji x”.
  • W tym samym miejscu okaże się że nie jesteś w stanie zranić nawet żula w rynsztoku ze względu na różnicę lvl, mimo że masz super hiper epic ekwipunek z poprzedniego miasta. Za to u Ciebie spowoduje ciężkie obrażenia rzucając w plecy butelką.
  • Nawiązanie z kimś romansu wymaga wspólnego wędrowania i wykonywania questów. Ponadto obiekt uczuć zawsze zleci Ci zadanie do wykonania jeśli chcesz znajomość przenieść krok dalej. W razie wkurzenia go/jej, zawsze możesz go/ją udobruchać za pomocą odpowiednich prezentów o których się dowiesz podczas długich rozmów.
  • Jeśli nie masz ochoty słuchać zbyt długich tyrad to zawsze możesz użyć na obiekcie westchnień opcji SKIP a następnie odnaleźć właściwą informację w dzienniku.
  • W przerwach między romansowaniem atmosfery i waszych relacji na pewno nie zepsuje np. masowe mordowanie orków i bandytów czy wypady na szczury do miejskich kanałów.
  • Gdy jesteś w trakcie rozmowy z kimś to albo nie da się was zaatakować, albo na czas rozmowy atakujący grzecznie się zatrzymają i poczekają aż skończycie. Ostatecznie napastnik zacznie was tłuc ale wy nic sobie z tego nie musicie robić i gadacie jakby nigdy nic.
  • Zawsze posiadasz plecak (którego nie nosisz na plecach) który zapewnia ogromną przestrzeń ładunkową ograniczony parametrem siły, ewentualnie zasadami odgórnymi np. tylko 25 sztuk, czy to kulka do procy czy pełna zbroja płytowa.
  • Nawet zapełniony do pełna plecak nie powoduje żadnych ograniczeń ruchu u Ciebie. Możesz skakać, walczyć, pływać i biegać jakbyś nic nie dźwigał mając w torbie 3 kolczugi, 5 dwuręczych mieczy, kostur, karabin i 30 healing potionów. Nawet tego nie odczuwasz, o ile nie przekroczysz limitu obciążenia.
  • Ale przekroczenie limitu nawet o 20 gramów spowoduje że będziesz się poruszać jakbyś miał słonia na plecach lub po prostu nie będziesz mógł się poruszyć z miejsca.

Realne? Spróbujcie sobie teraz wyobrazić wprowadzenie wyżej wymienionych zasad w rzeczywistym życiu. Badania amerykańskich naukowców mówią że część tych zwyczajów występuje u nerdów i n00bów uzależnionych od poszczególnych gier komputerowych. Szczegóły można znaleźć na Nonsensopedii na stronach odpowiednich gier w punkcie „Objawy uzależnienia”.