Edytujesz „The Elder Scrolls III: Morrowind”
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Uwaga: Nie jesteś zalogowany. Jeśli wykonasz jakąkolwiek zmianę, Twój adres IP będzie widoczny publicznie. Jeśli zalogujesz się lub utworzysz konto, Twoje zmiany zostaną przypisane do konta, wraz z innymi korzyściami.
Ta edycja może zostać anulowana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.
Aktualna wersja | Twój tekst | ||
Linia 1: | Linia 1: | ||
'''The Elder Scrolls III: Morrowind''' - słynna [[gra]] firmy Bethesda, znana z tego, że można ją przejść w przeciągu 7-14 min. |
|||
{{Długiartykuł}} |
|||
[[Plik:Tholer.jpg|200px|thumb|Olśniewająca grafika]] |
|||
{{źródła|[[Nonźródła:Co piszczy i jęczy w Morrowind|Co piszczy i jęczy w Morrowind]]}} |
|||
'''The Elder Scrolls III: Morrowind''' – słynna [[Gra komputerowa|gra]] firmy Bethesda, znana z tego, że można ją przejść w przeciągu 3 min<ref>https://www.youtube.com/watch?v=gON5k2kw3as</ref>. |
|||
== |
==Akcja== |
||
Akcja gry rozgrywa się w jakiejś tam części cesarstwa Tamriel, której nazwa jest nad wyraz zaskakująca i dająca do myślenia, choć może niezbyt zachęcająca (Morrowind). Jest to miejsce, gdzie zamiast [[dom]]ów rosną różne [[grzyb]]ki, a ludzie zamiast karmić [[świnia|świnie]], hodują jakieś Guary. Sądząc z ilości Khajiitów (ludzio-koty) i Argonian (ludzio-jaszczury) popularna w tym miejscu jest zoofilia. |
|||
Fabuła gry jest uznawana za jedną z najlepszych wśród RPG-ów. Ponoć sam [[John Ronald Reuel Tolkien|Tolkien]] wzorował się na Morrowindzie, tworząc [[Władca Pierścieni|''Władcę Pierścieni'']]. Z drugiej strony, każdy kto ukończył wątek główny TES III, wie że wszystko sprowadza się do typowego scenariusza nr 47: przebudził się [[zło|zły]], trzeba go zniszczyć, przy okazji zabijając ok. 10 tys. [[szczur]]ów, 5 tys kultystów, 2 tys szkieletów itd. Z tą różnicą, że jak komuś się nie chce, może od razu pójść do bossa i go zabić. Jednak dla kogoś, kto chce poznać całe bogactwo 1GB danych, fabuła wygląda z grubsza tak, jak poniżej. |
|||
==Fabuła== |
|||
Jest rok 427 trzeciej ery<ref>W tym miejscu, autor edycji chciał napisać „<del>3018</del>”, jednak większość czytelników zapewne nie skojarzyłaby o co chodzi. Jeśli jednak uwaga o Tolkienie nie jest Ci obojętna, z pewnością wiesz o co chodzi, drogi czytelniku.</ref>. Do południowego wybrzeża wyspy Vvardenfell przybija statek z mendą społeczną, której losami będzie kierować gracz. Gra zaczyna się w Seyda Neen – zabitej dechami dziurze, w której śmierdzi rybami i zwłokami poborcy podatków. Zanim gracz zostanie przywitany <del>chlebem i solą</del> złomem i mączką kostną, musi wypełnić ważne dokumenty – horoskop i krzyżówkę z [[Bravo Girl]]. Nagrodą jest dziewięć dych na zakupy w pobliskiej [[Biedronka|Biedronce]] i jakaś paczka dla dziadka z Balmory, dokąd należy skierować swe kroki. Przy włączonym dodatku Tribunal, po drodze można się spodziewać wizyty <del>Czarnych Jeźdźców</del> Mhrocznego Bractwa, ale da się tego uniknąć, wstrzymując się od snu. Po dostarczeniu paczki, gracz jest awansowany z listonosza na chłopca na posyłki. Musi wykonać kilka zadań tylko po to, by zarazić się jakimś syfem i dowiedzieć się, że musi stawić czoła niejakiemu Dagoth Urowi. |
|||
Typowy scenariusz nr. 47: Przybył <s>[[zło|zły]]</s>, trzeba go zniszczyć, przy okazji zabijając ok. 10 tys. [[szczur]]ów, 5 tys kultystów itd. Z tą różnicą, że jak komuś się nie chce, może pójść od razu do bossa i go zabić, kończąc tym samym grę. |
|||
==Rasy== |
|||
Wkrótce należy rozstać się z mentorem – arcyszpiegiem z Balmory i nawiązać bliższy kontakt z pewnym indiańskim plemieniem. Niestety, za sprawą szamańskich ziółek nasz bohater dostaje obłędu – idzie do jaskini, w której widzi duchy i zaczyna uważać siebie za wcielenie jakiegoś Nerevara. Potem próbuje przekonać do tego najważniejsze persony na Vvardenfell i o dziwo, udaje mu się. Nie na tym jednak kończy się zabawa – graczowi pozostaje jeszcze jeden, najważniejszy quest, który zresztą miał wykonać od dawna – musi powstrzymać idiotę w złotej masce, który rozsiewa plugawe wyziewy na całą wyspę. Jest na to tylko jeden sposób. Otóż okazuje się, że nasz wielki oponent kupił ongiś pierś kurczaka zapakowaną w magiczną folię i nie potrafił jej rozerwać. Z tego powodu wpadł w ogromny szał i sprowadził piaskowe burze na Morrowindczyków. Folię otworzyć można tylko brzytwą – dlatego gracz musi znaleźć jakiegoś [[emo]] i zabrać mu narzędzie samozagłady. Pierś kurczaka należy także odpowiednio przyrządzić – np. zrobić kotlety, więc przydatne okazują się pieniądze z początku gry, za które można już dostać porządny tłuczek do mięsa. Z takim ekwipunkiem można wyruszyć na Górę Przeznaczenia, by ugasić furię Dagotha i usmażyć mu porcję schabowych nad tamtejszą lawą. Niestety, podczas kulinarnego wyczynu nasz bohater jest tak przejęty, że drżą mu ręce i kotlety wpadają na zawsze w odmęty lawy. Gdy Dagoth Ur widzi spadające mięso, próbuje złapać je w ostatniej chwili, ale sam trafia do ognia. Wcielenie Nerevara ucieka z walącego się wulkanu i może cieszyć się szacunkiem wszystkich mieszkańców Morrowind oraz dożywotnim rabatem w Domu Rozkoszy Cielesnych Desele. |
|||
* '''Mroczne Elfy''' – niby [[elf]]y, z tym że mają jakąś szarą cerę. Niektórzy twierdzą, że należą do rasy trupów. Faszyści i Naziści pod wodzą Ich Trójcy. |
|||
* '''Cesarscy''' – kurduple, które uważają się za ważniaków. Wożą się, że zajęli cały [[kontynent]]. Uważani za [[komunizm|komunistów]]. Ich pierwszym sekretarzem jest towarzysz Uriel Septim. Ich nazwa bierze się stąd, że wszyscy przechodzili cesarskie cięcie. |
|||
== Geografia Morrowind == |
|||
[[Plik:Morrowind-Smoleńsk.JPG|200px|thumb|Według mapy jednym z miast w Morrowind jest [[Smoleńsk]]]] |
|||
Prowincja Morrowind znajduje się w północno-wschodniej części Tamriel, a jej powierzchnię stanowi głównie (ale nie tylko) wyspa Vvardenfell. Nie licząc Twierdzy Smutku z dodatku Tribunal i wyspy Solstheim z Bloodmoona, akcja gry rozgrywa się właśnie tam. Powierzchnia wyspy jest bardzo urozmaicona – ponad połowę stanowią urodzajne <del>Czarnoziemy</del> Popielne Ziemie. Widocznie autorzy gry byli tak wykończeni tworzeniem ogromnych połaci ziemi w Daggerfallu, że tworzenie samych tętniących życiem miejsc, zdało się im niezmiernym koszmarem. |
|||
* '''Bretoni''' – prawie jak Cesarcy, z tym, że bawią się [[magia|magią]]. Tak naprawdę nie istnieją, z tym, że pod wpływem skoomy bardzo mocno wydaje się, że jednak istnieją. |
|||
== Władza i sytuacja polityczna == |
|||
Ogółem rządzi [[cesarz]], jednak z powodu swej roli często nazywany jest pierwszym sekretarzem. Kiedy się śpiewa чыродйл-священная наша держава, cesarz płacze, unosi rękę do góry i zamawia 5 [[piwo|piw]]. Ludzie klaszczą z radości, a jak ktoś tego nie robi, Służby Bezpieczeństwa, zwane Ostrzami szybko eliminują dysydenta. Po chwili przy jego boku pojawia się 5 piw. Nikt nie wie jak? |
|||
* '''Elfy Wysokiego Rodu''' – dwumetrowe kolosy (Boże! Jak się oni rodzą!). Członkowie tej rasy zwykle reprezentują Morrowind w Mistrzostwach Krain w Koszykówce, jednak są dysklasyfikowani (trudne słowo) już w rozgrywkach grupowych, z powodu spalenia drużyny przeciwnej jakimś fireballem (I nic nie pomaga tłumaczenie, że "On jest liszem, więc odporny na magię"). |
|||
Jednak cesarz znajduje się daleko od Morrowind, a jego wolę wypełniają tam książę i król. Książę ma braciszka o zupełnie innych poglądach (szefa antykomunistów) i cały dzień stoi jak kołek w zbroi ebonowej, gdzieś w Ebonheart. Król mieszka sobie w twierdzy smutku, i chociaż ma tron, to nigdy na nim nie siada. |
|||
* '''Orkowie''' – Elfy (suprise!) z tym, że zielone. Kandydaci do roli w [[film]]ie "Pudzian: The Movie". Słynną z bardzo dobrych metod dyplomatycznych, mianowicie: "Nie panian? To z topora" i słynnego [[balet]]u "Tańczący z Toporami" (gdzie na premierze przetrwało 3 z 1000 gości. Ich wzięto na rosół i krupnik). |
|||
Morrowind jest miejscem walki Wielkich Rodów – te, z którymi mamy do czynienia, to głównie Hlaalu, Redoran, Telvanni i oczywiście nasz ulubiony – Szósty Ród. Każda średnio inteligentna małpa zada sobie w tym miejscu pytanie: ''Skoro istnieje Szósty Ród, to czemu są tutaj podane tylko cztery?'' No tak, istnieją jeszcze rody Indoril i [[Dres|Tres]]. Indoril często wynajmuje swoich ludzi na usługi Świątyni – jak założymy ich czapeczkę, bądź cokolwiek z indoriliańskiej garderoby, znienawidzą nas na wieki. Tres można sobie podarować. |
|||
* '''Nordowie''' – bracia i siostry Pudziana. Odgapili od orków ich genialne systemy dyplomatyczne, ale stworzyli parę nowych zasad, np. "Jeśli nie jesteś z nami, to twa głowa obcięta jest". Mieszkają gdzieś tam na dalekiej północy na Solstheim, gdzie pędzą bimber (Ich specjalite) oraz żłopią miód, czasami tańczą tzw. Truroropa. Polega na rzucaniu toporem w jakiś cel do muzyki na bębnach. Ich ulubionym zajęciem jest eskortowanie, potem gwałcenie czarodziejek. Po wszystkim ofiara zabiera Nordowi ciuchy i oręż, zostawia na jakimś zadupiu. Delikwent taki stoi potem na środku drogi jak kołek i twierdzi, że "przebiegła i ohydna wiedzima go zgwałciła". |
|||
Rdzenni mieszkańcy Morrowind to Mroczne Elfy. Z powodu zajęcia wyspy przez Cesarskich, często dochodzi do zamieszek: Dunmerowie obrzucają najeźdźców [[Koktajl Mołotowa|Koktajlami Mołotowa]] oraz mięsem (koniecznie spaczonym!), ale Cesarscy odpowiadają atakiem z czołgów (Dwemerowa technologia) i gazem łzawiącym. Buntują się zatem tylko nieliczni – głównie Komuna Tong (elf. „Śmierć komunistom”) i fanatycy z Czerwonogóry. |
|||
* '''Khajiici''' – koto-ludzie. Powstają z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Po tym zyskuje się jakieś super moce. Człowiek staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo, by rano odkryć, że przemiana jest stała. Zaczyna się drapanie z powodu pcheł, lizanie łapy itd. Zamykają się więc w więzieniach, by ukryć hańbę. |
|||
== Najważniejsze lokacje == |
|||
* '''Seyda Neen''' – jak już zapewne wiesz, tam właśnie zaczynasz grę. Jest to ostatnia wiocha, którą lepiej omijać szerokim łukiem. Oprócz ubogiego sklepu, latającego dziadka w pobliżu i kurdupla, który zgubił <del>pierścionek</del> kolczyk, nie ma tam nic godnego uwagi. |
|||
* '''Balmora''' – miasto pożółkłych budynków, które oznajmiają: ''Tutaj oto znajdziesz siedzibę rodu Hlaalu''. Tak, kolor żółty jest ich rodowym kolorem. Oprócz tego, w Balmorze znaleźć można gospodę antykomunistów, domek arcyszpiega Ostrzy i kilka gildii. |
|||
* '''Suran''' – znajduje się tam jedyny na Vvardenfell burdel i kiermasz niewolników. W burdelu jest duży wybór jawnogrzesznic: możesz spędzić noc z kobietą-kot o czarnej lub brązowej sierści albo z kobietą-jaszczur z dużymi lub małymi łuskami. Ewentualnie, możesz popatrzeć jak ludzkie kobiety tańczą Oberka solo. |
|||
* '''Vivek''' – największe miasto w grze. W jego skład wchodzą zamknięte getta i trzy strefy otwarte. Getta są zamieszkiwane głównie przez członków Wielkich Rodów, a prócz tego są jeszcze dwa inne: Św. Olmsa (zakład zamknięty dla umysłowo chorych) i Św. Delyna (odwyk dla alkoholików). Strefy otwarte to Dzielnica przybyszów, Arena (tutaj przedstawiciele różnych gett mogą się zabijać) i Świątynia (Tutaj przedstawiciele różnych gett mogą się ze sobą pogodzić). Poza tym, znajduje się tam lewitujący meteoryt, który jest bluźnierstwem dla każdego, kto ma wyobraźnie przestrzenną – mieści w sobie ponad dwukrotnie większe wnętrze, niż byłby w stanie pomieścić<ref>Wystarczy włączyć TES Construction Set i to zmierzyć – meteoryt ma średnicę w poziomie maksymalnie ok. 25 jednostek, a w jego wnętrzu odległość w poziomie od jednych drzwi do drugich to ok. 50 jednostek.</ref>. I oczywiście znajdziesz tam Pałac Viveka, do którego co roku przybywają pielgrzymki Dunmerów-moherów. |
|||
* '''Pelagiad''' – jest tam dom cechowy w którym można wynająć pokój (lepiej to zrób bo na całym świecie tylko ty możesz to zrobić), jest fort i pola uprawne. |
|||
* '''Caldera''' – słynie z pobliskiej kopalni w Carderze i zawiera tylko 20% dziwaków. |
|||
* '''Ald'ruhn''' – centrum architektury w stylu Redoran – domy wyglądają jak twarz człowieka, który przeżył spotkanie z [[dresiarz]]em pierwszego stopnia. Poza tym wieje spaczem i można się spotkać ze skrzekaczem (czasami atakują miasto). |
|||
* '''Upiorna Brama''' – dwa niebotyczne sutki, między którymi znajduje się brama otwierana za pomocą cyfrowego panelu. Oddziela spaczone wyrzutki od porządnych obywateli (kotów, jaszczurek, orków, etc.). |
|||
* '''Dagoth Ur''' – główne sanatorium dla spaczonych (konkuruje z Tel Fyr). Znajduje się w pobliżu Upiornej Bramy, ale trudno tam dotrzeć inaczej niż drogą powietrzną – ongiś na końcu drogi z Upiornej Bramy odbywały się skoki narciarskie, więc jest bardzo stromo. W samym Dagoth Ur można spotkać szefa kuchni ośrodka – naszego bossa. Nosi złotą maskę, by włosy nie wpadały do jedzenia, a poza tym to bardzo sympatyczny facet. |
|||
* '''Tel Branora''' – miasto, w którym mieszka się w roślinach chodzi po łodygach i pali trawkę. |
|||
* '''Argonianie''' – ludzie-[[jaszczyrka|jaszczurki]]. Ich zaletą jest posiadanie wyczepistego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka. Gorzej niestety z dziećmi... |
|||
== Rasy == |
|||
{{cytat|Człowiekiem jestem i nic co ludzkie nie jest mi obce.|Większość mieszkańców Morrowind o sobie.}} |
|||
* '''Redguard's''' ( z ang. czerwoni strażnicy) – Rasa niggas'ów, którzy stanowili pierwowzór [[Armia Czerwona|Armii Czerwonej]]. Ich słynne rogatki, które zakładają na wojnę, zasłynęły w całym Tamriel. Na Morrowind mało popularne. Ich uzbrojenie: pała do bejzbola, rogatka z inicjałami NYC, [[Pistolet TT|TT-etka]] i ząbalki mundurek z napisem na plecach: чыродйл-священная наша держава. |
|||
Wbrew powyższej sentencji, tylko 4 na 10 ras mówiących w Morrowind, można określić jako ludzi. Sądząc z ilości Khajiitów (ludzie-koty) i Argonian (ludzie-jaszczury) popularna w tym miejscu jest zoofilia. |
|||
[[Plik:Lulu.jpg|thumb|Owoc zoofilii - Khajiit ze swoim uroczym wyrazem twarzy.]] |
|||
* '''Leśne Elfy''' – kolejny przedstawiciel rasy elfów, jednak z rodziny karłowatus. Zagorzali członkowie GreenPeace. Gdy zjesz chodź jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów i będąc pewnym, że ich tu nie ma, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa. Sami jedzą, to co leży na ziemi, czyli padlinę. |
|||
* '''Mroczne Elfy''' – niby [[elfy]], z tym że mają jakąś szarą cerę. Niektórzy twierdzą, że należą do rasy trupów. Faszyści i Naziści pod wodzą Ich <del>Troje</del> Trójcy. Nie lubią obcokrajowców co potwierdza ich ciągłą gadka typu: „Czego chcesz, nie mam teraz czasu, streszczaj się”. Bojaźliwi mówią Muthsera bo myślą, że nie czytałeś słownika i ich nie zripostujesz, a znaczy to: <del>Wypier</del> Idź i wychędoż się sam. Ale i tak po ukończeniu gry szanują nas jak rosyjskiego mafiozę. |
|||
* '''Cesarscy''' – kurduple, które uważają się za ważniaków. Wożą się, że zajęli cały [[kontynent]]. Uważani za komunistów. Ich pierwszym sekretarzem jest towarzysz Uriel Septim. Nazwa tego zacnego ludu bierze się stąd, że wszyscy przechodzili cesarskie cięcie (właściwie to stolarskie cięcie). |
|||
==Organizacje== |
|||
* '''Bretoni''' – prawie jak Cesarscy, z tym, że bawią się [[magia|magią]]. Tak naprawdę nie istnieją, ale pod wpływem skoomy bardzo mocno wydaje się, że jednak istnieją. Nazwa rasy wskazuje, że wymyślili [[Fasolka po bretońsku|fasolkę po bretońsku]]. |
|||
* '''Gildia Wojowników''' – typowy przedstawicie przynieś, zabij, pozmiataj by miecz/topór/włócznia/obuch. |
|||
* '''Elfy Wysokiego Rodu''' – dwumetrowe kolosy (Boże! Jak się oni rodzą!). Członkowie tej rasy zwykle reprezentują Morrowind w Mistrzostwach Krain w Koszykówce, jednak są dyskwalifikowani już w rozgrywkach grupowych, z powodu spalenia drużyny przeciwnej jakimś fireballem (I nic nie pomaga tłumaczenie, że „On jest liszem, więc odporny na magię”). |
|||
* '''Orkowie''' – Elfy (suprise!) z tym, że zielone. Kandydaci do roli w [[film]]ie „Pudzian: The Movie”. Słynną z bardzo dobrych metod dyplomatycznych, mianowicie: „Nie panian? To z topora” i słynnego [[balet]]u „Tańczący z Toporami” (gdzie na premierze przetrwało 3 z 1000 gości. Ich wzięto na rosół i krupnik). |
|||
* '''Nordowie''' – bracia i siostry Pudziana. Wzięli od orków genialne systemy dyplomatyczne, ale stworzyli parę nowych zasad, np. „Jeśli nie jesteś z nami, to twa głowa obcięta jest”. Mieszkają na dalekiej północy w Skyrim, gdzie pędzą bimber i żłopią miód (Ich specjalność); o dziwo na wyspie Solstheim, gdzie wszędzie jest śnieg, oni biegają w samych majtach, nie licząc oczywiście garstki cywilizowanych. Ulubionym zajęciem Nordów jest eskortowanie, potem gwałcenie czarodziejek. Po wszystkim ofiara zabiera im ciuchy i oręż, zostawia na jakimś zadupiu. Potem delikwent stoi na środku drogi jak kołek i twierdzi, że „przebiegła i ohydna wiedźma go zgwałciła”. |
|||
* '''Khajiici''' – ludzie-koty. Najczęstszą metodą otrzymywania jest reakcja syntezy: Człowiek + Kot = Khajiit, zwana powszechnie ''zoofilią''. Często stosowana podczas czarnych mszy w Szóstym Rodzie. Niekiedy Khajiici powstają także z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Konsument zyskuje wówczas jakieś super moce i staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo, by rano odkryć, że przemiana jest stała. Zaczyna się drapanie z powodu pcheł, lizanie <del>dupy</del> łapy itd. Zamykają się więc w więzieniach, by ukryć hańbę. Ciągle wpieprzają księżycowy cukier wyglądający jak ptasie odchody. |
|||
* '''Argonianie''' – ludzie-jaszczurki. W ich wypadku reakcja syntezy jest utrudniona ze względu na to, że jaszczurki są gadami. Dlatego często stosuje się metodę z kamieniami duszy, której prekursorem był niejaki [[Lord Voldemort|Voldek]]. Należy przeprowadzić na sobie reakcję samobójstwa niecałkowitego i zamknąć połowę duszy w jakimś kamieniu. Voldkowi nie do końca wyszło bo wykorzystał do tej metody tylko 1/7 duszy – cóż, ostrożność nie zawsze popłaca. W każdym razie kamieniem duszy należy nakarmić jakiegoś węża/jaszczurkę, a potem obserwować przemianę na sobie. Zaletą Argonian jest posiadanie wyczepistego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka. Gorzej niestety z dziećmi... |
|||
* '''Redguard's''' ( z ang. czerwoni strażnicy) – Rasa niggas'ów, którzy stanowili pierwowzór [[Armia Czerwona|Armii Czerwonej]]. Ich słynne rogatki, które zakładają na wojnę, zasłynęły w całym Tamriel. Na Morrowind mało popularne. Ich uzbrojenie: pała do baseballa, rogatka z inicjałami NYC, [[Pistolet TT|TT-etka]] i ząbalki mundurek z napisem na plecach: чыродйл-священная наша держава. |
|||
* '''Leśne Elfy''' – kolejny przedstawiciel rasy elfów, jednak z rodziny karłowatus. Zagorzali członkowie Greenpeace. Gdy zjesz choć jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa. Sami jedzą, to co leży na ziemi, czyli padlinę. Rytualnie zjadają też swoich zmarłych krewnych, co się będzie marnować. Podobno Robin Hood był leśnym elfem. |
|||
== Organizacje == |
|||
[[Plik:Grzybektel.jpg|200px|thumb|Twierdza Telvanni z drzwiami o wysokości 1,20 m]] |
|||
* '''Gildia Wojowników''' – typowi przedstawiciele przynieś, zabij, pozmiataj by miecz/topór/włócznia/obuch. Miotają się wiecznie po ruinach i grobowcach tylko po to, aby dostać następny lvl i kasę na [[bimber]]. |
|||
* '''Gildia Magów''' – to co wyżej, z tym że by magia żywiołów. |
* '''Gildia Magów''' – to co wyżej, z tym że by magia żywiołów. |
||
* '''Gildia Złodziei''' – Ukradnij, przynieś, zabij by gołe ręce i mikstura niewidzialności na 60 sec za 175 golda w Balmorze. |
* '''Gildia Złodziei''' – Ukradnij, przynieś, zabij by gołe ręce i mikstura niewidzialności na 60 sec za 175 golda w Balmorze. |
||
* '''Świątynia''' – ulecz, przynieś, zabij by magia biała. |
* '''Świątynia''' – ulecz, przynieś, zabij by magia biała. |
||
* '''Legion Cesarki''' – Wstąp do Armii Czerwonej! Darmowy mundur, czyli przynieś, zabij, zabij się by miecz. |
* '''Legion Cesarki''' – Wstąp do Armii Czerwonej! Darmowy mundur, czyli przynieś, zabij, zabij się by miecz. |
||
* '''Kult Tamriel''' – Zbieramy pieniądze na nowego Maybacha dla Cesarza, czyli daj, zabierz, zabij by perswazja. |
* '''Kult Tamriel''' – Zbieramy pieniądze na nowego Maybacha dla Cesarza, czyli daj, zabierz, zabij by perswazja. |
||
* '''Morag Tong''' – „-Widzi mnie? -Nie! -To idę! Ciach! -Ale łatwo! Ciach! -W imieniu zabójców, zabieram twoje rzeczy i twej ofiary”. Zabij, zabij i jeszcze raz zabij by sztylet. |
|||
* '''Wielki ród Redoran''' – Wezmą [[wojownik]]ów itp. i wybudują tobie zajebistą twierdzę. |
|||
* '''Wielki Ród Telvanni''' – Wezmą [[mag]]ów itp. i wybudują tobie nawet fajną twierdzę. |
|||
* '''Wielki Ród Hlaalu''' – Wezmą [[szpieg]]ów itp. i wybudują chu.... twierdzę! |
|||
* '''Morag Tong''' – "-Widzi mnie? -Nie! -To idę! Ciach! -Ale łatwo! Ciach! -W imieniu zabójców, zabieram twoje rzeczy i twej ofiary". Zabij, zabij i jeszcze raz zabij by sztylet. |
|||
== Religia == |
|||
Przez laty władały tą ziemią Daedry, jednak nadeszła wielka schizma i uznano w Morrowind władzę 3 półbogów. Teraz leżą sobie w swoich miastach i żerują na biednych głupcach wyznających ich religię. Czasami wyjdą i opiszą swe [[dziennik]]i, które ludzie uznali za kazania. Inny stał się tak wielbiony, że nawet miasto nazwał na swoje imię, a z przedawkowania księżycowego cukru poprzewracało się w główce (uratował ją dopiero nasz hero, obcinając ten łeb). Ostatni żył sobie w jakimś mechanicznym zamku dopóki nie zaszlachtowała go podstępna „matka wszystkich” „Jej Najjaśniejsza Wysokość”,„nasza żona” Almalexia. |
|||
* '''Wielki ród Redoran''' – Wezmą [[wojownik]]ów itp. i wybudują tobie do d... twierdzę. |
|||
== Skile == |
|||
Coby nikt nam nie podskoczył, musimy sobie wybrać 2 skile z ośmiu: |
|||
* '''Siła''' – jedyny ważny w grze współczynnik, bo i tak tylko zarzynamy wszystkich na około. Opłaca się brać, jak najbardziej. Odpowiednio wysoka pozwala nam stłuc Nejmana. |
|||
* '''Inteligencja''' – daje nam więcej many, której i tak zawsze za mało by rzucić jakiekolwiek zaklęcie. Wybierz jak chcesz się dowartościować. |
|||
* '''Siła woli''' – pozwala zablokować zaklęcie przeciwnika. Zupełnie nieprzydatne, bo i tak przed każdym da się odskoczyć. |
|||
* '''Zwinność''' – zwiększa szansę na zadanie ciosu. Niepotrzebne, bo przecież w pierwszych 30 minutach gry zdobywamy jedną z najlepszych broni w grze, sprzedajemy ją, za kasę uczymy się obuchów na 100 i idziemy mordować, czyli spełniać cel gry. |
|||
* '''Szybkość''' – nie bierz, masz tłuc, nie uciekać! Chyba że jesteś leszczem to umiejętność odpowiedniego spierdalania przed psami bardzo się przydaje |
|||
* '''Wytrzymałość''' – zmniejsza otrzymane obrażenia. Nie warto brać, bo jak coś się nie udaje, wczytujemy grę i po sprawie. |
|||
* '''Osobowość''' – jak wybierzesz, każdy cie lubi o 5% więcej i sprzeda niektóre rzeczy 2 zeta taniej. Nie warto, bo ty masz zabijać, a nie handlować. |
|||
* '''Szczęście''' – drugi najważniejszy współczynnik w Morrowindzie. Zmniejsza prawdopodobieństwo wychrzanienia gry do pulpitu, co w parze z Siłą może nam uratować <del>rzyć</del> życie. |
|||
* '''Wielki Ród Hlaalu''' – Wezmą [[szpieg]]ów itp. i wybudują tobie nawet fajną twierdzę. |
|||
== Uzbrojenie == |
|||
Masa żelastwa, jaką dane jest nam ponosić przeraża i narzuca pytanie jak to możliwe, by nosić 10 [[miecz]]y dwuręcznych i trzy napierśniki i nawet ich nie widzieć? |
|||
* '''Wielki Ród Telvanni''' – Wezmą [[mag]]ów itp. i wybudują zajefajną twierdzę! |
|||
=== Pancerze === |
|||
* '''Skórzany''' – już lepiej jest bez zbroi, ale niektórzy noszą ją dla szpanu. Postać w niej wygląda gorzej niż [[żebrak]]. |
|||
* '''Chitynowy''' – czyli miejski, robiony z kości szkieletów lub popiołu. |
|||
* '''Żelazny''' – syf, brzydko wygląda, daje mało ochrony i brzydko pachnie (zazwyczaj dlatego że zabrany z [[trupa]]) |
|||
* '''Stalowy''' – to co wyżej, tyle że nie śmierdzi i dość ładnie wygląda. |
|||
* '''Srebrny''' – coś jak stalowy, tylko że jeszcze ładniej wygląda i daje więcej obrony. Najlepszy dowód na to, że [[srebro]] jest twardsze od [[stal]]i. |
|||
* '''Orkowy''' – nikt nie odważy się zapytać, z czego jest zrobiona. Z natury bardzo śmierdzi, ale daje radę w walce, więc używają jej nawet najbardziej wytrwali nie-orkowie. |
|||
* '''Szklany''' – najpewniej z wyrobu szkłopodobnego. Twardsza od większości ciężkich zbroi i wszystkich średnich. Kosztuje półroczny dorobek przeciętnego gracza, ale jak już się ją ma, można się nabijać z graczy używających średniej. |
|||
* '''Ebonowy''' – coś dla ludzi. Fajnie wygląda, ale i tak śmierdzi. |
|||
* '''Daedryczny''' – najlepsza zbroja w grze. Zrobiona przez [[demon]]y, co mówi samo za siebie. Głównymi składnikami są: ebon, materia otchłani, skóra, której właścicielem był [[Chuck Norris]] i [[Nokia 3310]] . Ponoć można ją przebić za pomocą pocisku podkalibrowego z [[czołg]]u lub karabinu snajperskiego Barett 0.50, ale tych w grze niestety nie ma... |
|||
== |
==Władza== |
||
* '''Brak''' – chodzenie nago lub w jakiś tam szmatkach. Dla robiących czary-mary. Gdy maksymalnie rozwiniesz tą umiejętność, masz skórę twardszą od stali. |
|||
* '''Lekka''' – jak się w nią walnie pięścią, boli lekko ręka. Ale po 100 uderzeniach pada. |
|||
* '''Średnia''' – coś tam obroni. Ogólnie porównywalna do kobiet. Jest na nią sposób. |
|||
* '''Ciężka''' – zbroja czołgu o wadze dochodzącej do 10 ton, po każdym kroku przez głowę naszej postaci przewijają się myśli w stylu ''O {{cenzura}}'', ''Ja {{cenzura2}}'', ''Boże, moje krocze'' lub, jeżeli postać jest Orkiem, ''Ja chędożyć'', ''rzyć mi uciska'', ''blacha mi się wrzynać w jajca'' itp. Ogółem chodzisz w niej, by paść na glebę po kilku krokach, ale przynajmniej na piąchy to cie nie zabiją szybko. |
|||
Ogółem rządzi [[cesarz]], jednak z powodu swej roli często nazywany jest pierwszym sekretarzem. Kiedy się śpiewa чыродйл-священная наша держава, cesarz płacze i unosi rękę do góry i zamawia 5 [[piwo|piw]]. Ludzie klaszczą z radości, a jak ktoś tego nie robi, Służby Bezpieczeństwa, zwane Ostrzami szybko eliminują dysydenta. Po chwili przy jego boku pojawia się 5 piw. Nikt nie wie jak? |
|||
== Jadło i trunki == |
|||
W grze występuje wiele nietypowych rodzajów pożywienia i kilka trunków o nietypowych nazwach. Jako że jedzenie może bardziej zdziwić gracza niż napoje, warto zacząć od wymienienia kilku jego rodzajów. |
|||
[[Plik:Niewiem.jpg|thumb|Aż ślinka cieknie!]] |
|||
== |
==Religia== |
||
* Diamenty |
|||
* Perły |
|||
* Rubiny |
|||
* Szmaragdy |
|||
* Złom |
|||
* Surowe szkło (smażonego nie ma, chociaż krążą legendy, że w kopalniach w pobliżu źródeł magmy, można go trochę znaleźć). |
|||
* Chore mięso |
|||
* Chora tkanka |
|||
[[Plik:Schab.JPG|thumb|Schab z łajna przyprawiony kamieniami szlachetnymi i leśnymi ziółkami. Smacznego!]] |
|||
* Łajno |
|||
* Pióra |
|||
* Skóra |
|||
* Łuski (Kiedy złowisz rybę zamiast zjeść pożywne mięso to wybierasz łuski) |
|||
* Mięso szczura |
|||
* Ektoplazma |
|||
* Mąka z kości |
|||
* Wosk |
|||
* Żywica |
|||
* Jajo kwamma |
|||
* Sole: pustki, ognia i mrozu – soli kuchennej niestety nie ma. |
|||
* (Jedyny przyzwoity) chleb |
|||
* Bułka (jest jedna w całej grze!) |
|||
Przez laty władały tą ziemią Daedry, jednak nadeszła wielka schizma i uznano w Morrowind władzę 3 półbogów. Teraz leżą sobie w swoich miastach i żerują na biednych głupcach wyznających ich religię. Czasami wyjdą i opiszą swe [[dziennik]]i, gdzie ludzie uznali za kazania. Inny stał się tak wielbiony, że nawet miasto nazwał na swoje imię, a z przedawkowania księżycowego cukru poprzewracało się w główce (uratował ją dopiero nasz hero, obcinając ten łeb). Ostatni żyje sobie w jakimś mechanicznym zamku i nawet nie wiadomo co robi. |
|||
=== Trunki === |
|||
W grze występuje także niezliczona ilość mikstur uzdrawiających/trujących/wznoszących/na pryszcze itp. Nimi jednak nie warto się szczegółowo zajmować, bo zajęłoby to zbyt wiele miejsca. Dlatego lepiej od razu przejść do tego co najważniejsze, czyli do napojów alkoholowych. |
|||
* '''Mazte''' – najtańszy alkohol na Vvardenfell. Za 10 sztuk złota można już dostać 5 jednostek wagi (przyjmijmy dla ułatwienia, że to ''Flaszkomasy'', czyli 1 F. Zatem Mazte waży 5 F). Działanie: jesteś głupszy, silniejszy i nie możesz się oprzeć, żeby wypić więcej. Zawartość alkoholu 4%<ref>Zawartość alkoholu jest oczywiście fantazją autora, ale opartą na pewnym schemacie: zawartość alkoholu = (modyfikacja współczynnika):(masa).</ref> |
|||
* '''Shein''' – najsłabszy dostępny alkohol. 3 F kosztuje 10 sztuk złota. Ogłupia, ale wzmacnia. zawiera 3,3% alkoholu. |
|||
* '''Greef''' – to już przyzwoita propozycja, jeśli chcesz komuś postawić coś do picia. butelka 5 F kosztuje 30 sztuk złota. Po wypiciu jednej porcji trudno trafić w dziurkę od klucza, po dwóch nie można już zapiąć rozporka, a po trzech zamiast potrząsnąć komuś dłonią przy powitaniu, łapiesz jego nogę (bo leżysz). Za to masz już siłę Pudziana. Zawartość alkoholu 4%. |
|||
* '''Sujamma''' – jeden z ulubionych napojów (nie)zorganizowanych grup przestępczych z jaskiń. Butelka 3 F kosztuje 30 sztuk złota. Ogłupia i zwiększa siłę. Zawiera 16,7% alkoholu. |
|||
* '''Telvańskie pachnidło z owadów''' – niech nie myli Cię ta nazwa. Skoro w Morrowind zjada się szkło i diamenty, to czemu nie pić perfum? Nazwa oczywiście wskazuje na to, że jest to napój z [[Biedronka|Biedronki]]. Możesz pić, ile chcesz, dzięki czemu będziesz się cieszył tylko większym poważaniem. Flakon 1,5 F można dostać za jedyne 100 sztuk złota. Mocny trunek, nawiasem mówiąc – 26,7% alkoholu. |
|||
* '''Norski miód''' – dostępny tylko, gdy aktywujesz krwawy księżyc (ang. Bloodmoon), a naprawdę warto. Dzban z jedną Flaszkomasą (wart 80 sztuk złota) dostarczy Ci siły pradawnych Wikingów. Mniejsza o to, że będziesz się potykać o własne nogi. Każda porcja zawiera 30% [[etanol]]u. |
|||
* '''Cyrodiliańska brandy''' – zacny trunek: wzmacnia i zwiększa siłę oporu przeciwko dalszemu piciu, więc prawdopodobnie ma beznadziejny smak. 1 F Kosztuje 100 sztuk złota i zawiera 20% alkoholu. |
|||
* '''Flin''' – to samo co powyżej, tylko zamiast działać jak [[Actimel]], dodaje siły. Można pić, ile wlezie. |
|||
* '''Skooma''' – prawdopodobnie Made in Poland. Zawiera śladowe ilości [[Amfetamina|amfetaminy]] i orzeszków arachidowych oraz 20% [[Etanol|C<sub>2</sub>H<sub>5</sub>OH]]. Bandziory z jaskiń i ludzie-koty, traktują ten napój jak boga. Wystarczy go skosztować, by biegać szybciej od Vipera i mieć siłę spadającego meteorytu. Mniejsza o zręczność i inteligencję, które zanikają. I tak pewnie nie stać Cię na Skoomę, więc informacja, że butelka 1 F kosztuje 500 sztuk złota, jest raczej nieprzydatna. |
|||
* '''Zacna brandy''' – takim sam stosunek cena/ilość, jak w przypadku Skoomy. Jest to bardzo rzadki alkohol, ale warto poszukać. W żadnym sklepie ani pijalni trunków go nie dostaniesz. Działa 6x dłużej od innych napitków. Jest o 50% mocniejszy od Skoomy, ale ma uboższe działanie – po wypiciu dostajesz tylko szybkość Vipera i galaretowate członki. |
|||
* '''Pradawna brandy Dagotha''' – istnieje tylko 14 flaszek w całej grze. Każda waży 0,5 F i jest warta 1,5k. Jeśli szukasz czegoś mocnego i ekskluzywnego, to powinien być twój cel. Napój zawiera 40% etanolu i ma same negatywne działanie – obezwładnia i obniża IQ, dlatego prawdopodobnie stosowany jest przez tajne służby Szóstego Rodu, w celu zwerbowania nowych członków. Brandy otrzymywana jest na stokach Czerwonej Góry, gdzie dojrzewa w cieniu skrzydeł skrzekaczy i pod czujnym okiem [[Cthulhu]] w sutannie (Lunatyków). W jej skład wchodzą sfermentowane spaczone tkanki i łajno Dagoth Ura (stąd nazwa). |
|||
== |
==Uzbrojenie== |
||
Masa żelastwa, jaką dane jest nam ponosić przeraża i narzuca pytanie jak to możliwe, by nosić 10 [[miecz]]y dwuręcznych i trzy napierśniki i nawet ich nie widzieć? |
|||
* '''Szczur jaskiniowy''' – jeżeli nigdy go nie spotkałeś, to znaczy, że grałeś przez 10 sekund. |
|||
* '''Skrzekacz''' – najgłupszy i najbardziej wnerwiający debil w Morrowind, dziennie tracisz 2 godziny na zabijanie wszystkich razem wziętych skrzekaczy. |
|||
* '''Szkielet''' – łazi wszędzie tam, gdzie są grobowce. |
|||
* '''Truposz i potężniejszy truposz''' – są duże i garbate, wcale nie wyglądają jakby kiedyś były mieszkańcami Morrowind. |
|||
* '''Kościel''' – jest w każdym grobowcu, którego nie stać na porządnego strażnika. |
|||
* '''Daedry''' – wszyscy się ich boją i mówią żeby się do nich nie zbliżać ale wystarczy mieć dobrą zbroje i zwykłą broń żeby przeżyć. |
|||
* '''Kagouti''' – mówią, że to groźne zwierzęta ale łatwo je pokonać, zwykle ludzie na ich widok srają ale później je pokonuję i zjadają jej skórę (skórę, nie mięso). |
|||
* '''Ogrim''' – grube, zielone i głupie. |
|||
* '''Zębacz''' – są jak skrzekacze, tylko nie latają a pływają. |
|||
* '''Wampiry''' – są groźne i śmierdzą. Możesz sam nim się stać. |
|||
* '''Wilkołaki''' – ludzie się ich boją, ale uciekają kiedy jesteś 1 metr od nich. Dostępny tylko z dodatkiem. |
|||
* '''Guary''' – Krowy-Dinozaury. Mogą ci nasrać na buty, bądź też przewieść twoje bagaże. Żywią się korzeniami Korkowca, który wyglądem przypomina siedzący w ziemi ogromny ananas. |
|||
* '''Popielne Ghule''' – Najprawdopodobniej ludzie którym na środku twarzy wyrosła trąba. Członkowie rodu Dagoth. |
|||
* '''Kraby Błotne''' – Najpopularniejsze stworzenia po Szczurach. Mają skorupę która z wyglądu przypomina obsrany głaz. |
|||
* '''Popielne Zombie''' – Wyglądają jak gołe popielne Ghule tylko że zamiast trąby mają dziurę w twarzy. Nie posiadają oczu, nosa, szczęki, za to mają doła. |
|||
* '''Popielny Niewolnik''' – Wygląda jak twoja babcia bez ubrania, wytarzana w błocie. |
|||
* '''Królowa Kwama''' – Wygląda jak krowa z wielkim odwłokiem i robakiem zamiast głowy. |
|||
* '''Wojownik Kwama''' – To co wyżej, tylko bez odwłoku. Potrafią stać na dwóch nogach. |
|||
* '''Robotnik Kwama''' – Wojownik kwama bez głowy. |
|||
* '''Zwiadowca Kwama''' – To głowa, która urwała się robotnikowi i teraz lata po świecie, wymiotując na podróżników. |
|||
* '''Khaarstag''' – Lodowy olbrzym z wieloma oczami, wielką peruką i rogami kupionymi na karnawał. Chudsza wersja Ogrima z szarą skórą, większą ilością oczu i włosów. Dostępna tylko w dodatku. |
|||
* '''Spaczony''' – Wyglądają jak bracia Pudziana pobici przez dresiarza pierwszego stopnia. Jedną rękę mają chudą, a druga przypomina pień dużego drzewa. To samo z nogami. |
|||
* '''Zarażony Spaczeniem''' – Człowiek na kacu, nie wiedzący co się z nim dzieje, wytarzany w błocie. |
|||
== |
==Pancerze== |
||
* Skórzany – już lepiej jest bez zbroi, ale niektórzy noszą ją dla szpanu. Postać w niej wygląda gorzej niż [[żebrak]]. |
|||
Oto długa lista uzależnień, które grożą każdemu, kto gra w The Elder Scrolls III. Jeżeli choć jeden z poniższych punktów dotyczy Ciebie, bądź kogoś z Twojej rodziny, niezwłocznie skontaktuj się z najbliższym psychologiem / pedagogiem / egzorcystą. |
|||
* Chitynowy – czyli miejski, robiony z kości szkieletów lub popiołu. |
|||
* Nigdy nie siadasz i nie kładziesz się (chyba, że padniesz ze zmęczenia albo ktoś cię pobije). |
|||
* Żelazny – syf, brzydko wygląda, daje mało ochrony i brzydko pachnie (zazwyczaj dlatego że zabrany z [[trupa]]) |
|||
* Jeśli już koniecznie chcesz usiąść, albo położyć się, wyjmujesz karteczkę z napisem „siedzi” albo „leży”. |
|||
* Stalowy – to co wyżej, tyle że nie śmierdzi i dość ładnie wygląda. |
|||
* W mięsnym pytasz za ile możesz kupić kilogram spaczonego mięsa. |
|||
* Srebrny – coś jak stalowy, tylko że jeszcze ładniej wygląda i daje więcej obrony. Najlepszy dowód na to, że [[srebro]] jest twardsze od [[stal]]i. |
|||
* Szukasz tam także mięsa szczurów, ogarów oraz serc Daedr. |
|||
* Orkowy – nikt nie odważy się zapytać, z czego jest zrobiona. Z natury bardzo śmierdzi, ale daje radę w walce, więc używają jej nawet najbardziej wytrwali nie-orkowie. |
|||
* Lecisz do apteki, by kupić lek na spaczenie, tudzież na czarne serce albo bagienną gorączkę. |
|||
* Szklany – Najpewniej z wyrobu szkłopodobnego. Twardsza od większości ciężkich zbroi i wszystkich średnich. Kosztuje półroczny dorobek przeciętnego gracza, ale jak już się ją ma, można się nabijać z graczy używających średniej. |
|||
* Do [[Biedronka|Biedronki]] idziesz tylko po to, by sprzedać niepotrzebne przedmioty (np. dwemerowe rurki, spodnie, żelazne topory). |
|||
* Ebonowy – coś dla ludzi. Fajnie wygląda, ale i tak śmierdzi. |
|||
* Gdy widzisz cukier w sklepie, dzwonisz na policję – przecież to księżycowy cukier, czyli nielegalny narkotyk – pewnie za ladą siedzi jeszcze jakiś facet z głową kota! |
|||
* Daedryczny – najlepsza zbroja w grze. Zrobiona przez [[demon]]y, co mówi samo za siebie. Ponoć można ją przebić za pomocą pocisku podkalibrowego z [[czołg]]u lub karabinu snajperskiego Barett 0.50, ale tych w grze niestety nie ma... |
|||
* Ludziom przypadkowo spotkanym na ulicy dajesz po 1000 zł, żeby bardziej cię lubili. |
|||
* Gdy jesteś głodny zjadasz diamenty ze złomem oblane sosem z łajna. |
|||
* Idziesz do księgarni i pytasz czy mają „Taniec w ogniu” lub „Kazania Viveka”, bo chcesz sobie zwiększyć umiejętności. |
|||
* Gdy spieszysz się do szkoły używasz Zwoju lotu Ikara. |
|||
* Idziesz na policję i mówisz, że zaatakowało cię Mroczne Bractwo. |
|||
* Kiedy musisz się wysrać, robisz to na przydrożną kapliczkę, żeby otrzymać błogosławieństwo. |
|||
* Zawsze masz przy sobie 40 wytrychów, 20 par szczypiec i 10 wyroków śmierci (ewentualnie 10 [[tanie wino|tanich win]]). |
|||
* Pytasz księdza, czy możesz dołączyć do Kultu Tamriel. |
|||
* Na dworcu pytasz o rozkład jazdy łazików. |
|||
* Idziesz do prezydenta, żeby dostać pozwolenie na budowę twierdzy. |
|||
* Próbujesz przekonać wszystkich polityków, że jesteś Nerevarajczykiem. |
|||
* Dziwisz się, czemu w lasach rosną drzewa zamiast wielkich grzybów. |
|||
* Szukasz ebonu w kopalni węgla. |
|||
* Jak biegasz to masz dziwne zgięte nogi i ręce, a biec potrafisz cały dzień bez zatrzymania. |
|||
* Jeżeli towarzyszy Ci kolega, to zawsze biegnie za tobą w identyczny sposób co ty. Zatoczysz koło bez powodu, to on później też. |
|||
* Nawalasz ludzi mieczem, ale mimo to 90% twoich uderzeń nie zadaje żadnych obrażeń. |
|||
* Rozmawiając z kolegami nie mówisz, tylko pokazujesz kartkę z napisanymi dialogami i klikasz je. |
|||
* Gdy pada śnieg i jesteś w lesie szukasz Berserkerów, żeby zobaczyć gołą babę. Gorzej jak wpadniesz na faceta. |
|||
* Zmieniasz się w Wilkołaka i atakujesz ludzi, ale oni zaczynają uciekać dopiero jak jesteś metr od nich. |
|||
* W twoim mieście są sami dorośli. |
|||
* Jak stoisz w poczekalni i nic nie robisz, nagle możesz oglądać sam siebie dookoła. |
|||
* Umiesz spać na stojąco. |
|||
* Zasypiasz tylko przy awansie na kolejny poziom (czyli średnio co trzy dni) i tylko na godzinę. Jedyny wyjątek – patrz, punkt niżej. |
|||
* Jeżeli trafisz do więzienia, to po prostu kładziesz się do łóżka i szybko wychodzisz. |
|||
* Jak wypijesz alkohol to stajesz się głupszy, ale ani trochę nie kręci ci się przed oczami. |
|||
* Nie nosisz miecza przy pasie, tylko chowasz do kieszeni. |
|||
* Po dłuższym czasie trenowania biegów i skoków, potrafisz biegać z prędkością Ferrari oraz skakać ponad chmury. |
|||
* Przechodząc z jednego miasta w Polsce do drugiego, zatrzymujesz się na chwilkę i widzisz pasek wczytywania świata. |
|||
* Kiedy nie trenowałeś się w skakaniu, potrafisz skoczyć w górę tylko na 3 cm. |
|||
* Przez całe swoje życie masz ten sam wyraz twarzy (chyba, że zostaniesz wampirem). |
|||
* Idziesz przez miasto z mp3 na uszach, a kiedy ktoś cię napada słyszysz inną muzykę. |
|||
* Z dziką furią masakrujesz wszystkie stworzenia latające w swoim mieście. Cholerne skrzekacze! |
|||
* Nawiązać romans z dziewczyną możesz dopiero po ściągnięciu moda. |
|||
* Kiedy widzisz smerfy w TV, rozwalasz telewizor mieczem. Zabić te wredne Rieklingi! |
|||
* Gdy wypijasz jakiś alkohol, nagle spowija cię taka czerwona chmurka z gwiazdkami... |
|||
* Nigdy nie zdejmujesz gaci (chyba, że żyjesz z modem). |
|||
* Na sylwestra kupujesz kulę ognia w gildii magów. |
|||
* Idziesz do zoo, żeby uwolnić z klatek wszystkie koty i legwany. Gdy dozorca pyta cię czemu to zrobiłeś, odpowiadasz, że walczysz z niewolnictwem i chcesz dołączyć do dwóch lamp. |
|||
* Kiedy ktoś prosi cię o namalowanie pięknej kobiety, rysujesz czerwonooką małpę o szarej skórze. |
|||
* Widząc zadymę po meczu, myślisz że to walczą Wielkie Rody (np. Hlaalu z Redoran). |
|||
* Gdy chcesz kogoś zbluzgać, mówisz: ''N'wah! Zawszony s'wicie, niechaj bogowie zlitują się nad twoją duszą!'' |
|||
* Jeśli chcesz, żeby ktoś stał się twoim wrogiem, mówisz mu, że Sotha Sil nie żyje, a Almalexia zginęła z twojej ręki. |
|||
* Jeśli jesteś wampirem to, nawet gdy nosisz zbroję płytową, która zakrywa całe ciało, i tak każdy wie, że nim jesteś. |
|||
* Idąc przez las i widząc leżącą na ziemi książkę, czekasz aż z nieba spadnie czarodziej. |
|||
* Dziwisz się, że w twoim mieście nie ma żadnych Argonian, Nordów itp. |
|||
* Możesz koksować na siłowni 3 dni, ale silniejszy stajesz się dopiero jak się na chwilę zdrzemniesz. |
|||
* Jak akurat nie chcesz nosić kurtki, chowasz ją do kieszeni. |
|||
* Idziesz w samych gaciach przez śnieżną burzę, zakrywając tylko twarz ręką i nie marzniesz. |
|||
* Jeśli prowadzisz własną karczmę, każdej zimy wynajmujesz oddział GROMu, żeby bronili cię przed Udyrfrykte. |
|||
* Ty tymczasem jedziesz w Karpaty, żeby zabić Udyrfrykte. |
|||
* Nie dość, że wierzysz w Wilkołaki, to twierdzisz, że potrafią pazurami rozwalić mur fortecy. |
|||
===Typy zbroi=== |
|||
{{przypisy}} |
|||
* Brak – chodzenie nago lub w jakiś tam szmatkach. Dla robiących czary-mary. |
|||
{{Gry fabularne}} |
|||
* Lekka – jak się w nią walnie pięścią, boli lekko ręka. Ale po 100 uderzeniach pada. |
|||
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]] |
|||
* Średnia – coś tam obroni. Ogólnie porównywalna do kobiet. Jest na nią sposób. |
|||
* Ciężka – zbroja czołga o wadze dochodzącej do 10 ton, po każdym kroku przez głowę naszej postaci przewijają się myśli w stylu "O Kurwa", "Ja pierdole", "O chuj, moje krocze" lub, jeżeli postać jest Orkiem, "ja pierdolić", "kurwić blacha", "kutas boleć" itp. Ogółem chodzisz w niej, by paść na glebę po kilku krokach. |
|||
[[Kategoria:Gry komputerowe]] |
|||
[[it:The Elder Scrolls III: Morrowind]] |
|||
[[pt:The Elder Scrolls III: Morrowind]] |