Edytujesz „The Elder Scrolls III: Morrowind”

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Uwaga: Nie jesteś zalogowany. Jeśli wykonasz jakąkolwiek zmianę, Twój adres IP będzie widoczny publicznie. Jeśli zalogujesz się lub utworzysz konto, Twoje zmiany zostaną przypisane do konta, wraz z innymi korzyściami.

Ta edycja może zostać anulowana. Porównaj ukazane poniżej różnice między wersjami, a następnie zapisz zmiany.

Aktualna wersja Twój tekst
Linia 1: Linia 1:
[[Plik:Tholer.jpg|200px|right|thumb|Olśniewająca grafika]]
{{Długiartykuł}}
[[Plik:Tholer.jpg|200px|thumb|Olśniewająca grafika]]
{{źródła|[[Nonźródła:Co piszczy i jęczy w Morrowind|Co piszczy i jęczy w Morrowind]]}}
{{źródła|[[Nonźródła:Co piszczy i jęczy w Morrowind|Co piszczy i jęczy w Morrowind]]}}
'''The Elder Scrolls III: Morrowind''' – słynna [[Gra komputerowa|gra]] firmy Bethesda, znana z tego, że można ją przejść w przeciągu 3 min<ref>https://www.youtube.com/watch?v=gON5k2kw3as</ref>.
{{t}}słynna [[Gra komputerowa|gra]] firmy Bethesda, znana z tego, że można ją przejść w przeciągu 4 min<ref>http://www.youtube.com/watch?v=T_fFApDyki4</ref>.


== Fabuła ==
== Fabuła ==
Fabuła gry jest uznawana za jedną z najlepszych wśród RPG-ów. Ponoć sam [[John Ronald Reuel Tolkien|Tolkien]] wzorował się na Morrowindzie, tworząc [[Władca Pierścieni|''Władcę Pierścieni'']]. Z drugiej strony, każdy kto ukończył wątek główny TES III, wie że wszystko sprowadza się do typowego scenariusza nr 47: przebudził się [[zło|zły]], trzeba go zniszczyć, przy okazji zabijając ok. 10 tys. [[szczur]]ów, 5 tys kultystów, 2 tys szkieletów itd. Z tą różnicą, że jak komuś się nie chce, może od razu pójść do bossa i go zabić. Jednak dla kogoś, kto chce poznać całe bogactwo 1GB danych, fabuła wygląda z grubsza tak, jak poniżej.
Fabuła gry jest uznawana za jedną z najlepszych wśród RPG-ów. Ponoć sam [[John Ronald Reuel Tolkien|Tolkien]] wzorował się na Morrowindzie, tworząc [[Władca Pierścieni|''Władcę Pierścieni'']]. Z drugiej strony, każdy kto ukończył wątek główny TES III, wie że wszystko sprowadza się do typowego scenariusza nr 47: przebudził się [[zło|zły]], trzeba go zniszczyć, przy okazji zabijając ok. 10 tys. [[szczur]]ów, 5 tys kultystów, 2 tys szkieletów itd. Z tą różnicą, że jak komuś się nie chce, może od razu pójść do bossa i go zabić. Jednak dla kogoś, kto chce poznać całe bogactwo 1GB danych, fabuła wygląda z grubsza tak, jak poniżej.


Jest rok 427 trzeciej ery<ref>W tym miejscu, autor edycji chciał napisać „<del>3018</del>”, jednak większość czytelników zapewne nie skojarzyłaby o co chodzi. Jeśli jednak uwaga o Tolkienie nie jest Ci obojętna, z pewnością wiesz o co chodzi, drogi czytelniku.</ref>. Do południowego wybrzeża wyspy Vvardenfell przybija statek z mendą społeczną, której losami będzie kierować gracz. Gra zaczyna się w Seyda Neen zabitej dechami dziurze, w której śmierdzi rybami i zwłokami poborcy podatków. Zanim gracz zostanie przywitany <del>chlebem i solą</del> złomem i mączką kostną, musi wypełnić ważne dokumenty horoskop i krzyżówkę z [[Bravo Girl]]. Nagrodą jest dziewięć dych na zakupy w pobliskiej [[Biedronka|Biedronce]] i jakaś paczka dla dziadka z Balmory, dokąd należy skierować swe kroki. Przy włączonym dodatku Tribunal, po drodze można się spodziewać wizyty <del>Czarnych Jeźdźców</del> Mhrocznego Bractwa, ale da się tego uniknąć, wstrzymując się od snu. Po dostarczeniu paczki, gracz jest awansowany z listonosza na chłopca na posyłki. Musi wykonać kilka zadań tylko po to, by zarazić się jakimś syfem i dowiedzieć się, że musi stawić czoła niejakiemu Dagoth Urowi.
Jest rok 427 trzeciej ery<ref>W tym miejscu, autor edycji chciał napisać „<s>3018</s>”, jednak większość czytelników zapewne nie skojarzyłaby o co chodzi. Jeśli jednak uwaga o Tolkienie nie jest Ci obojętna, z pewnością wiesz o co chodzi, drogi czytelniku.</ref>. Do południowego wybrzeża wyspy Vvardenfell przybija statek z mendą społeczną, której losami będzie kierować gracz. Gra zaczyna się w Seyda Neen - zabitej dechami dziurze, w której śmierdzi rybami i zwłokami poborcy podatków. Zanim gracz zostanie przywitany <s>chlebem i solą</s> złomem i mączką kostną, musi wypełnić ważne dokumenty - horoskop i krzyżówkę z [[Bravo Girl]]. Nagrodą jest dziewięć dych na zakupy w pobliskiej [[Biedronka|Biedronce]] i jakaś paczka dla dziadka z Balmory, dokąd należy skierować swe kroki. Przy włączonym dodatku Tribunal, po drodze można się spodziewać wizyty <s>Czarnych Jeźdźców</s> Mhrocznego Bractwa, ale da się tego uniknąć, wstrzymując się od snu. Po dostarczeniu paczki, gracz jest awansowany z listonosza na chłopca na posyłki. Musi wykonać kilka zadań tylko po to, by zarazić się jakimś syfem i dowiedzieć się, że musi stawić czoła niejakiemu Dagoth Urowi.


Wkrótce należy rozstać się z mentorem – arcyszpiegiem z Balmory i nawiązać bliższy kontakt z pewnym indiańskim plemieniem. Niestety, za sprawą szamańskich ziółek nasz bohater dostaje obłędu – idzie do jaskini, w której widzi duchy i zaczyna uważać siebie za wcielenie jakiegoś Nerevara. Potem próbuje przekonać do tego najważniejsze persony na Vvardenfell i o dziwo, udaje mu się. Nie na tym jednak kończy się zabawa graczowi pozostaje jeszcze jeden, najważniejszy quest, który zresztą miał wykonać od dawna musi powstrzymać idiotę w złotej masce, który rozsiewa plugawe wyziewy na całą wyspę. Jest na to tylko jeden sposób. Otóż okazuje się, że nasz wielki oponent kupił ongiś pierś kurczaka zapakowaną w magiczną folię i nie potrafił jej rozerwać. Z tego powodu wpadł w ogromny szał i sprowadził piaskowe burze na Morrowindczyków. Folię otworzyć można tylko brzytwą dlatego gracz musi znaleźć jakiegoś [[emo]] i zabrać mu narzędzie samozagłady. Pierś kurczaka należy także odpowiednio przyrządzić np. zrobić kotlety, więc przydatne okazują się pieniądze z początku gry, za które można już dostać porządny tłuczek do mięsa. Z takim ekwipunkiem można wyruszyć na Górę Przeznaczenia, by ugasić furię Dagotha i usmażyć mu porcję schabowych nad tamtejszą lawą. Niestety, podczas kulinarnego wyczynu nasz bohater jest tak przejęty, że drżą mu ręce i kotlety wpadają na zawsze w odmęty lawy. Gdy Dagoth Ur widzi spadające mięso, próbuje złapać je w ostatniej chwili, ale sam trafia do ognia. Wcielenie Nerevara ucieka z walącego się wulkanu i może cieszyć się szacunkiem wszystkich mieszkańców Morrowind oraz dożywotnim rabatem w Domu Rozkoszy Cielesnych Desele.
Wkrótce należy rozstać się z mentorem – arcyszpiegiem z Balmory i nawiązać bliższy kontakt z pewnym indiańskim plemieniem. Niestety, za sprawą szamańskich ziółek nasz bohater dostaje obłędu – idzie do jaskini, w której widzi duchy i zaczyna uważać siebie za wcielenie jakiegoś Nerevara. Potem próbuje przekonać do tego najważniejsze persony na Vvardenfell i o dziwo, udaje mu się. Nie na tym jednak kończy się zabawa - graczowi pozostaje jeszcze jeden, najważniejszy quest, który zresztą miał wykonać od dawna - musi powstrzymać idiotę w złotej masce, który rozsiewa plugawe wyziewy na całą wyspę. Jest na to tylko jeden sposób. Otóż okazuje się, że nasz wielki oponent kupił ongiś pierś kurczaka zapakowaną w magiczną folię i nie potrafił jej rozerwać. Z tego powodu wpadł w ogromny szał i sprowadził piaskowe burze na Morrowindczyków. Folię otworzyć można tylko brzytwą - dlatego gracz musi znaleźć jakiegoś [[emo]] i zabrać mu narzędzie samozagłady. Pierś kurczaka należy także odpowiednio przyrządzić - np. zrobić kotlety, więc przydatne okazują się pieniądze z początku gry, za które można już dostać porządny tłuczek do mięsa. Z takim ekwipunkiem można wyruszyć na Górę Przeznaczenia, by ugasić furię Dagotha i usmażyć mu porcję schabowych nad tamtejszą lawą. Niestety, podczas kulinarnego wyczynu nasz bohater jest tak przejęty, że drżą mu ręce i kotlety wpadają na zawsze w odmęty lawy. Gdy Dagoth Ur widzi spadające mięso, próbuje złapać je w ostatniej chwili, ale sam trafia do ognia. Wcielenie Nerevara ucieka z walącego się wulkanu i może cieszyć się szacunkiem wszystkich mieszkańców Morrowind oraz dożywotnim rabatem w Domu Rozkoszy Cielesnych Desele.


== Geografia Morrowind ==
== Geografia Morrowind ==
[[Plik:Morrowind-Smoleńsk.JPG|200px|thumb|Według mapy jednym z miast w Morrowind jest [[Smoleńsk]]]]
[[Plik:Morrowind-Smoleńsk.JPG|200px|right|thumb|Według mapy jednym z miast w Morrowind jest [[Smoleńsk]]]]
Prowincja Morrowind znajduje się w północno-wschodniej części Tamriel, a jej powierzchnię stanowi głównie (ale nie tylko) wyspa Vvardenfell. Nie licząc Twierdzy Smutku z dodatku Tribunal i wyspy Solstheim z Bloodmoona, akcja gry rozgrywa się właśnie tam. Powierzchnia wyspy jest bardzo urozmaicona – ponad połowę stanowią urodzajne <del>Czarnoziemy</del> Popielne Ziemie. Widocznie autorzy gry byli tak wykończeni tworzeniem ogromnych połaci ziemi w Daggerfallu, że tworzenie samych tętniących życiem miejsc, zdało się im niezmiernym koszmarem.
Prowincja Morrowind znajduje się w północno-wschodniej części Tamriel, a jej powierzchnię stanowi głównie (ale nie tylko) wyspa Vvardenfell. Nie licząc Twierdzy Smutku z dodatku Tribunal i wyspy Solstheim z Bloodmoona, akcja gry rozgrywa się właśnie tam. Powierzchnia wyspy jest bardzo urozmaicona – ponad połowę stanowią urodzajne <s>Czarnoziemy</s> Popielne Ziemie. Widocznie autorzy gry byli tak wykończeni tworzeniem ogromnych połaci ziemi w Daggerfallu, że tworzenie samych tętniących życiem miejsc, zdało się im niezmiernym koszmarem.


== Władza i sytuacja polityczna ==
== Władza i sytuacja polityczna ==
Linia 22: Linia 21:
Morrowind jest miejscem walki Wielkich Rodów – te, z którymi mamy do czynienia, to głównie Hlaalu, Redoran, Telvanni i oczywiście nasz ulubiony – Szósty Ród. Każda średnio inteligentna małpa zada sobie w tym miejscu pytanie: ''Skoro istnieje Szósty Ród, to czemu są tutaj podane tylko cztery?'' No tak, istnieją jeszcze rody Indoril i [[Dres|Tres]]. Indoril często wynajmuje swoich ludzi na usługi Świątyni – jak założymy ich czapeczkę, bądź cokolwiek z indoriliańskiej garderoby, znienawidzą nas na wieki. Tres można sobie podarować.
Morrowind jest miejscem walki Wielkich Rodów – te, z którymi mamy do czynienia, to głównie Hlaalu, Redoran, Telvanni i oczywiście nasz ulubiony – Szósty Ród. Każda średnio inteligentna małpa zada sobie w tym miejscu pytanie: ''Skoro istnieje Szósty Ród, to czemu są tutaj podane tylko cztery?'' No tak, istnieją jeszcze rody Indoril i [[Dres|Tres]]. Indoril często wynajmuje swoich ludzi na usługi Świątyni – jak założymy ich czapeczkę, bądź cokolwiek z indoriliańskiej garderoby, znienawidzą nas na wieki. Tres można sobie podarować.


Rdzenni mieszkańcy Morrowind to Mroczne Elfy. Z powodu zajęcia wyspy przez Cesarskich, często dochodzi do zamieszek: Dunmerowie obrzucają najeźdźców [[Koktajl Mołotowa|Koktajlami Mołotowa]] oraz mięsem (koniecznie spaczonym!), ale Cesarscy odpowiadają atakiem z czołgów (Dwemerowa technologia) i gazem łzawiącym. Buntują się zatem tylko nieliczni – głównie Komuna Tong (elf. „Śmierć komunistom”) i fanatycy z Czerwonogóry.
Rdzenni mieszkańcy Morrowind to Mroczne Elfy. Z powodu zajęcia wyspy przez Cesarskich, często dochodzi do zamieszek: Dunmerowie obrzucają najeźdźców [[Koktajl Mołotowa|Koktajlami Mołotowa]] oraz mięsem (koniecznie spaczonym!), ale Cesarscy odpowiadają atakiem z czołgów (Dwemerowa technologia) i gazem łzawiącym. Buntują się zatem tylko nieliczni – głównie Komuna Tong (elf. "Śmierć komunistom") i fanatycy z Czerwonogóry.


== Najważniejsze lokacje ==
== Najważniejsze lokacje ==
* '''Seyda Neen''' – jak już zapewne wiesz, tam właśnie zaczynasz grę. Jest to ostatnia wiocha, którą lepiej omijać szerokim łukiem. Oprócz ubogiego sklepu, latającego dziadka w pobliżu i kurdupla, który zgubił <del>pierścionek</del> kolczyk, nie ma tam nic godnego uwagi.
* {{t|Seyda Neen}}jak już zapewne wiesz, tam właśnie zaczynasz grę. Jest to ostatnia wiocha, którą lepiej omijać szerokim łukiem. Oprócz ubogiego sklepu, latającego dziadka w pobliżu i kurdupla, który zgubił <s>pierścionek</s> kolczyk, nie ma tam nic godnego uwagi.
* '''Balmora''' – miasto pożółkłych budynków, które oznajmiają: ''Tutaj oto znajdziesz siedzibę rodu Hlaalu''. Tak, kolor żółty jest ich rodowym kolorem. Oprócz tego, w Balmorze znaleźć można gospodę antykomunistów, domek arcyszpiega Ostrzy i kilka gildii.
* {{t|Balmora}}miasto pożółkłych budynków, które oznajmiają: ''Tutaj oto znajdziesz siedzibę rodu Hlaalu''. Tak, kolor żółty jest ich rodowym kolorem. Oprócz tego, w Balmorze znaleźć można gospodę antykomunistów, domek arcyszpiega Ostrzy i kilka gildii.
* '''Suran''' – znajduje się tam jedyny na Vvardenfell burdel i kiermasz niewolników. W burdelu jest duży wybór jawnogrzesznic: możesz spędzić noc z kobietą-kot o czarnej lub brązowej sierści albo z kobietą-jaszczur z dużymi lub małymi łuskami. Ewentualnie, możesz popatrzeć jak ludzkie kobiety tańczą Oberka solo.
* {{t|Suran}}znajduje się tam jedyny na Vvardenfell burdel i kiermasz niewolników. W burdelu jest duży wybór jawnogrzesznic: możesz spędzić noc z kobietą-kot o czarnej lub brązowej sierści albo z kobietą-jaszczur z dużymi lub małymi łuskami. Ewentualnie, możesz popatrzeć jak ludzkie kobiety tańczą Oberka solo.
* '''Vivek''' – największe miasto w grze. W jego skład wchodzą zamknięte getta i trzy strefy otwarte. Getta są zamieszkiwane głównie przez członków Wielkich Rodów, a prócz tego są jeszcze dwa inne: Św. Olmsa (zakład zamknięty dla umysłowo chorych) i Św. Delyna (odwyk dla alkoholików). Strefy otwarte to Dzielnica przybyszów, Arena (tutaj przedstawiciele różnych gett mogą się zabijać) i Świątynia (Tutaj przedstawiciele różnych gett mogą się ze sobą pogodzić). Poza tym, znajduje się tam lewitujący meteoryt, który jest bluźnierstwem dla każdego, kto ma wyobraźnie przestrzenną mieści w sobie ponad dwukrotnie większe wnętrze, niż byłby w stanie pomieścić<ref>Wystarczy włączyć TES Construction Set i to zmierzyć meteoryt ma średnicę w poziomie maksymalnie ok. 25 jednostek, a w jego wnętrzu odległość w poziomie od jednych drzwi do drugich to ok. 50 jednostek.</ref>. I oczywiście znajdziesz tam Pałac Viveka, do którego co roku przybywają pielgrzymki Dunmerów-moherów.
* {{t|Vivek}}największe miasto w grze. W jego skład wchodzą zamknięte getta i trzy strefy otwarte. Getta są zamieszkiwane głównie przez członków Wielkich Rodów, a prócz tego są jeszcze dwa inne: Św. Olmsa (zakład zamknięty dla umysłowo chorych) i Św. Delyna (odwyk dla alkoholików). Strefy otwarte to Dzielnica przybyszów, Arena (tutaj przedstawiciele różnych gett mogą się zabijać) i Świątynia (Tutaj przedstawiciele różnych gett mogą się ze sobą pogodzić). Poza tym, znajduje się tam lewitujący meteoryt, który jest bluźnierstwem dla każdego, kto ma wyobraźnie przestrzenną - mieści w sobie ponad dwukrotnie większe wnętrze, niż byłby w stanie pomieścić<ref>Wystarczy włączyć TES Construction Set i to zmierzyć - meteoryt ma średnicę w poziomie maksymalnie ok. 25 jednostek, a w jego wnętrzu odległość w poziomie od jednych drzwi do drugich to ok. 50 jednostek.</ref>. I oczywiście znajdziesz tam Pałac Viveka, do którego co roku przybywają pielgrzymki Dunmerów-moherów.
* '''Pelagiad''' – jest tam dom cechowy w którym można wynająć pokój (lepiej to zrób bo na całym świecie tylko ty możesz to zrobić), jest fort i pola uprawne.
* {{t|Pelagiad}}jest tam dom cechowy w którym można wynająć pokój (lepiej to zrób bo na całym świecie tylko ty możesz to zrobić), jest fort i pola uprawne.
* '''Caldera''' – słynie z pobliskiej kopalni w Carderze i zawiera tylko 20% dziwaków.
* {{t|Caldera}}słynie z pobliskiej kopalni w Carderze i zawiera tylko 20% dziwaków.
* '''Ald'ruhn''' – centrum architektury w stylu Redoran – domy wyglądają jak twarz człowieka, który przeżył spotkanie z [[dresiarz]]em pierwszego stopnia. Poza tym wieje spaczem i można się spotkać ze skrzekaczem (czasami atakują miasto).
* {{t|Ald'ruhn}}centrum architektury w stylu Redoran – domy wyglądają jak twarz człowieka, który przeżył spotkanie z [[dresiarz]]em pierwszego stopnia. Poza tym wieje spaczem i można się spotkać ze skrzekaczem (czasami atakują miasto).
* '''Upiorna Brama''' – dwa niebotyczne sutki, między którymi znajduje się brama otwierana za pomocą cyfrowego panelu. Oddziela spaczone wyrzutki od porządnych obywateli (kotów, jaszczurek, orków, etc.).
* {{t|Upiorna Brama}}dwa niebotyczne sutki, między którymi znajduje się brama otwierana za pomocą cyfrowego panelu. Oddziela spaczone wyrzutki od porządnych obywateli (kotów, jaszczurek, orków, etc.).
* '''Dagoth Ur''' – główne sanatorium dla spaczonych (konkuruje z Tel Fyr). Znajduje się w pobliżu Upiornej Bramy, ale trudno tam dotrzeć inaczej niż drogą powietrzną ongiś na końcu drogi z Upiornej Bramy odbywały się skoki narciarskie, więc jest bardzo stromo. W samym Dagoth Ur można spotkać szefa kuchni ośrodka – naszego bossa. Nosi złotą maskę, by włosy nie wpadały do jedzenia, a poza tym to bardzo sympatyczny facet.
* {{t|Dagoth Ur}}główne sanatorium dla spaczonych (konkuruje z Tel Fyr). Znajduje się w pobliżu Upiornej Bramy, ale trudno tam dotrzeć inaczej niż drogą powietrzną - ongiś na końcu drogi z Upiornej Bramy odbywały się skoki narciarskie, więc jest bardzo stromo. W samym Dagoth Ur można spotkać szefa kuchni ośrodka – naszego bossa. Nosi złotą maskę, by włosy nie wpadały do jedzenia, a poza tym to bardzo sympatyczny facet.
* '''Tel Branora''' – miasto, w którym mieszka się w roślinach chodzi po łodygach i pali trawkę.
* {{t|Tel Branora}}miasto, w którym mieszka się w roślinach chodzi po łodygach i pali trawkę.


== Rasy ==
== Rasy ==
Linia 41: Linia 40:
Wbrew powyższej sentencji, tylko 4 na 10 ras mówiących w Morrowind, można określić jako ludzi. Sądząc z ilości Khajiitów (ludzie-koty) i Argonian (ludzie-jaszczury) popularna w tym miejscu jest zoofilia.
Wbrew powyższej sentencji, tylko 4 na 10 ras mówiących w Morrowind, można określić jako ludzi. Sądząc z ilości Khajiitów (ludzie-koty) i Argonian (ludzie-jaszczury) popularna w tym miejscu jest zoofilia.
[[Plik:Lulu.jpg|thumb|Owoc zoofilii - Khajiit ze swoim uroczym wyrazem twarzy.]]
[[Plik:Lulu.jpg|thumb|Owoc zoofilii - Khajiit ze swoim uroczym wyrazem twarzy.]]
* '''Mroczne Elfy''' – niby [[elfy]], z tym że mają jakąś szarą cerę. Niektórzy twierdzą, że należą do rasy trupów. Faszyści i Naziści pod wodzą Ich <del>Troje</del> Trójcy. Nie lubią obcokrajowców co potwierdza ich ciągłą gadka typu: „Czego chcesz, nie mam teraz czasu, streszczaj się”. Bojaźliwi mówią Muthsera bo myślą, że nie czytałeś słownika i ich nie zripostujesz, a znaczy to: <del>Wypier</del> Idź i wychędoż się sam. Ale i tak po ukończeniu gry szanują nas jak rosyjskiego mafiozę.
* '''Mroczne Elfy''' – niby [[elfy]], z tym że mają jakąś szarą cerę. Niektórzy twierdzą, że należą do rasy trupów. Faszyści i Naziści pod wodzą Ich <s>Troje</s> Trójcy. Nie lubią obcokrajowców co potwierdza ich ciągłą gadka typu: "Czego chcesz, nie mam teraz czasu, streszczaj się". Bojaźliwi mówią Muthsera bo myślą, że nie czytałeś słownika i ich nie zripostujesz, a znaczy to: <s>Wypier</s> Idź i wychędoż się sam. Ale i tak po ukończeniu gry szanują nas jak rosyjskiego mafiozę.
* '''Cesarscy''' – kurduple, które uważają się za ważniaków. Wożą się, że zajęli cały [[kontynent]]. Uważani za komunistów. Ich pierwszym sekretarzem jest towarzysz Uriel Septim. Nazwa tego zacnego ludu bierze się stąd, że wszyscy przechodzili cesarskie cięcie (właściwie to stolarskie cięcie).
* '''Cesarscy''' – kurduple, które uważają się za ważniaków. Wożą się, że zajęli cały [[kontynent]]. Uważani za [[komunizm|komunistów]]. Ich pierwszym sekretarzem jest towarzysz Uriel Septim. Nazwa tego zacnego ludu bierze się stąd, że wszyscy przechodzili cesarskie cięcie (właściwie to stolarskie cięcie).
* '''Bretoni''' – prawie jak Cesarscy, z tym, że bawią się [[magia|magią]]. Tak naprawdę nie istnieją, ale pod wpływem skoomy bardzo mocno wydaje się, że jednak istnieją. Nazwa rasy wskazuje, że wymyślili [[Fasolka po bretońsku|fasolkę po bretońsku]].
* '''Bretoni''' – prawie jak Cesarscy, z tym, że bawią się [[magia|magią]]. Tak naprawdę nie istnieją, ale pod wpływem skoomy bardzo mocno wydaje się, że jednak istnieją. Nazwa rasy wskazuje, że wymyślili [[Fasolka po bretońsku|fasolkę po bretońsku]].
* '''Elfy Wysokiego Rodu''' – dwumetrowe kolosy (Boże! Jak się oni rodzą!). Członkowie tej rasy zwykle reprezentują Morrowind w Mistrzostwach Krain w Koszykówce, jednak są dyskwalifikowani już w rozgrywkach grupowych, z powodu spalenia drużyny przeciwnej jakimś fireballem (I nic nie pomaga tłumaczenie, że „On jest liszem, więc odporny na magię”).
* '''Elfy Wysokiego Rodu''' – dwumetrowe kolosy (Boże! Jak się oni rodzą!). Członkowie tej rasy zwykle reprezentują Morrowind w Mistrzostwach Krain w Koszykówce, jednak są dyskwalifikowani już w rozgrywkach grupowych, z powodu spalenia drużyny przeciwnej jakimś fireballem (I nic nie pomaga tłumaczenie, że "On jest liszem, więc odporny na magię").
* '''Orkowie''' – Elfy (suprise!) z tym, że zielone. Kandydaci do roli w [[film]]ie „Pudzian: The Movie”. Słynną z bardzo dobrych metod dyplomatycznych, mianowicie: „Nie panian? To z topora” i słynnego [[balet]]u „Tańczący z Toporami” (gdzie na premierze przetrwało 3 z 1000 gości. Ich wzięto na rosół i krupnik).
* '''Orkowie''' – Elfy (suprise!) z tym, że zielone. Kandydaci do roli w [[film]]ie "Pudzian: The Movie". Słynną z bardzo dobrych metod dyplomatycznych, mianowicie: "Nie panian? To z topora" i słynnego [[balet]]u "Tańczący z Toporami" (gdzie na premierze przetrwało 3 z 1000 gości. Ich wzięto na rosół i krupnik).
* '''Nordowie''' – bracia i siostry Pudziana. Wzięli od orków genialne systemy dyplomatyczne, ale stworzyli parę nowych zasad, np. „Jeśli nie jesteś z nami, to twa głowa obcięta jest”. Mieszkają na dalekiej północy w Skyrim, gdzie pędzą bimber i żłopią miód (Ich specjalność); o dziwo na wyspie Solstheim, gdzie wszędzie jest śnieg, oni biegają w samych majtach, nie licząc oczywiście garstki cywilizowanych. Ulubionym zajęciem Nordów jest eskortowanie, potem gwałcenie czarodziejek. Po wszystkim ofiara zabiera im ciuchy i oręż, zostawia na jakimś zadupiu. Potem delikwent stoi na środku drogi jak kołek i twierdzi, że „przebiegła i ohydna wiedźma go zgwałciła”.
* '''Nordowie''' – bracia i siostry Pudziana. Wzięli od orków genialne systemy dyplomatyczne, ale stworzyli parę nowych zasad, np. "Jeśli nie jesteś z nami, to twa głowa obcięta jest". Mieszkają na dalekiej północy w Skyrim, gdzie pędzą bimber i żłopią miód (Ich specjalność); o dziwo na wyspie Solstheim, gdzie wszędzie jest śnieg, oni biegają w samych majtach, nie licząc oczywiście garstki cywilizowanych. Ulubionym zajęciem Nordów jest eskortowanie, potem gwałcenie czarodziejek. Po wszystkim ofiara zabiera im ciuchy i oręż, zostawia na jakimś zadupiu. Potem delikwent stoi na środku drogi jak kołek i twierdzi, że "przebiegła i ohydna wiedźma go zgwałciła".
* '''Khajiici''' – ludzie-koty. Najczęstszą metodą otrzymywania jest reakcja syntezy: Człowiek + Kot = Khajiit, zwana powszechnie ''zoofilią''. Często stosowana podczas czarnych mszy w Szóstym Rodzie. Niekiedy Khajiici powstają także z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Konsument zyskuje wówczas jakieś super moce i staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo, by rano odkryć, że przemiana jest stała. Zaczyna się drapanie z powodu pcheł, lizanie <del>dupy</del> łapy itd. Zamykają się więc w więzieniach, by ukryć hańbę. Ciągle wpieprzają księżycowy cukier wyglądający jak ptasie odchody.
* '''Khajiici''' – ludzie-koty. Najczęstszą metodą otrzymywania jest reakcja syntezy: Człowiek + Kot = Khajiit, zwana powszechnie ''zoofilią''. Często stosowana podczas czarnych mszy w Szóstym Rodzie. Niekiedy Khajiici powstają także z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Konsument zyskuje wówczas jakieś super moce i staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo, by rano odkryć, że przemiana jest stała. Zaczyna się drapanie z powodu pcheł, lizanie <s>dupy</s> łapy itd. Zamykają się więc w więzieniach, by ukryć hańbę. Ciągle wpieprzają księżycowy cukier wyglądający jak ptasie odchody.
* '''Argonianie''' – ludzie-jaszczurki. W ich wypadku reakcja syntezy jest utrudniona ze względu na to, że jaszczurki są gadami. Dlatego często stosuje się metodę z kamieniami duszy, której prekursorem był niejaki [[Lord Voldemort|Voldek]]. Należy przeprowadzić na sobie reakcję samobójstwa niecałkowitego i zamknąć połowę duszy w jakimś kamieniu. Voldkowi nie do końca wyszło bo wykorzystał do tej metody tylko 1/7 duszy cóż, ostrożność nie zawsze popłaca. W każdym razie kamieniem duszy należy nakarmić jakiegoś węża/jaszczurkę, a potem obserwować przemianę na sobie. Zaletą Argonian jest posiadanie wyczepistego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka. Gorzej niestety z dziećmi...
* '''Argonianie''' – ludzie-jaszczurki. W ich wypadku reakcja syntezy jest utrudniona ze względu na to, że jaszczurki są gadami. Dlatego często stosuje się metodę z kamieniami duszy, której prekursorem był niejaki [[Lord Voldemort|Voldek]]. Należy przeprowadzić na sobie reakcję samobójstwa niecałkowitego i zamknąć połowę duszy w jakimś kamieniu. Voldkowi nie do końca wyszło bo wykorzystał do tej metody tylko 1/7 duszy - cóż, ostrożność nie zawsze popłaca. W każdym razie kamieniem duszy należy nakarmić jakiegoś węża/jaszczurkę, a potem obserwować przemianę na sobie. Zaletą Argonian jest posiadanie wyczepistego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka. Gorzej niestety z dziećmi...
* '''Redguard's''' ( z ang. czerwoni strażnicy) – Rasa niggas'ów, którzy stanowili pierwowzór [[Armia Czerwona|Armii Czerwonej]]. Ich słynne rogatki, które zakładają na wojnę, zasłynęły w całym Tamriel. Na Morrowind mało popularne. Ich uzbrojenie: pała do baseballa, rogatka z inicjałami NYC, [[Pistolet TT|TT-etka]] i ząbalki mundurek z napisem na plecach: чыродйл-священная наша держава.
* '''Redguard's''' ( z ang. czerwoni strażnicy) – Rasa niggas'ów, którzy stanowili pierwowzór [[Armia Czerwona|Armii Czerwonej]]. Ich słynne rogatki, które zakładają na wojnę, zasłynęły w całym Tamriel. Na Morrowind mało popularne. Ich uzbrojenie: pała do baseballa, rogatka z inicjałami NYC, [[Pistolet TT|TT-etka]] i ząbalki mundurek z napisem na plecach: чыродйл-священная наша держава.
* '''Leśne Elfy''' – kolejny przedstawiciel rasy elfów, jednak z rodziny karłowatus. Zagorzali członkowie Greenpeace. Gdy zjesz choć jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa. Sami jedzą, to co leży na ziemi, czyli padlinę. Rytualnie zjadają też swoich zmarłych krewnych, co się będzie marnować. Podobno Robin Hood był leśnym elfem.
* '''Leśne Elfy''' – kolejny przedstawiciel rasy elfów, jednak z rodziny karłowatus. Zagorzali członkowie Greenpeace. Gdy zjesz choć jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa. Sami jedzą, to co leży na ziemi, czyli padlinę. Rytualnie zjadają też swoich zmarłych krewnych, co się będzie marnować. Podobno Robin Hood był leśnym elfem.


== Organizacje ==
== Organizacje ==
[[Plik:Grzybektel.jpg|200px|thumb|Twierdza Telvanni z drzwiami o wysokości 1,20 m]]
[[Plik:Grzybektel.jpg|200px|right|thumb|Twierdza Telvanni z drzwiami o wysokości 1,20 m]]
* '''Gildia Wojowników''' – typowi przedstawiciele przynieś, zabij, pozmiataj by miecz/topór/włócznia/obuch. Miotają się wiecznie po ruinach i grobowcach tylko po to, aby dostać następny lvl i kasę na [[bimber]].
* '''Gildia Wojowników''' – typowi przedstawiciele przynieś, zabij, pozmiataj by miecz/topór/włócznia/obuch. Miotają się wiecznie po ruinach i grobowcach tylko po to, aby dostać następny lvl i kasę na [[bimber]].
* '''Gildia Magów''' – to co wyżej, z tym że by magia żywiołów.
* '''Gildia Magów''' – to co wyżej, z tym że by magia żywiołów.
Linia 60: Linia 59:
* '''Legion Cesarki''' – Wstąp do Armii Czerwonej! Darmowy mundur, czyli przynieś, zabij, zabij się by miecz.
* '''Legion Cesarki''' – Wstąp do Armii Czerwonej! Darmowy mundur, czyli przynieś, zabij, zabij się by miecz.
* '''Kult Tamriel''' – Zbieramy pieniądze na nowego Maybacha dla Cesarza, czyli daj, zabierz, zabij by perswazja.
* '''Kult Tamriel''' – Zbieramy pieniądze na nowego Maybacha dla Cesarza, czyli daj, zabierz, zabij by perswazja.
* '''Morag Tong''' – -Widzi mnie? -Nie! -To idę! Ciach! -Ale łatwo! Ciach! -W imieniu zabójców, zabieram twoje rzeczy i twej ofiary”. Zabij, zabij i jeszcze raz zabij by sztylet.
* '''Morag Tong''' – "-Widzi mnie? -Nie! -To idę! Ciach! -Ale łatwo! Ciach! -W imieniu zabójców, zabieram twoje rzeczy i twej ofiary". Zabij, zabij i jeszcze raz zabij by sztylet.
* '''Wielki ród Redoran''' – Wezmą [[wojownik]]ów itp. i wybudują tobie zajebistą twierdzę.
* '''Wielki ród Redoran''' – Wezmą [[wojownik]]ów itp. i wybudują tobie zajebistą twierdzę.
* '''Wielki Ród Telvanni''' – Wezmą [[mag]]ów itp. i wybudują tobie nawet fajną twierdzę.
* '''Wielki Ród Telvanni''' – Wezmą [[mag]]ów itp. i wybudują tobie nawet fajną twierdzę.
Linia 66: Linia 65:


== Religia ==
== Religia ==
Przez laty władały tą ziemią Daedry, jednak nadeszła wielka schizma i uznano w Morrowind władzę 3 półbogów. Teraz leżą sobie w swoich miastach i żerują na biednych głupcach wyznających ich religię. Czasami wyjdą i opiszą swe [[dziennik]]i, które ludzie uznali za kazania. Inny stał się tak wielbiony, że nawet miasto nazwał na swoje imię, a z przedawkowania księżycowego cukru poprzewracało się w główce (uratował ją dopiero nasz hero, obcinając ten łeb). Ostatni żył sobie w jakimś mechanicznym zamku dopóki nie zaszlachtowała go podstępna „matka wszystkich” „Jej Najjaśniejsza Wysokość”,„nasza żona” Almalexia.
Przez laty władały tą ziemią Daedry, jednak nadeszła wielka schizma i uznano w Morrowind władzę 3 półbogów. Teraz leżą sobie w swoich miastach i żerują na biednych głupcach wyznających ich religię. Czasami wyjdą i opiszą swe [[dziennik]]i, które ludzie uznali za kazania. Inny stał się tak wielbiony, że nawet miasto nazwał na swoje imię, a z przedawkowania księżycowego cukru poprzewracało się w główce (uratował ją dopiero nasz hero, obcinając ten łeb). Ostatni żył sobie w jakimś mechanicznym zamku dopóki nie zaszlachtowała go podstępna "matka wszystkich" "Jej Najjaśniejsza Wysokość","nasza żona" Almalexia.


== Skile ==
== Skile ==
Coby nikt nam nie podskoczył, musimy sobie wybrać 2 skile z ośmiu:
Coby nikt nam nie podskoczył, musimy sobie wybrać 2 skile z ośmiu:
* '''Siła''' – jedyny ważny w grze współczynnik, bo i tak tylko zarzynamy wszystkich na około. Opłaca się brać, jak najbardziej. Odpowiednio wysoka pozwala nam stłuc Nejmana.
* {{t|Siła}}jedyny ważny w grze współczynnik, bo i tak tylko zarzynamy wszystkich na około. Opłaca się brać, jak najbardziej. Odpowiednio wysoka pozwala nam stłuc Nejmana.
* '''Inteligencja''' – daje nam więcej many, której i tak zawsze za mało by rzucić jakiekolwiek zaklęcie. Wybierz jak chcesz się dowartościować.
* {{t|Inteligencja}}daje nam więcej many, której i tak zawsze za mało by rzucić jakiekolwiek zaklęcie. Wybierz jak chcesz się dowartościować.
* '''Siła woli''' – pozwala zablokować zaklęcie przeciwnika. Zupełnie nieprzydatne, bo i tak przed każdym da się odskoczyć.
* {{t|Siła woli}}pozwala zablokować zaklęcie przeciwnika. Zupełnie nieprzydatne, bo i tak przed każdym da się odskoczyć.
* '''Zwinność''' – zwiększa szansę na zadanie ciosu. Niepotrzebne, bo przecież w pierwszych 30 minutach gry zdobywamy jedną z najlepszych broni w grze, sprzedajemy ją, za kasę uczymy się obuchów na 100 i idziemy mordować, czyli spełniać cel gry.
* {{t|Zwinność}}zwiększa szansę na zadanie ciosu. Niepotrzebne, bo przecież w pierwszych 30 minutach gry zdobywamy jedną z najlepszych broni w grze, sprzedajemy ją, za kasę uczymy się obuchów na 100 i idziemy mordować, czyli spełniać cel gry.
* '''Szybkość''' – nie bierz, masz tłuc, nie uciekać! Chyba że jesteś leszczem to umiejętność odpowiedniego spierdalania przed psami bardzo się przydaje
* {{t|Szybkość}}nie bierz, masz tłuc, nie uciekać! Chyba że jesteś leszczem to umiejętność odpowiedniego spierdalania przed psami bardzo się przydaje
* '''Wytrzymałość''' – zmniejsza otrzymane obrażenia. Nie warto brać, bo jak coś się nie udaje, wczytujemy grę i po sprawie.
* {{t|Wytrzymałość}}zmniejsza otrzymane obrażenia. Nie warto brać, bo jak coś się nie udaje, wczytujemy grę i po sprawie.
* '''Osobowość''' – jak wybierzesz, każdy cie lubi o 5% więcej i sprzeda niektóre rzeczy 2 zeta taniej. Nie warto, bo ty masz zabijać, a nie handlować.
* {{t|Osobowość}}jak wybierzesz, każdy cie lubi o 5% więcej i sprzeda niektóre rzeczy 2 zeta taniej. Nie warto, bo ty masz zabijać, a nie handlować.
* '''Szczęście''' – drugi najważniejszy współczynnik w Morrowindzie. Zmniejsza prawdopodobieństwo wychrzanienia gry do pulpitu, co w parze z Siłą może nam uratować <del>rzyć</del> życie.
* {{t|Szczęście}}drugi najważniejszy współczynnik w Morrowindzie. Zmniejsza prawdopodobieństwo wychrzanienia gry do pulpitu, co w parze z Siłą może nam uratować <s>rzyć</s> życie.


== Uzbrojenie ==
== Uzbrojenie ==
Linia 83: Linia 82:


=== Pancerze ===
=== Pancerze ===
* '''Skórzany''' – już lepiej jest bez zbroi, ale niektórzy noszą ją dla szpanu. Postać w niej wygląda gorzej niż [[żebrak]].
* {{t|Skórzany}}już lepiej jest bez zbroi, ale niektórzy noszą ją dla szpanu. Postać w niej wygląda gorzej niż [[żebrak]].
* '''Chitynowy''' – czyli miejski, robiony z kości szkieletów lub popiołu.
* {{t|Chitynowy}}czyli miejski, robiony z kości szkieletów lub popiołu.
* '''Żelazny''' – syf, brzydko wygląda, daje mało ochrony i brzydko pachnie (zazwyczaj dlatego że zabrany z [[trupa]])
* {{t|Żelazny}}syf, brzydko wygląda, daje mało ochrony i brzydko pachnie (zazwyczaj dlatego że zabrany z [[trupa]])
* '''Stalowy''' – to co wyżej, tyle że nie śmierdzi i dość ładnie wygląda.
* {{t|Stalowy}}to co wyżej, tyle że nie śmierdzi i dość ładnie wygląda.
* '''Srebrny''' – coś jak stalowy, tylko że jeszcze ładniej wygląda i daje więcej obrony. Najlepszy dowód na to, że [[srebro]] jest twardsze od [[stal]]i.
* {{t|Srebrny}}coś jak stalowy, tylko że jeszcze ładniej wygląda i daje więcej obrony. Najlepszy dowód na to, że [[srebro]] jest twardsze od [[stal]]i.
* '''Orkowy''' – nikt nie odważy się zapytać, z czego jest zrobiona. Z natury bardzo śmierdzi, ale daje radę w walce, więc używają jej nawet najbardziej wytrwali nie-orkowie.
* {{t|Orkowy}}nikt nie odważy się zapytać, z czego jest zrobiona. Z natury bardzo śmierdzi, ale daje radę w walce, więc używają jej nawet najbardziej wytrwali nie-orkowie.
* '''Szklany''' – najpewniej z wyrobu szkłopodobnego. Twardsza od większości ciężkich zbroi i wszystkich średnich. Kosztuje półroczny dorobek przeciętnego gracza, ale jak już się ją ma, można się nabijać z graczy używających średniej.
* {{t|Szklany}}najpewniej z wyrobu szkłopodobnego. Twardsza od większości ciężkich zbroi i wszystkich średnich. Kosztuje półroczny dorobek przeciętnego gracza, ale jak już się ją ma, można się nabijać z graczy używających średniej.
* '''Ebonowy''' – coś dla ludzi. Fajnie wygląda, ale i tak śmierdzi.
* {{t|Ebonowy}}coś dla ludzi. Fajnie wygląda, ale i tak śmierdzi.
* '''Daedryczny''' – najlepsza zbroja w grze. Zrobiona przez [[demon]]y, co mówi samo za siebie. Głównymi składnikami są: ebon, materia otchłani, skóra, której właścicielem był [[Chuck Norris]] i [[Nokia 3310]] . Ponoć można ją przebić za pomocą pocisku podkalibrowego z [[czołg]]u lub karabinu snajperskiego Barett 0.50, ale tych w grze niestety nie ma...
* {{t|Daedryczny}}najlepsza zbroja w grze. Zrobiona przez [[demon]]y, co mówi samo za siebie. Ponoć można ją przebić za pomocą pocisku podkalibrowego z [[czołg]]u lub karabinu snajperskiego Barett 0.50, ale tych w grze niestety nie ma...


=== Typy zbroi ===
=== Typy zbroi ===
* '''Brak''' – chodzenie nago lub w jakiś tam szmatkach. Dla robiących czary-mary. Gdy maksymalnie rozwiniesz tą umiejętność, masz skórę twardszą od stali.
* {{t|Brak}}chodzenie nago lub w jakiś tam szmatkach. Dla robiących czary-mary. Gdy maksymalnie rozwiniesz tą umiejętność, masz skórę twardszą od stali.
* '''Lekka''' – jak się w nią walnie pięścią, boli lekko ręka. Ale po 100 uderzeniach pada.
* {{t|Lekka}}jak się w nią walnie pięścią, boli lekko ręka. Ale po 100 uderzeniach pada.
* '''Średnia''' – coś tam obroni. Ogólnie porównywalna do kobiet. Jest na nią sposób.
* {{t|Średnia}}coś tam obroni. Ogólnie porównywalna do kobiet. Jest na nią sposób.
* '''Ciężka''' – zbroja czołgu o wadze dochodzącej do 10 ton, po każdym kroku przez głowę naszej postaci przewijają się myśli w stylu ''O {{cenzura}}'', ''Ja {{cenzura2}}'', ''Boże, moje krocze'' lub, jeżeli postać jest Orkiem, ''Ja chędożyć'', ''rzyć mi uciska'', ''blacha mi się wrzynać w jajca'' itp. Ogółem chodzisz w niej, by paść na glebę po kilku krokach, ale przynajmniej na piąchy to cie nie zabiją szybko.
* {{t|Ciężka}}zbroja czołgu o wadze dochodzącej do 10 ton, po każdym kroku przez głowę naszej postaci przewijają się myśli w stylu ''O {{cenzura}}'', ''Ja {{cenzura2}}'', ''Boże, moje krocze'' lub, jeżeli postać jest Orkiem, ''Ja chędożyć'', ''rzyć mi uciska'', ''blacha mi się wrzynać w jajca'' itp. Ogółem chodzisz w niej, by paść na glebę po kilku krokach, ale przynajmniej na piąchy to cie nie zabiją szybko.


== Jadło i trunki ==
== Jadło i trunki ==
Linia 123: Linia 122:
* Żywica
* Żywica
* Jajo kwamma
* Jajo kwamma
* Sole: pustki, ognia i mrozu soli kuchennej niestety nie ma.
* Sole: pustki, ognia i mrozu - soli kuchennej niestety nie ma.
* (Jedyny przyzwoity) chleb
* (Jedyny przyzwoity) chleb
* Bułka (jest jedna w całej grze!)
* Bułka (jest jedna w całej grze!)
Linia 129: Linia 128:
=== Trunki ===
=== Trunki ===
W grze występuje także niezliczona ilość mikstur uzdrawiających/trujących/wznoszących/na pryszcze itp. Nimi jednak nie warto się szczegółowo zajmować, bo zajęłoby to zbyt wiele miejsca. Dlatego lepiej od razu przejść do tego co najważniejsze, czyli do napojów alkoholowych.
W grze występuje także niezliczona ilość mikstur uzdrawiających/trujących/wznoszących/na pryszcze itp. Nimi jednak nie warto się szczegółowo zajmować, bo zajęłoby to zbyt wiele miejsca. Dlatego lepiej od razu przejść do tego co najważniejsze, czyli do napojów alkoholowych.
* '''Mazte''' – najtańszy alkohol na Vvardenfell. Za 10 sztuk złota można już dostać 5 jednostek wagi (przyjmijmy dla ułatwienia, że to ''Flaszkomasy'', czyli 1 F. Zatem Mazte waży 5 F). Działanie: jesteś głupszy, silniejszy i nie możesz się oprzeć, żeby wypić więcej. Zawartość alkoholu 4%<ref>Zawartość alkoholu jest oczywiście fantazją autora, ale opartą na pewnym schemacie: zawartość alkoholu = (modyfikacja współczynnika):(masa).</ref>
* {{t|Mazte}}najtańszy alkohol na Vvardenfell. Za 10 sztuk złota można już dostać 5 jednostek wagi (przyjmijmy dla ułatwienia, że to ''Flaszkomasy'', czyli 1 F. Zatem Mazte waży 5 F). Działanie: jesteś głupszy, silniejszy i nie możesz się oprzeć, żeby wypić więcej. Zawartość alkoholu 4%<ref>Zawartość alkoholu jest oczywiście fantazją autora, ale opartą na pewnym schemacie: zawartość alkoholu = (modyfikacja współczynnika):(masa).</ref>
* '''Shein''' – najsłabszy dostępny alkohol. 3 F kosztuje 10 sztuk złota. Ogłupia, ale wzmacnia. zawiera 3,3% alkoholu.
* {{t|Shein}}najsłabszy dostępny alkohol. 3 F kosztuje 10 sztuk złota. Ogłupia, ale wzmacnia. zawiera 3,3% alkoholu.
* '''Greef''' – to już przyzwoita propozycja, jeśli chcesz komuś postawić coś do picia. butelka 5 F kosztuje 30 sztuk złota. Po wypiciu jednej porcji trudno trafić w dziurkę od klucza, po dwóch nie można już zapiąć rozporka, a po trzech zamiast potrząsnąć komuś dłonią przy powitaniu, łapiesz jego nogę (bo leżysz). Za to masz już siłę Pudziana. Zawartość alkoholu 4%.
* {{t|Greef}}to już przyzwoita propozycja, jeśli chcesz komuś postawić coś do picia. butelka 5 F kosztuje 30 sztuk złota. Po wypiciu jednej porcji trudno trafić w dziurkę od klucza, po dwóch nie można już zapiąć rozporka, a po trzech zamiast potrząsnąć komuś dłonią przy powitaniu, łapiesz jego nogę (bo leżysz). Za to masz już siłę Pudziana. Zawartość alkoholu 4%.
* '''Sujamma''' – jeden z ulubionych napojów (nie)zorganizowanych grup przestępczych z jaskiń. Butelka 3 F kosztuje 30 sztuk złota. Ogłupia i zwiększa siłę. Zawiera 16,7% alkoholu.
* {{t|Sujamma}}jeden z ulubionych napojów (nie)zorganizowanych grup przestępczych z jaskiń. Butelka 3 F kosztuje 30 sztuk złota. Ogłupia i zwiększa siłę. Zawiera 16,7% alkoholu.
* '''Telvańskie pachnidło z owadów''' – niech nie myli Cię ta nazwa. Skoro w Morrowind zjada się szkło i diamenty, to czemu nie pić perfum? Nazwa oczywiście wskazuje na to, że jest to napój z [[Biedronka|Biedronki]]. Możesz pić, ile chcesz, dzięki czemu będziesz się cieszył tylko większym poważaniem. Flakon 1,5 F można dostać za jedyne 100 sztuk złota. Mocny trunek, nawiasem mówiąc 26,7% alkoholu.
* {{t|Telvańskie pachnidło z owadów}}niech nie myli Cię ta nazwa. Skoro w Morrowind zjada się szkło i diamenty, to czemu nie pić perfum? Nazwa oczywiście wskazuje na to, że jest to napój z [[Biedronka|Biedronki]]. Możesz pić, ile chcesz, dzięki czemu będziesz się cieszył tylko większym poważaniem. Flakon 1,5 F można dostać za jedyne 100 sztuk złota. Mocny trunek, nawiasem mówiąc - 26,7% alkoholu.
* '''Norski miód''' – dostępny tylko, gdy aktywujesz krwawy księżyc (ang. Bloodmoon), a naprawdę warto. Dzban z jedną Flaszkomasą (wart 80 sztuk złota) dostarczy Ci siły pradawnych Wikingów. Mniejsza o to, że będziesz się potykać o własne nogi. Każda porcja zawiera 30% [[etanol]]u.
* {{t|Norski miód}}dostępny tylko, gdy aktywujesz krwawy księżyc (ang. Bloodmoon), a naprawdę warto. Dzban z jedną Flaszkomasą (wart 80 sztuk złota) dostarczy Ci siły pradawnych Wikingów. Mniejsza o to, że będziesz się potykać o własne nogi. Każda porcja zawiera 30% [[etanol]]u.
* '''Cyrodiliańska brandy''' – zacny trunek: wzmacnia i zwiększa siłę oporu przeciwko dalszemu piciu, więc prawdopodobnie ma beznadziejny smak. 1 F Kosztuje 100 sztuk złota i zawiera 20% alkoholu.
* {{t|Cyrodiliańska brandy}}zacny trunek: wzmacnia i zwiększa siłę oporu przeciwko dalszemu piciu, więc prawdopodobnie ma beznadziejny smak. 1 F Kosztuje 100 sztuk złota i zawiera 20% alkoholu.
* '''Flin''' – to samo co powyżej, tylko zamiast działać jak [[Actimel]], dodaje siły. Można pić, ile wlezie.
* {{t|Flin}}to samo co powyżej, tylko zamiast działać jak Actimel, dodaje siły. Można pić, ile wlezie.
* '''Skooma''' – prawdopodobnie Made in Poland. Zawiera śladowe ilości [[Amfetamina|amfetaminy]] i orzeszków arachidowych oraz 20% [[Etanol|C<sub>2</sub>H<sub>5</sub>OH]]. Bandziory z jaskiń i ludzie-koty, traktują ten napój jak boga. Wystarczy go skosztować, by biegać szybciej od Vipera i mieć siłę spadającego meteorytu. Mniejsza o zręczność i inteligencję, które zanikają. I tak pewnie nie stać Cię na Skoomę, więc informacja, że butelka 1 F kosztuje 500 sztuk złota, jest raczej nieprzydatna.
* {{t|Skooma}}prawdopodobnie Made in Poland. Zawiera śladowe ilości [[Amfetamina|amfetaminy]] i orzeszków arachidowych oraz 20% [[Etanol|C<sub>2</sub>H<sub>5</sub>OH]]. Bandziory z jaskiń i ludzie-koty, traktują ten napój jak boga. Wystarczy go skosztować, by biegać szybciej od Vipera i mieć siłę spadającego meteorytu. Mniejsza o zręczność i inteligencję, które zanikają. I tak pewnie nie stać Cię na Skoomę, więc informacja, że butelka 1 F kosztuje 500 sztuk złota, jest raczej nieprzydatna.
* '''Zacna brandy''' – takim sam stosunek cena/ilość, jak w przypadku Skoomy. Jest to bardzo rzadki alkohol, ale warto poszukać. W żadnym sklepie ani pijalni trunków go nie dostaniesz. Działa 6x dłużej od innych napitków. Jest o 50% mocniejszy od Skoomy, ale ma uboższe działanie po wypiciu dostajesz tylko szybkość Vipera i galaretowate członki.
* {{t|Zacna brandy}}takim sam stosunek cena/ilość, jak w przypadku Skoomy. Jest to bardzo rzadki alkohol, ale warto poszukać. W żadnym sklepie ani pijalni trunków go nie dostaniesz. Działa 6x dłużej od innych napitków. Jest o 50% mocniejszy od Skoomy, ale ma uboższe działanie - po wypiciu dostajesz tylko szybkość Vipera i galaretowate członki.
* '''Pradawna brandy Dagotha''' – istnieje tylko 14 flaszek w całej grze. Każda waży 0,5 F i jest warta 1,5k. Jeśli szukasz czegoś mocnego i ekskluzywnego, to powinien być twój cel. Napój zawiera 40% etanolu i ma same negatywne działanie obezwładnia i obniża IQ, dlatego prawdopodobnie stosowany jest przez tajne służby Szóstego Rodu, w celu zwerbowania nowych członków. Brandy otrzymywana jest na stokach Czerwonej Góry, gdzie dojrzewa w cieniu skrzydeł skrzekaczy i pod czujnym okiem [[Cthulhu]] w sutannie (Lunatyków). W jej skład wchodzą sfermentowane spaczone tkanki i łajno Dagoth Ura (stąd nazwa).
* {{t|Pradawna brandy Dagotha}}istnieje tylko 14 flaszek w całej grze. Każda waży 0,5 F i jest warta 1,5k. Jeśli szukasz czegoś mocnego i ekskluzywnego, to powinien być twój cel. Napój zawiera 40% etanolu i ma same negatywne działanie - obezwładnia i obniża IQ, dlatego prawdopodobnie stosowany jest przez tajne służby Szóstego Rodu, w celu zwerbowania nowych członków. Brandy otrzymywana jest na stokach Czerwonej Góry, gdzie dojrzewa w cieniu skrzydeł skrzekaczy i pod czujnym okiem [[Cthulhu]] w sutannie (Lunatyków). W jej skład wchodzą sfermentowane spaczone tkanki i łajno Dagoth Ura (stąd nazwa).


== Wrogowie ==
== Wrogowie ==
* '''Szczur jaskiniowy''' – jeżeli nigdy go nie spotkałeś, to znaczy, że grałeś przez 10 sekund.
* {{t|Szczur jaskiniowy}}jeżeli nigdy go nie spotkałeś, to znaczy, że grałeś przez 10 sekund.
* '''Skrzekacz''' – najgłupszy i najbardziej wnerwiający debil w Morrowind, dziennie tracisz 2 godziny na zabijanie wszystkich razem wziętych skrzekaczy.
* {{t|Skrzekacz}}najgłupszy i najbardziej wnerwiający debil w Morrowind, dziennie tracisz 2 godziny na zabijanie wszystkich razem wziętych skrzekaczy.
* '''Szkielet''' – łazi wszędzie tam, gdzie są grobowce.
* {{t|Szkielet}}łazi wszędzie tam, gdzie są grobowce.
* '''Truposz i potężniejszy truposz''' – są duże i garbate, wcale nie wyglądają jakby kiedyś były mieszkańcami Morrowind.
* {{t|Truposz i potężniejszy truposz}}są duże i garbate, wcale nie wyglądają jakby kiedyś były mieszkańcami Morrowind.
* '''Kościel''' – jest w każdym grobowcu, którego nie stać na porządnego strażnika.
* {{t|Kościel}}jest w każdym grobowcu, którego nie stać na porządnego strażnika.
* '''Daedry''' – wszyscy się ich boją i mówią żeby się do nich nie zbliżać ale wystarczy mieć dobrą zbroje i zwykłą broń żeby przeżyć.
* {{t|Daedry}}wszyscy się ich boją i mówią żeby się do nich nie zbliżać ale wystarczy mieć dobrą zbroje i zwykłą broń żeby przeżyć.
* '''Kagouti''' – mówią, że to groźne zwierzęta ale łatwo je pokonać, zwykle ludzie na ich widok srają ale później je pokonuję i zjadają jej skórę (skórę, nie mięso).
* {{t|Kagouti}}mówią, że to groźne zwierzęta ale łatwo je pokonać, zwykle ludzie na ich widok srają ale później je pokonuję i zjadają jej skórę (skórę, nie mięso).
* '''Ogrim''' – grube, zielone i głupie.
* {{t|Ogrim}}grube, zielone i głupie.
* '''Zębacz''' – są jak skrzekacze, tylko nie latają a pływają.
* {{t|Zębacz}}są jak skrzekacze, tylko nie latają a pływają.
* '''Wampiry''' – są groźne i śmierdzą. Możesz sam nim się stać.
* {{t|Wampiry}}są groźne i śmierdzą. Możesz sam nim się stać.
* '''Wilkołaki''' – ludzie się ich boją, ale uciekają kiedy jesteś 1 metr od nich. Dostępny tylko z dodatkiem.
* {{t|Wilkołaki}}ludzie się ich boją, ale uciekają kiedy jesteś 1 metr od nich. Dostępny tylko z dodatkiem.
* '''Guary''' – Krowy-Dinozaury. Mogą ci nasrać na buty, bądź też przewieść twoje bagaże. Żywią się korzeniami Korkowca, który wyglądem przypomina siedzący w ziemi ogromny ananas.
* {{t|Guary}} Krowy-Dinozaury. Mogą ci nasrać na buty, bądź też przewieść twoje bagaże. Żywią się korzeniami Korkowca, który wyglądem przypomina siedzący w ziemi ogromny ananas.
* '''Popielne Ghule''' – Najprawdopodobniej ludzie którym na środku twarzy wyrosła trąba. Członkowie rodu Dagoth.
* {{t|Popielne Gule}} Najprawdopodobniej ludzie którym na środku twarzy wyrosła trąba. Członkowie rodu Dagoth.
* '''Kraby Błotne''' – Najpopularniejsze stworzenia po Szczurach. Mają skorupę która z wyglądu przypomina obsrany głaz.
* {{t|Kraby Błotne}} Najpopularniejsze stworzenia po Szczurach. Mają skorupę która z wyglądu przypomina obsrany głaz.
* '''Popielne Zombie''' – Wyglądają jak gołe popielne Ghule tylko że zamiast trąby mają dziurę w twarzy. Nie posiadają oczu, nosa, szczęki, za to mają doła.
* {{t|Popielne Wampiry}} Wyglądają jak gołe popielne Gule tylko że zamiast trąby mają dziurę w twarzy. Nie posiadają oczu, nosa, szczęki, za to mają doła.
* '''Popielny Niewolnik''' – Wygląda jak twoja babcia bez ubrania, wytarzana w błocie.
* {{t|Popielny Niewolnik}} Wygląda jak twoja babcia bez ubrania, wytarzana w błocie.
* '''Królowa Kwama''' – Wygląda jak krowa z wielkim odwłokiem i robakiem zamiast głowy.
* {{t|Królowa Kwama}} Wygląda jak krowa z wielkim odwłokiem i robakiem zamiast głowy.
* '''Wojownik Kwama''' – To co wyżej, tylko bez odwłoku. Potrafią stać na dwóch nogach.
* {{t|Wojownik Kwama}} To co wyżej, tylko bez odwłoku. Potrafią stać na dwóch nogach.
* '''Robotnik Kwama''' – Wojownik kwama bez głowy.
* {{t|Robotnik Kwama}} Wojownik kwama bez głowy.
* '''Zwiadowca Kwama''' – To głowa, która urwała się robotnikowi i teraz lata po świecie, wymiotując na podróżników.
* {{t|Zwiadowca Kwama}} To głowa, która urwała się robotnikowi i teraz lata po świecie, wymiotując na podróżników.
* '''Khaarstag''' – Lodowy olbrzym z wieloma oczami, wielką peruką i rogami kupionymi na karnawał. Chudsza wersja Ogrima z szarą skórą, większą ilością oczu i włosów. Dostępna tylko w dodatku.
* {{t|Khaarstag}} Lodowy olbrzym z wieloma oczami, wielką peruką i rogami kupionymi na karnawał. Chudsza wersja Ogrima z szarą skórą, większą ilością oczu i włosów. Dostępna tylko w dodatku.
* '''Spaczony''' – Wyglądają jak bracia Pudziana pobici przez dresiarza pierwszego stopnia. Jedną rękę mają chudą, a druga przypomina pień dużego drzewa. To samo z nogami.
* {{t|Spaczony}} Wyglądają jak bracia Pudziana pobici przez dresiarza pierwszego stopnia. Jedną rękę mają chudą, a druga przypomina pień dużego drzewa. To samo z nogami.
* '''Zarażony Spaczeniem''' – Człowiek na kacu, nie wiedzący co się z nim dzieje, wytarzany w błocie.
* {{t|Zarażony Spaczeniem}} Człowiek na kacu, nie wiedzący co się z nim dzieje, wytarzany w błocie.


== Uzależnienia ==
== Uzależnienia ==
Linia 230: Linia 229:
{{Gry fabularne}}
{{Gry fabularne}}
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]]
[[Kategoria:Komputerowe gry fabularne]]

[[it:The Elder Scrolls III: Morrowind]]
[[pt:The Elder Scrolls III: Morrowind]]
Cc-white.svg Wszystko, co napiszesz na Nonsensopedii, zgadzasz się udostępnić na licencji cc-by-sa-3.0 i poddać moderacji.
NIE UŻYWAJ BEZ POZWOLENIA MATERIAŁÓW OBJĘTYCH PRAWEM AUTORSKIM!
Anuluj Pomoc w edycji (otwiera się w nowym oknie)