Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (Przywrócono przedostatnią wersję, jej autor to Spurt. Autor wycofanej wersji to 83.26.69.149.)
Linia 2: Linia 2:
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis'''''
''interfejs:''
''interfejs:''
::''const void Wstep() {''
::''const Wstep()''
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[Oprogramowanie|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]].
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[Oprogramowanie|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]].


::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.

::::}
::''const void Filozofia() {''
::''const Filozofia()''
::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami.
::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami.
::::}
</div>
</div>
</div>
</div>
Linia 15: Linia 14:
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1'''''
''interfejs:''
''interfejs:''
::''const void Rysuj() {''
::''const Rysuj()''
[[Grafika:Lego tower.jpg|center|200px]]
[[Grafika:Lego tower.jpg|center|200px]]
::''const Opis()''
::::}
::''const void Opis() {''
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]]
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]]
::::}
</div></div>
</div></div>
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2'''''
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2'''''
''interfejs:''
''interfejs:''
::''const void Rysuj() {''
::''const Rysuj()''
[[Grafika:Legoblocks.jpg|center|200px]]
[[Grafika:Legoblocks.jpg|center|200px]]
::''const Opis()''
::::{
::''const void Opis() {''
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
::::}
</div></div>
</div></div>
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania]]
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania]]

Wersja z 21:12, 23 gru 2008

Klasa Opis

interfejs:

const Wstep()
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
const Filozofia()
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
Klasa Przykład_1

interfejs:

const Rysuj()
Lego tower.jpg
const Opis()
Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w szachy
Klasa Przykład_2

interfejs:

const Rysuj()
Legoblocks.jpg
const Opis()
Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.