Szablon:AVF/ANM: Różnice pomiędzy wersjami
M (uff) |
M (Naprawa linków) |
||
Linia 37: | Linia 37: | ||
[[Plik:Emo.jpg|right|110px]] |
[[Plik:Emo.jpg|right|110px]] |
||
'''[[ |
'''[[Emo]]''' – nowomodna subkultura, do której należy głównie nastoletnia młodzież w wieku od 12 do 20 lat. Starsze wyjątki w postaci członków zespołów grających [[emo]] to ci, którzy poczuli łatwy hajs i nie dadzą się zerwać od koryta. |
||
'''Występowanie'''<br> |
'''Występowanie'''<br> |
||
Ulubionym miejscem przesiadywań emosów są pozerskie skateparki i biedne, zadymione kluby. W tych pierwszych emowcy spotykają się w celu wylansowania swojej niepodważalnie wrażliwej osoby wśród ludzi ślepych na piękno ich duszy. Drugie miejsce jest zaś idealne do opłakiwania z innymi emo wizyty w skateparku. Emogirls fascynują się chłopcami ze swojej subkultury, jednak najczęściej lecą na wylansowanych deskorolkarzy. |
Ulubionym miejscem przesiadywań emosów są pozerskie skateparki i biedne, zadymione kluby. W tych pierwszych emowcy spotykają się w celu wylansowania swojej niepodważalnie wrażliwej osoby wśród ludzi ślepych na piękno ich duszy. Drugie miejsce jest zaś idealne do opłakiwania z innymi emo wizyty w skateparku. Emogirls fascynują się chłopcami ze swojej subkultury, jednak najczęściej lecą na wylansowanych deskorolkarzy. |
||
'''[[Emo |
'''[[Emo|Czytaj dalej]]''' |
||
</option></choose> |
</option></choose> |
||
Wersja z 06:53, 6 wrz 2013
Palenie czarownic – ulubiony sport średniowiecznego świata katolickiego.
Początki tej szlachetnej dyscypliny sportowej datuje się na XII wiek, czyli średniowiecze, największą popularność sport ten zdobył w renesansie.
Zasady gry
Gra polega na znalezieniu, osądzeniu, i na końcu – spaleniu czarownicy. Udział w grze bierze drużyna wieśniaków i czarownica. Liczba zawodników nie jest odgórnie narzucona, ilu wieśniaków przyjdzie popatrzeć tyle weźmie udział. Gra zaczyna się od znalezienia wiedźmy; po pierwsze, drużyna ma na celu odnalezienie takowej, po czym przy użyciu przepisowych narzędzi (pochodnie, widły, zardzewiałe grabie, sztachety) zmusić ją do poddania się drużynie.
Zawodnicy rozpoznawali czarownicę po pewnych cechach charakterystycznych. Im więcej takich cech posiadała czarownica tym więcej punktów zdobywała drużyna za jej spalenie.
Czytaj dalej