Chińczyk: Różnice pomiędzy wersjami
M (→Historia) |
M (Naprawa linków) |
||
Linia 30: | Linia 30: | ||
=== Początek i gra === |
=== Początek i gra === |
||
Zaczyna się od rzutu sześcianopodobnym kawałkiem plastiku (zwanego kostką), a często kłótni o to, kto ma zacząć. Po ustaleniu i rzucie, jeżeli kostka nie zatrzyma się z 6 wgłębieniami do góry to gracz się zazwyczaj denerwuje i następny gracz wykonuje jego czynności. Jeżeli jednak wyrzuci 6 może "wyrzucić" swój pionek z bazy (ale najpierw musi się upewnić czy baza jest kwadratowa - musi użyć linijki; jeśli baza jest okrągła, gracz ma pecha i traci kolejkę). Musi postawić pionek na polu (na takim kwadraciku na [[wąż|wężu]] leżącym dookoła planszy) z kolorem bazy. Później znowu rzuca sześćianopodobnym kawałkiem plastiku i przesuwa się o tyle pól ile jest wgłębień na górnej ściance sześcianopodobnego... (wiesz czego) pomnożonych przez pierwiastek z <math>(3-2)^5</math>, zgodnie z ruchem wskazówek zegara (jeśli nie wiesz, w którym to kierunku, możesz patrzyć na [[ |
Zaczyna się od rzutu sześcianopodobnym kawałkiem plastiku (zwanego kostką), a często kłótni o to, kto ma zacząć. Po ustaleniu i rzucie, jeżeli kostka nie zatrzyma się z 6 wgłębieniami do góry to gracz się zazwyczaj denerwuje i następny gracz wykonuje jego czynności. Jeżeli jednak wyrzuci 6 może "wyrzucić" swój pionek z bazy (ale najpierw musi się upewnić czy baza jest kwadratowa - musi użyć linijki; jeśli baza jest okrągła, gracz ma pecha i traci kolejkę). Musi postawić pionek na polu (na takim kwadraciku na [[wąż|wężu]] leżącym dookoła planszy) z kolorem bazy. Później znowu rzuca sześćianopodobnym kawałkiem plastiku i przesuwa się o tyle pól ile jest wgłębień na górnej ściance sześcianopodobnego... (wiesz czego) pomnożonych przez pierwiastek z <math>(3-2)^5</math>, zgodnie z ruchem wskazówek zegara (jeśli nie wiesz, w którym to kierunku, możesz patrzyć na [[zegar]]ek). Jeżeli gracz nie wyrzucił 6 (co uprawnia go do dodatkowego rzutu lub wyrzucenia pionka z bazy, co denerwuje innych graczy), to kolejny gracz powtarza (często kopiuje) jego ruchy. Jeżeli 2 pionki różnych graczy (czyli różnego koloru) spotkają się w jednym miejscu to pionek gracza, który rzucał zostaje, a 2-gi wraca do swojej bazy (co zazwyczaj powoduję poprawę/pogorszenie humoru danego gracza(w zależności czy "zbił", czy jego pionek został "zbity")). |
||
=== Zakończenie === |
=== Zakończenie === |
Wersja z 14:58, 31 sie 2013
Ten artykuł dotyczy 'gry planszowej'. Zobacz też Chińczycy. |
Chińczyk – znana i lubiana gra planszowa.
Historia
Chińczyka (znanego też jako chinczyka) jak sama nazwa wskazuje wymyślili Hindusi (prawdopodobnie przebywających w Chinach). Dokonali tego dawno temu....
Gra cieszy się ogromną popularnością w Polsce. Obecnie na terenie województwa łódzkiego odbywają się zawody o tytuł tzw. "Mistrza Chinola". Zawody odbywają się od 2008 roku, kiedy to obecna mistrzyni- Katarzyna Pasikowska była w klasie maturalnej i nudziło jej się. Gratulujemy i życzymy dalszych sukcesów!
Gra jest znana także pod nazwą:
- Chinol
- Człowieku, ogarnij się!
- Człowieku nie irytuj się, bo żyłka pierdząca Ci pęknie!
- Ogarnij downa co w tobie drzemie zioom!
Znana jest również ulepszona wersja gry pt. "Alkochińczyk". Tego akurat nie wymyślili Indiańce, ale polscy studenci.
Zawartość pudełka
- Pudełko;
- Plansza (czasami podzielona wzdłuż zgięcia na dwie części);
- 16 pionków (4 jednego koloru np. 4 koloru #339900, 4 koloru #3366FF, 4 koloru #FFFF00 i 4 koloru #FF0000), czasami jednego brakuje;
- Pan Śrubka ( czarny koń, który zastępuje zagubiony żółty pionek);
- sześcianopodobny kawałek plastiku, z wgłębieniami na każdej ściance w ilości od 1 do 6, zazwyczaj wgłębienia są wypełnione czarnym kolorem ;
- napis : "Made in China";
- powietrze : zazwyczaj azot;
- instrukcja : po chińsku;
Zasady gry
Przygotowanie
Najpierw należy wyjąć planszę (jeśli jest podzielona, to radzę połówki połączyć, można do tego użyć taśmy klejącej dostępnej w Biedronce) i pionki (po 4 jednego koloru dla jednego gracza (w przypadku 5 graczy, jednego gracza należy wykluczyć z gry)). Pionki należy ustawić na tzw. bazach (np. pionki koloru #339900 należy ustawić na bazie koloru #339900, ale dosyć często odcień może się trochę różnić). Bazy to kwadraty będące blisko brzegu planszy, każda z nich jest podzielona na 4 mniejsze kwadraty, właśnie w tych kwadratach należy ustawić pionki (dla sprawdzenia czy dany kwadrat jest kwadratem należy użyć linijki również dostępnej w Biedronce). Problemy pojawiają się wówczas, gdy kwadraty okazują się być okrągłe.
Początek i gra
Zaczyna się od rzutu sześcianopodobnym kawałkiem plastiku (zwanego kostką), a często kłótni o to, kto ma zacząć. Po ustaleniu i rzucie, jeżeli kostka nie zatrzyma się z 6 wgłębieniami do góry to gracz się zazwyczaj denerwuje i następny gracz wykonuje jego czynności. Jeżeli jednak wyrzuci 6 może "wyrzucić" swój pionek z bazy (ale najpierw musi się upewnić czy baza jest kwadratowa - musi użyć linijki; jeśli baza jest okrągła, gracz ma pecha i traci kolejkę). Musi postawić pionek na polu (na takim kwadraciku na wężu leżącym dookoła planszy) z kolorem bazy. Później znowu rzuca sześćianopodobnym kawałkiem plastiku i przesuwa się o tyle pól ile jest wgłębień na górnej ściance sześcianopodobnego... (wiesz czego) pomnożonych przez pierwiastek z , zgodnie z ruchem wskazówek zegara (jeśli nie wiesz, w którym to kierunku, możesz patrzyć na zegarek). Jeżeli gracz nie wyrzucił 6 (co uprawnia go do dodatkowego rzutu lub wyrzucenia pionka z bazy, co denerwuje innych graczy), to kolejny gracz powtarza (często kopiuje) jego ruchy. Jeżeli 2 pionki różnych graczy (czyli różnego koloru) spotkają się w jednym miejscu to pionek gracza, który rzucał zostaje, a 2-gi wraca do swojej bazy (co zazwyczaj powoduję poprawę/pogorszenie humoru danego gracza(w zależności czy "zbił", czy jego pionek został "zbity")).
Zakończenie
Żeby pionki nie kręciły się w kółko. Co może doprowadzić do choroby lokomocyjnej i zawrotów głowy, dodano 4 pola (dla każdego z graczy) zwane domem lub niebem, które znajdują się w odległości kilku pól od pola z kolorem bazy, ale (niestety]) w kierunku przeciwnym do kierunku wskazówek zegara (znowu można spojrzeć na zegarek). Należy przejść prawie całego węża, aby znaleźć się w domu. Dla poprawy kondycji i zdrowia pionek może wykonać dodatkowe okrążenia. Gracz, którzy jako pierwszy będzie miał wszystkie pionki w domu wygrywa i denerwuje innych graczy lub powoduje u nich depresję.