Battlefield 1942: Różnice pomiędzy wersjami
M (Parę drobnych zmian) Znacznik: edytor wizualny |
M |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
{{popr}} |
|||
[[Plik:Hastings Battlefield (1942).jpg|thumb|300px|Wikimedia podstępnie twierdzi, że fotografia przedstawia Battlefielda 1942! Uwierzyłbyś?]] |
[[Plik:Hastings Battlefield (1942).jpg|thumb|300px|Wikimedia podstępnie twierdzi, że fotografia przedstawia Battlefielda 1942! Uwierzyłbyś?]] |
||
'''Battlefield 1942''' – pierwsza [[gra]] z zacnej serii Battlefield. Teoretycznie dzieje się w latach [[1940]]–[[1945]], ale te wszystkie daty to jeden ch{{Cenzura3}}, co nie? Od Anno Domini 2013 można sobie BF1942 ściągnąć za darmo. |
'''Battlefield 1942''' – pierwsza [[gra]] z zacnej serii Battlefield. Teoretycznie dzieje się w latach [[1940]]–[[1945]], ale te wszystkie daty to jeden ch{{Cenzura3}}, co nie? Od Anno Domini 2013 można sobie BF1942 ściągnąć za darmo. |
Wersja z 10:31, 16 kwi 2021
Battlefield 1942 – pierwsza gra z zacnej serii Battlefield. Teoretycznie dzieje się w latach 1940–1945, ale te wszystkie daty to jeden ch, co nie? Od Anno Domini 2013 można sobie BF1942 ściągnąć za darmo.
Rozgrywka
Panowie z Easy Games udostępnili nam grę zarówno w sieci, jak i w pseudosieci (walka z botami)[1]. Wybieramy sobie stronę konfliktu (źli naziole – dobrzy alianci), klasę i punkt respawnu. Do wyboru mamy jakieś piętnaście map i sześć armii. Cała zabawa polega na przejęciu jak największej ilości masztów flagowych, nabijaniu fragów i wku noobów-czołgistów granatami. Słodko.
Klasy
Mamy tu pięć soczystych klas. Każda z klas ma nóż, pistolet (Colt M1919 dla aliantów i P38 dla osi) i spadochron.
Scout
Inne nazwy to zwiadowca oraz snajper. Posługiwanie się snajperką w tej grze jest nieco trudniejsze niż w innych strzelankach, dlatego scout cieszy się stosunkowo małą popularnością.
- Karabin snajperski – No4 dla aliantów i K98 dla osi. jedna z nielicznych broni, która zabija jednym headshotem. Przeładowanie po każdym strzale trwa zasrane trzy sekundy, nawet więcej niż wymiana magazynka.
- Lornetka – teoretycznie ma służyć do pomagania artylerzystom, jednak żaden scout jej nie używa.
- Granaty – wrzucenie kilku pod czołg[2] powoduje jego zniszczenie, co wcale nie wymaga niesamowitego skilla.
Assault
Według oficjalnej instrukcji najważniejsza klasa dla przebiegu bitwy. A go prawda. Wybranie tej klasy równa się śmierci z ręki medyka. Warto zaznaczyć, że najlepsi gracze wybierają assaulta jako formę wyzwania postawionego samemu sobie.
- RKM – BAR dla Brytoli i Jankesów, Johnson dla Kanadyjczyków[3], DP dla Ruskich, Stg44 dla Szwabów i Typ99 dla Żółtków. Mimo przeróżnych kształtów i odgłosów łączy je jedno – cholerny odrzut i strasznie mały damage.
- Tona amunicji – zupełnie niepotrzebnie.
- Granaty – assaulci zazwyczaj nie zdążą wyjąć granatu zanim nie zginą.
Anti-Tank
Skuteczna klasa do robienia demolki w bazie wroga.
- Granatnik – alianci dostają bazookę, a oŚ panzerschrecka. Trafienie w rufę lekkiego czołgu gwarantuje zniszczenie jedną rakietą.
- Granaty – bardzo rzadko używane przez tą klasę.
Medic
Najczęściej wybierana klasa, gwarantująca długie kill streaki. Bardzo uniwersalna, nawet trochę za bardzo.
- Pistolet maszynowy – Thompson dla aliantów zachodnich, MP40 dla Niemców oraz MP18 dla Rosjanów i Japończyków. Dobra szybkostrzelność, zadowalająca celność, niski odrzut, duży magazynek.
- Apteczka – można nią leczyć samego siebie, co jest bardzo pomocne w urządzaniu rampagów.
- Granaty – ta klasa używa granatów do epickich spawnkilli, a nie do niszczenia czołgów.
Engineer
Skuteczna klasa w powstrzymywaniu czołgów i robieniu pułapek. Mało ludzi ją wybiera ze względu na słaby karabin, jednak jego słabość zależy od skilla – w rękach dobrego gracza staje się zabójczą bronią.
- Karabin powtarzalny – nazwijmy go snajperką bez celownika. Postrzelenie przeciwnika z karabinu i dobicie pistoletem gwarantuje szybkie wbijanie fragów, dopóki nie musimy walczyć z kilkoma naraz. Niektórzy kamperzy wolą takie karabiny od snajperek, ponieważ zadają takie same obrażenia, a mają dwa razy więcej amunicji. Niemcy używają K98, a Alianci No4.
- Karabin samopowtarzalny – Japończycy i Amerykanie używają go w walkach na Pacyfiku zamiast karabinów powtarzalnych. Japończycy mają Typ5, a Jankesi Garanda. Nieco skuteczniejszy od karabinu powtarzalnego, bo strzela pięć razy szybciej.
- TNT – każdy szanujący się fan Minecrafta NIE wie, jak go używać. Dynamit rzuca się pod gąsienice czołgu i odpala na odległość za pomocą pompki. Inżynier po podłożeniu ładunku musi się nieźle oddalić, by samemu nie dostać (I tak zginie szybciej od granatów kolegów).
- Mina – zielony krążek z guziczkiem na środku, niszczący każdy pojazd. Niestety nie niszczy piechoty.
- Klucz francuski – zwykły żelazny klucz, a czyni cuda. Może naprawiać pojazdy.
Pojazdy
- Jeepy – mieszczą w sobie po dwie osoby, z których żadna nie może strzelać. Dzięki dużej prędkości można unikać ognia nieprzyjaciela. Normalni alianci mają zwykłego jeepa, Kanadyjczycy niejakiego Lynxa, Szkopy kibelwagena, a Japońce Typ95. Oprócz tego na niektórych mapach Niemcy mają do dyspozycji Kettenkrad.
- Czołgi lekkie – z technicznego punkty widzenia są to czołgi średnie, ale każdy je nazywa lekkimi. Mają dwa miejsca – jedno zajmuje kierowca i operator wieżyczki, a z w drugim zamontowany jest niezależny karabin maszynowy. Można je rozwalić jedną rakietą w dupę lub dwoma trafieniami z czołgu ciężkiego. Alianci zachodni mają Shermany, sowieci T-34/85, naziole PanzerIV, a Ziółci maszynę o tajemniczej nazwie Chi-Ha.
- Czołgi ciężkie – są wolne, ale zadają heavy damage i mają heavy armor. Mieszczą tylko jednego gracza. Alianci zachodni mają M10, Ruscy T-34/76, a Szwaby Tygrysa
- Transportery opancerzone – szybkie pancerne ciężarówki gąsienicowe uzbrojone w ckm. Mieszczą aż sześć graczy, czyli kierowcę, strzelca i czterech w środku. Tym ostatnim na bieżąco regeneruje się życie i amunicja. Niemcy mają Hanomaga[4], alianci ciężarówkę M3, a Japończycy Ho-Ha.
- Działa samobieżne – zadają najheviejszy damage i mają najszerszy splash damage, ale za to giną od jednego postrzału z pistoletu na kapiszony. Mają największy zasięg, jednak wykorzystanie go w pełni wymaga pomocy scouta, na którą rzecz jasna nie możemy liczyć. Alianci mają Priesty, Kanadyjczycy Sextony, sowieci Katiusze, a osiaki Vespy.
- Myśliwce – dobra zwrotność, prędkość, damage, większość noobów nie potrafi nimi latać. Alianci mają Spitfire i Mustangi, sowieci Jak9, Niemcy Messerschmitty 109. Na Pacyfiku Amerykanie latają na Corsairach a Japońce na Zerach.
- Lekkie bombowce – są stabilniejsze od myśliwców i mają miejsce na strzelca ogonowego. Ameykanie mają SBD, Ruscy Ił2, Szkopy Sztukasy, a Japończycy Vale.
- Lotniskowce – mają je tylko Amerykanie i Japończycy. Ogromne statki z samolotami na pokładzie.
- Pancerniki – czyli kupa dział nagromadzona na maleńkiej łupince. Jak wszystkie okręty w grze, występują tyko na Pacyfiku.
- Niszczyciele – znacznie słabsze od pancerników, służą do wbijania się w lotniskowce/pancerniki/barki/wyspę.
- Łodzie podwodne – ulubiony pojazd noobów, którzy i tak nie potrafią nimi walczyć.
- Barki – służą do wysadzania żołnierzy na ląd.
- Łodzie patrolowe – spore łodzie z zamontowanymi CKM-ami.
Multiplayer
Gra posiada bardzo rozbudowany multiplayer (i nic poza tym, chyba że lubisz przechodzić kampanię z przeciwnikami o inteligencji przeciętnego ślimaka).
Typy graczy
- Troll – jedna z najpowszechniejszych grup. Swój sukces mierzą w ilościach banów. Sposoby ich działania są różne, od zwykłego strzelania do swojej drużyny, przez spychanie czających się snajperów w przepaść, zakładanie ładunków wybuchowych na skrzydłach przyjaznych samolotów aż po zapraszanie kolegów z drużyny do samochodu i wrzucanie ich do rzeki. Gatunek pozbawiony ochrony, sezon łowiecki trwa cały rok. Statystyki – 3:15 (później dostaje kicka lub bana)
- Pro – zazwyczaj no-life który gra dwadzieścia osiem godzin na dobę. Charakteryzuje się wynikiem na poziomie 50:0
- Noob jego statystyki to około 1:20, jeżeli udało mu się w ogóle przejechać tego jednego przeciwnika (noob nie radzi sobie z innymi rodzajami zabijania).
- Normalny człowiek – człowiek jaki jest każdy widzi. Wynik zazwyczaj mniej więcej 5:2.
Przypisy