The Elder Scrolls IV: Oblivion: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 12: | Linia 12: | ||
== Główni bohaterowie == |
== Główni bohaterowie == |
||
'''Ty''' – najważniejsza osoba w [[państwo|państwie]], z ogromnym nimbem. Masz się przysłużyć, ponieważ do niczego innego się nie nadajesz. |
'''Ty''' – najważniejsza osoba w [[państwo|państwie]], z ogromnym nimbem. Masz się przysłużyć i zostać bohaterem, ponieważ do niczego innego się nie nadajesz. |
||
'''Martin Septim''' – synek jaśnie oświeconego Uriela Septima VII, poczęty w domu publicznym. [[Ksiądz]] z kryzysem wiary, musisz go cały czas pocieszać, żeby nie strzelił sobie fireballem w łeb. |
'''Martin Septim''' – synek jaśnie oświeconego Uriela Septima VII, poczęty w domu publicznym. [[Ksiądz]] z kryzysem wiary, musisz go cały czas pocieszać, żeby nie strzelił sobie fireballem w łeb. |
Wersja z 15:24, 12 lis 2008
Ten artykuł tak beznadziejnie zredagowano, że nawet nasz rezolutny szympans w to nie wierzy. A on cierpliwym zwierzęciem jest… Do przetrząśnięcia widłami: linki wewnętrzne, stylistyka itp. itd. Czyszczenie z nędzniejszych fragmentów Jeżeli nie potrafisz operować widłami ani redagować tekstu, zajrzyj do Kanciapy przed wzięciem się za poprawę. Jeżeli nie potrafisz uzasadnić wstawienia szablonu, nie wstawiaj go. |
The Elder Scrolls IV: Oblivion – rzekomo słynna gra komputerowa autorstwa studia Bethesda Softworks.
O grze
Oblivion, podobnie jak Morrowind, znany jest z tego, że może wywalić do Windowsa w najmniej spodziewanym momencie (jeżeli oczywiście ktoś ma z lekka zakurzoną kartę graficzną) - z tą różnicą, że w tym przypadku blaszak może się po tym nie podnieść.
Fabuła
Jak zwykle zaczyna się optymistycznie: jesteśmy w zasranym, brudnym, obleśnym lochu, oczywiście jako więzień. Film nam się urwał, ponieważ nie wiemy za co siedzimy. Nagle, ni stąd ni zowąd, przyłazi jaśnie oświecony pan nad panami (bla, bla, bla), Cesarz Uriel Septim i uroczyście oznajmia, że widział nas w swoich snach (w przypadku gdy gramy facetem, brzmi to niczym publiczna deklaracja homoseksualizmu) oraz że jesteśmy wolni. Od tej pory możemy palić, gwałcić, rabować, zabijać i nawet obrażać jawnie prezydenta. Tak naprawdę czujemy nieprzymuszoną chęć dowiedzenia się, co dalej stanie się ze staruchem, idziemy więc za nim. Niespodzianka - zabijają go, a on (no coś takiego!) powierza nam swój Amulet Królów (ciekawe skąd nazwa, skoro Tamriel zawsze miało tylko Cesarzy), i każe dostarczyć do jakiegoś francuzika o nazwisku Dżofri. Ma on niby wiedzieć, gdzie znajduje się ostatni synek Uriela (nawiasem mówiąc - poczęty w domu publicznym). Kiedy Dżofri przyjmie łaskawie nasz amulet, oznajmi, że Martin jest w niebezpieczeństwie (ile tych niezwykłych zbiegów okoliczności!) i musimy go ratować. Dalej jest jak zawsze - przynieś to, bo niezbędne, przynieś to, ale musimy zaryzykować, hurra, mamy wszystko, ojej, za późno, och, poświęcę się. Jesteś bohaterem. Koniec. Teraz możesz zacząć wycinać w pień ludność kolejnych miast, bo nie ma co robić.
Główni bohaterowie
Ty – najważniejsza osoba w państwie, z ogromnym nimbem. Masz się przysłużyć i zostać bohaterem, ponieważ do niczego innego się nie nadajesz.
Martin Septim – synek jaśnie oświeconego Uriela Septima VII, poczęty w domu publicznym. Ksiądz z kryzysem wiary, musisz go cały czas pocieszać, żeby nie strzelił sobie fireballem w łeb.
Baurus – Czarnuch, który pomaga nam przez całą grę, ale może zginąć podczas jednej z bitew (co za szkoda). Robi z siebie naszego przyjaciela, a tak naprawdę cały czas ma ochotę zapytać, czy wolimy być na górze, czy na dole.
Dżofri – pretensjonalny francuzik, który z czasem zaczyna nas lubić - nie ma to znaczenia.
Ciemny Szop – trÓ boss Stowarzyszenia na Rzecz Zaje Rzeczy (SRZR). Jego morda jest tak szpetna, paskudna itd., że musi ją kryć pod jakimś zjedzonym przez mole kapturem. Zbyt częste nadużywanie wysokoprocentowego bimbru sprawiło, że stracił swoją tożsamość - nawet jego stara go nie poznaje.
Kanclerzyk Oclito – wielka szycha, prawie jak Cesarz, jednak pedał (bo czarodziej i ma czerwoną, PRZEWIEWNĄ szatę) i do tego brudas. Z nikim nie rozmawia, bo cały czas przesiaduje na wymyślonych spotkaniach, z nieistniejącymi przyjaciółmi. Wieczorami sączy tanią berbeluchę w piwnicach pałacu.
Łucjan Szansa – ucho mHrocznego bHractwa, nekrofil. Mieszka sam w jakimś zrujnowanym forcie, z bandą truposzy. Jada ludzkie serca, czaszki i inne ludzkie inserty.
Mankar Camorański – ten prawie najgorszy z najgorszych, mroczny miszcz sztuk magicznych, zUy do szpiku kości. Zał nam Amulet Królów i musimy go odzyskać.
Mehrunes Dagon – pan nad panami, wielka zła Daedra - czerwony jak barszczyk wigilijny, prawdopodobnie komuch. Ma cztery łapki, na dwóch z nich pazurki zane Wolverine'owi, a w pozostałych dwóch ma topór, zakoszony barbowi z Diablo II. Jak wiadomo, te drugie są "silniejsze".
Akatosh – zmutowana forma Martina - ten debil pojawia się, gdy Martin rozerwie z trudem zdobyty Amoolet Krooloof, by kopnąć Dagona w jego komunistyczny zad i go z powrotem do Oblechłani, z której się przypałętał.
Strażnicy – upierdliwe dupki, potrafią gapić się jak minotaury i inne gady cię młotem po tyłku. Kiedy z nimi zadrzesz, okaże się że to cyborgi i nie sposób ich pokonać. Kiedy ci pomagają, okazują się tak przydatni jak waciki do uszu.
Chuck Norris - Odblokowuje się dopiero po tym jak przejdziesz grę bez wywalania do windy , i na -2 levelu. Pamiętaj jednak, nie odblokujesz Chucka Norrisa, to Chuck Norris odblokuje Ciebie.
Gildie
Gildia Magów – Nuuuda! Dobre dla kucharzy robiących magiczne zupki chińskie, a potem je sprzedaje Orkom na nielegalnym straganie w Skyrim, które piją od nich wszystko, nawet trucizny obniżające inteligencję. Dołączyć się może każdy: złodziej, którego interesuje tylko przemyt aparatury oraz zaklęcie niewidzialności, a nawet Orasowy barbarzyńca inteligentny jak kartofel.
Gildia Wojowników – Super dyskoteka dla fanów lalki Barbie, lubiących klikać bez przerwy całe pół minuty, by zaciachać na śmierć grupę bandytów. Panuje tam korupcja. Członkowie są mądrzejsi od magów, ponieważ magią może się zajmować każdy głupek, a do walki potrzeba wiele lat ćwiczeń (opinia szefa całej instytucji).
Gildia Złodziei – Klub dla Orków w Ebonówce. Szefem jest Mroczno-Szara maskotka lisa, którą później calusieńkie Tamriel szuka, a Gildia Magów wynajęła nawet Daedrę do poszukiwań (zaszaleli! Ciekawe ile ich to kosztowało...).
Mroczne Bractwo – Kochająca się rodzina Morderców przez duże "M". Ich szef trzyma w skrzynce krew biednych ofiar (to na tzw. Czarną Godzinę) Słuchają DiscoJapy (muzyka podobna do DiscoPolo, ale w wykonaniu Japończyków). Potem mamy szansę ich wszystkich wybić.
Rasy
- Mroczne Elfy – kandydatki na Miss Tamriel. Cenieni za nieprzydatność w pracach domowych i hodowaniu pająków w piwnicach. Mimo szarawej cery i czerwonych oczu zdobywają czołowe miejsca w w/w konkursie, jednak niektóre odkryły swoją mroczną stronę i zaczęło hodować kartofle. Powstałe w wyniku przedawkowania skoomy przez jednego z Leśnych Elfów o imieniu xxx, czyli nieznane.
- Cesarscy – rodowe pokemony i twórcy całej tej subkultury i KlOntFfA nArOduUfF. Jeśli szukasz twórców Teletubisiów to dobrze trafiłeś. Są uniwersalni jak np. jabłko (owoc i yyy... owoc w jednym).
- Bretoni – prawie jak Cesarcy, z tym, że bawią się magią. Tak naprawdę nie istnieją, z tym, że pod wpływem skoomy bardzo mocno wydaje się, że jednak istnieją.
- Elfy Wysokiego Rodu – dwumetrowe kolosy (Boże! Jak się oni rodzą!). Członkowie tej rasy zwykle reprezentują Tamriel w Mistrzostwach Krain w Koszykówce, jednak są dyskwalifikowani (trudne słowo) już w rozgrywkach grupowych, z powodu spalenia drużyny przeciwnej jakimś fireballem (I nic nie pomaga tłumaczenie, że "On jest liszem, więc odporny na magię").
- Orkowie – Elfy (suprise!) z tym, że zielone. Kandydaci do roli w filmie "Pudzian: The Movie". Słynną z bardzo dobrych metod dyplomatycznych, mianowicie: "Nie panian? To z topora" i słynnego baletu "Tańczący z Toporami" (gdzie na premierze przetrwało 3 z 1000 gości. Ich wzięto na rosół i krupnik).
- Nordowie – bracia i siostry Pudziana. Od gapili od orków ich genialne systemy dyplomatyczne, ale stworzyli parę nowych zasad, np. "Jeśli nie jesteś z nami, to twa głowa obcięta jest". Mieszkają gdzieś tam na dalekiej północy na Solstheim, gdzie pędzą bimber (Ich specjalite) oraz żłopią miód, czasami tańczą tzw. Truroropa. Polega na rzucaniu toporem w jakiś cel w takt muzyki na bębnach.
- Khajiici – koto-ludzie. Powstają z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Po tym zyskuje się jakieś super moce. Człowiek staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo, by rano odkryć, że przemiana jest stała. Zaczyna się drapanie z powodu pcheł, lizanie łapy itd. Zamykają się więc w więzieniach, by ukryć hańbę.
- Argonianie – ludzie-jaszczurki. Ich zaletą jest posiadanie wyczepistego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka. Gorzej niestety z dziećmi...
- Redguard's ( z ang. czerwoni strażnicy) – Rasa niggas'ów, którzy stanowili pierwowzór Armii Czerwonej. Ich słynne rogatki, które zakładają na wojnę, zasłynęły w całym Tamriel. Na Morrowind mało popularne. Ich uzbrojenie: pała do bejsbola, rogatka z inicjałami NYC, TT-etka i ząbalki mundurek z napisem na plecach: чродйл-священная наша держава.
- Leśne Elfy – kolejny przedstawiciel rasy elfów, jednak z rodziny karłowatus. Zagorzali członkowie Green Peace. Gdy zjesz chodź jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów i będąc pewnym, że ich tu nie ma, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa. Sami jedzą, to co leży na ziemi, czyli padlinę.
Pancerze i bronie
W Oblivionie istnieje takie szatańskie narzędzie zwane lewel skalingiem - ono sprawia, że każdy debil może zdobyć najrzadsze i niedostępne dla innych pancerze, jeśli trafi w odpowiednie miejsce. Podobnie jak w Morrowindzie, postać może nosić tonę żelastwa, której nie będzie nawet na niej śladu, ani zbytnio nie będzie przeszkadzać w ruchu. Po kolei:
- Futrzany – żywcem zerwany z Yeti, Sasquatcha albo innego włochacza. Śmierdzi, do tego niepraktyczny i broni.
- Skórzany – jak skórzany, tylko do zrobienia go trzeba oskórować niewinne zwierzę/człowieka/kanapę.
- Żelazny – szorstki, brzydki, ciężki, śmierdzący, ogólnie wyklepana blacha od kaszlaka.
- Stalowy – Co wyżej, tyle, że mniej śmierdzi, no i jest wypolernięty.
- Kolczy – pancerzyk zrobiony z milionów kółeczek od piwa. Wygląda ze średniowiecznie, ale broni.
- Krasnoludzki – przypomina robocopa, do dupy obrona, hełm wygląda jak czapka Papy Smerfa.
- Elficki – wypolerowany plastik. Fajnie wygląda, ma rogaty hełm. Bejsbol z tego zestawu jest najrzadszy w grze.
- Orkowa – ładniej ukształtowana żelazna zbroja. Ma fajny hełm. Ale obronę.
- Szklany – ostro wypolerowana karoseria od Trabanta. Ma być dla złodzieja, ale się błyszczy jak psu jajca - więc nidyrydy.
- Ebonowy – czarno-żółty, jak Murzyn z pryszczami. Ciężki, toporny, i śmierdzi.
- Daedryczny – teoretycznie "najrzadszy" - w Morrowindzie niecałe dwa zestawy, w Oblivionie - za pięć zeta na straganach u Wietnamczyków.
Typy zbroi
- Brak – chodzenie nago lub w jakiś tam szmatkach i przewiewnych szatkach. Dla robiących czary-mary. Po zastosowaniu Nude Mod zdumiony stwierdzasz, że ona nie ma piersi!
- Lekka – obrona porównywalna z koszulą nie praną od 49 miesięcy.
- Ciężka – zbroja odporna na panzerschrecka, zbyt ciężka, by podrapać się po dupie.
Rodzaje Broni
- Sztyleciki – jakieś tam wykałaczki, dobre dla asasynów i złodziei.
- Krótkie miecze – większa wersja noży do krojenia chleba,
- Długie miecze – większa wersja noża rzeźnickiego,
- Claymory – duuuuże wykałaczki.
- Buławy – okrągłe młotki do ubijania kotletów,
- Młoty dwuręczne – BEJSBOLE!!!!!!
- Topory jednoręczne – siekierki strażackie, ale takim gównem nikomu krzywdy nie zrobisz
- Topory dwuręczne – TASAKI!!!!
- Laski/Kostury/Stafy – dla magów. Ną pociskami, a jak im się para skończy są bezużyteczne.
- Łuki – pseudoharfy, dobre dla pedałów.
- Piąchy – walenie po ryju, coś dla dresiarzy.
- Nieświeży oddech - broń specjalna pojawiająca się po tym jak zjesz 10 onionów i do kogoś zagadasz. Dead natychmiastowy.
Typy broni
- Żelazna – brzydka, szybko się psuje, mało wali - za złotówkę od Wietnamczyków.
- Stalowa – to co wyżej, tyle że sprowadzana z Chin.
- Srebrna – to co stalowa, ale ze zdobieniami. Dobra przeciw duszkom.
- Krasnoludzka – zna Gimliemu i jego pobratymcom. Mało wali, wygląda jak trybiki.
- Elficka – wygląda ze, ale wali.
- Szklana – plastikowe atrapy, błyszczą się jak lizaki jabłkowe.
- Ebonowa – ciężka, i nieporęczna, wygląda jak mak z miodem.
- Daedryczna – jak spalona kiełbasa polana keczupem - najzajebistsza broń w grze, jednak sam sztylet waży tyle co młody płetwal błękitny.
Świat
Cyrodiil, czyli kolejna część kontynentu Tamriel. W znalezionych księgach można przeczytać, że jest to największa prowincja Tamriel. Co ciekawe, część prowincji Morrowind ukazana w grze Morrowind (się wysili...) była większa. A więc Hubble się pomylił. Wszechświat wcale się nie powiększa, on się zmniejsza. Ale jak Cyrodiil wygląda? Wygląda tak samo. Wszędzie te same lasy przepełnione wręcz ruinami (na cholerę komu tyle fortów?), wszędzie wejścia do jaskiń pełnych trolli i innego zwierza albo bandytów. Od czasu do czasu pojawia się jakaś gospodarstwo, albo bar. Mamy też 9 miast: Cesarskie Miasto (bo tam mieszka cesarz, tfu!, pierwszy sekretarz), Bruma (taka mała pipidówa w górach), Chorrol (nie ma tam nic ciekawego), Cheydinhal (bardziej kolorowe niż dysnejlend), Skingrad (mhroczne, coś dla emo), Kvatch (dosłownie ruina), Anvil (nie ma nic wspólnego z TYM Anwilem; całkiem przyjemny nadmorski kurort), Bravil (jeden wielki kibel) i Leyawiin (też kibel, ale nie aż taki).
Oficjalne dodatki
- Knights of the Nine - ot, dwie nowe lokacje i nowy zakon rycerski. I oni chcą za to pieniędzy!
- Shivering Isles - dodaje nowy obszar, krainę boga psychicznych. Kraina też jest psychiczna.
Oprócz tego ukazało się kilka płatnych, malutkich modów, za które twórcy żądali pieniędzy, przez co udowodnili, że na kasie zależy im bardziej niż Eclectronic Ants:
- Horse Armor Pack - możesz dokupić zbroję dla swojego konia. Działa jak prezerwatywa.
- Orrery - misja związana z naprawą planeterium. Po co, skoro i tak nikt tam nie chodzi?
- Spell Tomes - po polsku księgi literowania. Poprawiają umiejętność czytania naszego bohatera
- Thieves Den - można zostać szefem piratów - możesz wydawać polecenia załodze, a potem czekać tydzień, dopóki nie wrócą z kasą. Suuuper...
- Vile's Lair - nowy, mHroczny dom dla wampirów. Chociaż nawet wampir w takiej dziurze by nie zamieszkał
- Frostcrag Spire - wieża dla maga na zadupiu. Nic ciekawego.
- Fighter's Stronghold - zamek m-5 dla wojownika z widokiem na las.