Prawa Murphy'ego: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (→‎Linki zewnętrzne: +dopelniacz do szablonu)
Linia 220: Linia 220:
[[Kategoria:?]]
[[Kategoria:?]]


{{wikipedia|Prawa Murphy'ego}}
{{wikipedia}}

Wersja z 11:38, 12 lip 2006

Prawa Murphy'ego (także prawa Finagle'a lub prawa Soda) - zbiór popularnych, często humorystycznych powiedzeń, sprowadzających się do założenia, że rzeczy pójdą tak źle, jak to tylko możliwe.

Ogólne prawa Murphy'ego

  • Jeżeli coś może się nie udać - nie uda się na pewno.
  • Nie uda się nawet wtedy, gdy jednak nie powinno się nie udać.
  • Wszystko wali się naraz.
  • Nigdy nie kłóć się z głupcem - ludzie mogą nie dostrzec różnicy.
  • Jeżeli myślisz, że idzie dobrze - na pewno nie wiesz wszystkiego.
  • Trudne problemy zostawione same sobie staną się jeszcze trudniejsze.
  • Jeżeli udoskonalasz coś dostatecznie długo - na pewno to zepsujesz.
  • Druga kolejka jest zawsze szybsza.
  • Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne albo powoduje tycie.
  • Niemożliwe jest zbudowanie niezawodnego urządzenia - głupcy są zbyt pomysłowi.
  • Światełko w tunelu - to reflektory nadjeżdżającego pociągu.
  • To, czego szukasz, znajdziesz w ostatnim spośród możliwych miejsc.
  • Wniosek to punkt, w którym nie masz już siły dalej myśleć.
  • Murphy to optymista.
  • Złota zasada Murphy'ego: Zasady określa ten, kto ma złoto.
  • Zasada Robertsona: Dyplomata to ktoś, kto mówi ci, abyś poszedł do diabła, a ty cieszysz się na podróż.
  • Prawo Gumpersona: Prawdopodobieństwo każdego zdarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia, w jakim jest ono pożądane.
  • Prawo Wylera: Nie ma rzeczy niemożliwych dla kogoś, kto nie musi ich zrobić sam.
  • Prawo Balaniego: Jak długo trwa minuta, zależy od tego, po której stronie drzwi toalety się znajdujesz.
  • Prawo Liebermana: Aby oszacować czas potrzebny na wykonanie jakiegoś zadania należy przewidywany czas pomnożyć przez dwa i przyjąć jednostkę o rząd wyższą.
  • Prawo Greena: Wszystko jest możliwe pod warunkiem, że nie wiesz o czym mówisz.
  • Maksyma Manly'ego: Logika jest absolutnie pewną metodą dochodzenia do niepewnych wniosków.
  • Prawo Sattingera: Każde urządzenie będzie działać lepiej, jeżeli włożysz wtyczkę do gniazdka.
  • Prawo Fetta: Nigdy nie powtarzaj udanego doświadczenia.
  • Zasada Tsara: Przy dziesięciu priorytetowych sprawach, któraś na pewno będzie wykonana jako pierwsza.
  • Dylemat Główny: Optymista wierzy, że żyjemy w najlepszym ze światów. Pesymista obawia się, że może to być prawdą
  • Pesymista to dobrze poinformowany optymista.
  • prawo Corco'a Drogovy'ego: Po drugim pasie jedzie się zawsze szybciej.
  • Prawo Pogorzelskiego: Kiedy na wąskiej drodze jesteś tylko Ty (samochodem), drugi samochód (jadący z naprzeciwka) i pieszy lub rowerzysta (pomiędzy wami), zawsze miniecie się wszyscy jednocześnie w jednym miejscu.
  • Matematyczny dowód Prawa Murphy'ego: Prawidłowa formuła matematyczna Prawa Murphy'ego w dziedzinie komputerowego przetwarzania danych ma postać: 1+1=2 gdzie "=" jest symbolem oznaczającym "niekiedy, jeśli w ogóle".
  • Prawo nadmiaru: Po złożeniu każdej remontowanej maszyny pozostaje zawsze kilka zbędnych części.
  • Prawo montażu: Nigdy nic do niczego nie pasuje.

Filozoficzne podstawy prawa Murphy'ego

  1. Sztuczna inteligencja jest lepsza od naturalnej głupoty.
  2. Jeżeli uczynisz komuś przysługę, to jesteś od zaraz trwale za to odpowiedzialny.
  3. Niejasność jest wielkością niezmienną.
  4. Skrót jest najdłuższą drogą pomiędzy dwoma punktami.
  5. Cztery zjawiska blokują postęp ludzkości: ignorancja, głupota, komitety normalizacyjne oraz ludzie sprzedający komputery.
  6. Istnieją trzy rodzaje kłamstw: kłamstwa odruchowe, powszechne oraz testy komputerowe.

Prawa selektywnej grawitacji

  1. Upuszczone narzędzie pada zawsze tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkody.
  2. Chleb pada zawsze na stronę posmarowaną masłem, a jeśli nie spadnie, oznacza to, że złą stronę posmarowaliśmy.
  3. Prawdopodobieństwo, że chleb spadnie posmarowaną stroną na dywan, jest wprost proporcjonalne do ceny dywanu.
  4. Ciało uderzone łomem nie ma prawa powstać.

Prawa hydrauliki Murphy'ego

  1. Każda rura po obcięciu na wymiar okazuje się zbyt krótka.
  2. Wszystkie szczelne złącza przeciekają.

Prawa dotyczące komputerów

Definicje

  1. Definicja użytkownika komputerów: Zestresowana istota, zazwyczaj rodzaju żeńskiego, która wykonuje swoją pracę przy oślepiającym oczy monitorze, wykorzystując do tego bezużyteczne programy, niezrozumiałe podręczniki i niedostosowane urządzenia peryferyjne. Bez pomocy komputera można by było wykonać tę pracę w o połowę krótszym czasie.
  2. Definicja posiadacza komputera "domowego" i "półprofesjonalnego": Stworzenie męskie, któremu nie robi różnicy to, że poświęca nie kończące się godziny zajęciu, z którego nie ma żadnej praktycznej korzyści, a przy tym traci wszelki kontakt z rzeczywistością i nie ma już w ogóle czasu dla swojego otoczenia, rodziny i przyjaciół.
  3. Definicja posiadacza komputera "profesjonalnego": Stworzenie męskie, któremu nie robi różnicy to, że poświęca nie kończące się godziny zajęciu, z którego nie ma żadnej praktycznej korzyści, a przy tym traci wszelki kontakt z rzeczywistością i nie ma już w ogóle czasu dla swojego otoczenia, rodziny i przyjaciół.
  4. Definicja WYSIWYG: "What You see is what You might get". Jednak gdy tylko pojawi się u Ciebie iskierka nadziei, że zbliżasz się do końca swojej pracy, to angielskie tłumaczenie WYSIWYG brzmi: "What You see is what You never get".

Spostrzeżenia ogólne

  1. Systemy złożone wykazują skłonność do popełniania złożonych błędów.
  2. Zaś systemy proste wykazują skłonność do popełniania elementarnych błędów.
  3. Nowe systemy produkują nowe błędy.
  4. Stare systemy produkują tak nowe, jak i stare błędy.
  5. Systemy złożone wykazują skłonność do zakłócania realizacji własnych funkcji.
  6. Człowiek pracujący z komputerem nie postępuje zgodnie z wymaganiami komputera.
  7. Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne możliwości zostały już wyczerpane.
  8. Systemy odporne na idiotów obsługiwane są właśnie przez idiotów.
  9. Komputery współpracujące z innymi komputerami nie zachowują się tak, jak wymagają tego inne komputery.
  10. Rozłożenie dowolnego urządzenia na części jest proste.
  11. Ponowne jego złożenie tak, żeby działało, nie jest możliwe.
  12. Wszystko, co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy później rozkładowi.
  13. Wszystko ulega rozkładowi w najmniej odpowiednim momencie.
  14. Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk.
  15. Każdy prosty montaż wymaga czterech rąk.
  16. Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze od innych.
  17. Twój jest zawsze mniej kompatybilny.
  18. O ile klawiatura została stworzona po to, by przy pomocy bezładnych ruchów kursorem wybrać z nieprzejrzystego menu niezrozumiałe instrukcje, które łatwiej byłoby wybrać przy pomocy myszy, to mysz służy do wybierania z nieprzejrzystego menu, przy pomocy bezładnych ruchów, trudno zrozumiałych rozkazów, które łatwiej byłoby wskazać za pośrednictwem klawiatury.
  19. Pustą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
  20. Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać również pełną dyskietkę.
  21. Wniosek: Każdą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
  22. Z uszkodzonej dyskietki odzyskasz wszystkie dane prócz tych, na których najbardziej Ci zależy.
  23. Komputer nie jest zawieszony nawet wtedy kiedy wydaje się, że jest. Zawiesza się dopiero wtedy gdy wciśniesz "ctrl + alt + del".

Użytkownik

Motto: Komputer służy do tego aby ułatwić Ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał.

Podstawowe Prawdy Informatyki

  1. Komputer służy człowiekowi.
  2. Ziemia jest płaska.
  3. Dla komputera nie ma rzeczy nie do pomyślenia, a tym bardziej nie ma rzeczy niemożliwych - z wyjątkiem tych, których od niego wymagamy.
  4. W świecie komputerowego przetwarzania danych żadna awaria się nie kończy, ponieważ przechodzi zawsze w następną.
  5. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitośnie zaatakować.
  6. W pracy z komputerem opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest błędem..
  7. Nie unikniesz nigdy dużej awarii, jeśli spowodujesz małą - w najlepszym wypadku mała awaria pozostanie mała, stając się z czasem coraz bardziej uciążliwą..
  8. Nikt nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych awarii - możesz być jednak pewien, że każdą z osobna odczujesz na własnej skórze.
  9. Wnioski: - Drobne awarie nie istnieją. Jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów..
  10. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej Cię zawiedzie..
  11. Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.
  12. Tylko niepotrzebny nikomu program przebiega bez zakłóceń.
  13. Masz zawsze o jeden wirus więcej, niż sądzisz.
  14. Podczas przeszukiwania program antywirusowy nieodwracalnie zniszczy wszystkie zbiory tekstowe i programowe, a nietkniętym zostanie jedynie wirus.
  15. Ostatecznie wirus pozostanie jedynym programem możliwym do przetworzenia.
  16. Elipsy są przedstawiane i drukowane jako schodkowate jajka.
  17. Schodkowate jajka pozostają schodkowatymi jajkami.
  18. Koła nie są kołami.
  19. Wyjątek: Kołami będą wtedy (i tylko wtedy), kiedy narysujesz je jako elipsy. Drukarka przedstawi je wtedy jako poprawne elipsy.
  20. Program konwersji graficznej może być spokojnie zastąpiony poleceniem kasowania. Wynik jest taki sam, albo przynajmniej wyjdzie na to samo.
  21. Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik - kłamie.
  22. Zanim z kalkulacji otrzymasz wyniki jedynie zbliżone do użytecznych, program włączy swój generator liczb losowych.
  23. Wartości pieniężne możesz otrzymać w dolarach, markach lub muszlach Fidżi; nigdy w złotówkach.
  24. Wyjątki są liczniejsze od reguł.
  25. Od wszystkich uznanych wyjątków istnieją wyjątki.
  26. Jeżeli opanowałeś już wyjątki, to nie pamiętasz już jakich reguł one dotyczą.
  27. Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, gdy napiszesz go ręcznie.


Programista

Osiem Praw Szanownego Klienta

  1. Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko ile można na tym projekcie zaoszczędzić.
  2. Jeżeli udało Ci się wprowadzić w programie, wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zrezygnuje.
  3. Żaden klient nie wie czego właściwie chce.
  4. Każdy klient wie dokładnie czego nie chce.
  5. Żaden klient nie chce tego co masz już gotowe.
  6. Nie wie także co chciałby mieć zamiast tego.
  7. Klient, który najmniej płaci marudzi najwięcej.
  8. Klient żąda największych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już gotowy.

Prawa ogólne

  1. Na polecenie "Napisz Tak lub Nie" użytkownik wpisuje "Tak lub Nie".
  2. Na polecenie "Wciśnij ENTER" użytkownik wpisuje "ENTER".
  3. Na polecenie "Naciśnij dowolny klawisz" użytkownik naciska klawisz SHIFT, ESCAPE, albo przycisk zasilania.
  4. Jeżeli napiszesz procedurę, która zapobiega pojawianiu się błędnych wartości, to zawsze znajdzie się użytkownik, który ją pominie.
  5. Jeżeli istnieją 4 różne możliwości doprowadzenia programu do krachu i wszystkie 4 zablokujesz, wtedy użytkownik znajdzie piątą metodę.
  6. Nie ma programów całkowicie idiotoodpornych.
  7. Program oddany użytkownikowi w piątek wraca do autora w poniedziałek.
  8. Na pierwsze 90% programu potrzeba 10% przeznaczonego na jego realizację czasu.
  9. Pozostałe 10% programu wymaga 90% przeznaczonego na jego realizację czasu.
  10. Rozpoczynasz zawsze od pozostałych 10%.
  11. 10%, od których rozpoczynasz pracę stanowią te procedury, które w ostatecznym rozrachunku zostaną usunięte na życzenie klienta.
  12. Jeżeli nie wiesz co czynisz, rób to w sposób elegancki.
  13. W zespole programistów każdy ma genialny plan rozwiązania problemu. Wszystkie plany się wzajemnie wykluczają i żaden nie prowadzi do poprawnego rozwiązania.
  14. Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastające niezależnie od ilości pracy.
  15. W każdym programie błędy wykazują skłonność do występowania w tym miejscu, które sprawdzasz jako ostatnie.
  16. Każdy program, który się dobrze zaczyna, kończy się źle.
  17. Program, który zaczyna się źle, kończy się przerażająco.
  18. To co wygląda łatwo jest trudne.
  19. To co wygląda trudno jest niemożliwe.
  20. To co wygląda na niemożliwe potrafi rozwiązać nawet twoja teściowa i to bez pomocy komputera.
  21. Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem.
  22. Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym.
  23. Nie wierz w cuda - zdaj się na nie.
  24. Każda formuła i każda stała muszą być traktowane jako zmienne.
  25. Prawdopodobieństwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do życzenia.

Prawo programistów: Jeśli w danym produkcie wszystko działa poprawnie, to znaczy, iż nie jest on wystarczająco zaawansowany technologicznie.

Gdyby budowlańcy tak budowali budynki, jak informatycy piszą swoje programy, to jeden dzięcioł załatwiłby całą cywilizację.

Windows

Motto: Masochistyczne skłonności nie są wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w systemie operacyjnym Windows. Są jednak bardzo pomocne.

  1. Każdy program w Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych.
  2. Interaktywne, multimedialne aplikacje DOS'a "zawieszają się" same, podczas gdy interaktywne, multimedialne aplikacje Windows zawieszają się natychmiast po dowolnej ingerencji użytkownika.
  3. Jedyną metodą obsługi plotera i drukarki w Windows jest drukowanie krzywych i plotowanie tekstów.
  4. Windows jest jak kobieta: ma ładną "etykietę", twierdzi, że potrafi wszystko i wszędzie, ale nie akurat wtedy, gdy tego chcesz.

Budowlane Prawa Murphy'ego

  • Doskonały i nieomylny inżynier to taki, który unika drobnych błędów na drodze do wielkiej katastrofy.

Prawa Murphy'ego dotyczące elektroniki

  1. Nie wierz w cuda, polegaj na nich.
  2. Wymiary będą zawsze podane w najmniej użytecznych jednostkach. Na przykład prędkość będzie wyrażona w furlongach (220 yardów) na dwa tygodnie (fortnight).
  3. Każdy przewód obcięty na długość okaże się za krótki.
  4. Układ zabezpieczający zniszczy układy zabezpieczane.
  5. Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik, zabezpieczy go - paląc się w pierwszej kolejności.
  6. Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny pod napięciem, spadnie zawsze tam, gdzie wyrządzi najwięcej szkód.
  7. Stopień głupoty twojego postępowania jest wprost proporcjonalny do liczby przyglądających ci się osób.
  8. Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii jest wprost proporcjonalne do zapotrzebowania na kalkulator.
  9. Dowolne urządzenie uszkodzone w dowolny sposób (z wyjątkiem całkowitego zniszczenia), będzie doskonale działało w obecności wykwalifikowanego personelu naprawczego.
  10. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie należał do pozostałego 1 procenta.
  11. Konieczność znaczących zmian w projekcie jest odwrotnie proporcjonalna do czasu pozostającego do oddania tego projektu.
  12. Ciężar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do stopnia złożoności i ceny obszaru uderzonego.
  13. Jeżeli zakres bezpieczeństwa jest ustalony na podstawie doświadczenia twórców i obsługi naprawiającej, to dowolny użytkownik natychmiast znajdzie sposób aby go przekroczyć.
  14. Jeżeli projekt został całkowicie określony i wszystkie sposoby badań zostały wyczerpane, to niezależny, niedoinformowany amator eksperymentator odkryje fakt, który bądź zlikwiduje zapotrzebowanie na ten projekt, bądź też rozszerzy jego zakres.

Prawa wojenne

  1. Jeśli natarcie posuwa się bez przeszkód - właśnie wchodzisz w pułapkę.
  2. Staraj się wyglądać niepozornie - może przeciwnik ma mało amunicji.
  3. Żaden plan bitwy nie przetrwa kontaktu z wrogiem.
  4. Ogień zaporowy jest skuteczny jedynie, gdy jest stosowany na opuszczone pozycje.
  5. Problem z najprostszą drogą odwrotu jest taki, że przeciwnik zdążył ją zaminować.
  6. Nigdy nie przebywaj w jednym okopie z kimś odważniejszym od ciebie.
  7. Uciekający przeciwnik zapewne tylko się wycofuje na z góry upatrzone pozycje.
  8. Radiostacje zawodzą zawsze, gdy potrzebujesz wsparcia.
  9. Jeśli masz dwie różne mapy - walka rozegra się na terenie pomiędzy nimi.
  10. Jeśli może Cię zobaczyć sierżant - to wróg też.
  11. Im droższą masz broń, tym dalej będziesz ją musiał odesłać do naprawy.
  12. Nieważne, którędy maszerujesz; i tak jest zawsze pod górę.
  13. Promień wybuchu granatu ręcznego jest zwykle o pół metra większy, niż Twój zasięg skoku.
  14. Jeśli wyjątkowo starannie przygotowałeś zasadzkę, nieprzyjaciel ją ominie.
  15. Jeśli Twój manewr oskrzydlający idzie dobrze, to wróg zapewne spodziewa się okrążenia.

Linki zewnętrzne


Ta strona zawiera treści z Wikipedii. Oryginalny artykuł był umieszczony pod nazwą Prawa Murphy'ego. Lista autorów jest dostępna w historii strony. Tekst z Wikipedii jest udostępniony na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa, na tych samych warunkach.