Szablon:AVF/ANM: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M
(aktualizacja)
Linia 4: Linia 4:
'''[[Teoria filmowej rzeczywistości]]''' opiera się na tym, że w filmach pokazana jest całkowita prawda o zależnościach świata rzeczywistego. Naukowcy po wielu latach studiowania tysięcy filmów sensacyjnych doszli do zaskakujących rezultatów. Po latach doskonaleń, naukowcy opublikowali pełną listę schematów na których opiera się życie filmowych bohaterów.
'''[[Teoria filmowej rzeczywistości]]''' opiera się na tym, że w filmach pokazana jest całkowita prawda o zależnościach świata rzeczywistego. Naukowcy po wielu latach studiowania tysięcy filmów sensacyjnych doszli do zaskakujących rezultatów. Po latach doskonaleń, naukowcy opublikowali pełną listę schematów na których opiera się życie filmowych bohaterów.


'''Życiowe prawa :'''
'''Życiowe prawa:'''
*Kiedy zgasisz światło w sypialni, wszystko wokół ciebie będzie świetnie widoczne, tylko lekko niebieskawe.
*Kiedy zgasisz światło w sypialni, wszystko wokół ciebie będzie świetnie widoczne, tylko lekko niebieskawe.
*Większość psów (i innych zwierząt domowych) jest nieśmiertelna.
*Większość psów (i innych zwierząt domowych) jest nieśmiertelna.
Linia 25: Linia 25:


[[Plik:Ekwipunek2.JPG|120px|right]]
[[Plik:Ekwipunek2.JPG|120px|right]]
'''[[Ludzki żywot]]''' – gra z gatunku [[MMORPG]]. Wydawca nie jest do końca znany, różnoracy specjaliści wspominają o [[Bóg|Bóg Studios]], jak również o Biologia Arts, ze szczególnym uwzględnieniem grupy Ewolucja. Okrzyknięta najbardziej innowacyjną grą wszechczasów, głównie z racji niesamowitych efektów graficznych oraz technologicznych; wielowątkowej, nieliniowej fabuły, a także z niebywałej popularności – obecnie gra w nią około 6 miliardów użytkowników, a liczba ta systematycznie rośnie.
'''[[Ludzki żywot]]''' – gra z gatunku [[MMORPG]]. Wydawca nie jest do końca znany, różne źródła wymieniają takie firmy jak ''[[Bóg|God Studios]]'', ''[[Buddyzm|Buddha Arts]]'' czy ''[[Teoria ewolucji|Evolution Arts]]''. Okrzyknięta najbardziej innowacyjną grą wszechczasów, głównie z racji niesamowitych efektów graficznych oraz technologicznych; wielowątkowej, nieliniowej fabuły, a także z niebywałej popularności – obecnie gra w nią nieco ponad 7 miliardów użytkowników, a liczba ta systematycznie rośnie.


'''Ogólny zarys'''
'''Ogólny zarys'''
Linia 34: Linia 34:


[[Plik:Emo.jpg|right|110px]]
[[Plik:Emo.jpg|right|110px]]
'''[[Emo]]''' – nowomodna subkultura, do której należy głównie nastoletnia młodzież w wieku od 12 do 20 lat. Starsze wyjątki w postaci członków zespołów grających [[emo]] to ci, którzy poczuli łatwy hajs i nie dadzą się zerwać od koryta.
'''[[Emo]]''' – nowomodna subkultura, do której należy głównie nastoletnia młodzież w wieku od 11 do 15 lat. Starsze wyjątki w postaci członków zespołów grających [[emo]] to ci, którzy poczuli łatwy hajs i nie dadzą się oderwać od koryta.


'''Występowanie'''<br>
'''Występowanie'''<br>

Wersja z 20:19, 28 lis 2014


Palenie czarownic.jpg

Palenie czarownic – ulubiony sport średniowiecznego świata katolickiego.

Początki tej szlachetnej dyscypliny sportowej datuje się na XII wiek, czyli średniowiecze, największą popularność sport ten zdobył w renesansie.

Zasady gry
Gra polega na znalezieniu, osądzeniu, i na końcu – spaleniu czarownicy. Udział w grze bierze drużyna wieśniaków i czarownica. Liczba zawodników nie jest odgórnie narzucona, ilu wieśniaków przyjdzie popatrzeć tyle weźmie udział. Gra zaczyna się od znalezienia wiedźmy; po pierwsze, drużyna ma na celu odnalezienie takowej, po czym przy użyciu przepisowych narzędzi (pochodnie, widły, zardzewiałe grabie, sztachety) zmusić ją do poddania się drużynie.
Zawodnicy rozpoznawali czarownicę po pewnych cechach charakterystycznych. Im więcej takich cech posiadała czarownica tym więcej punktów zdobywała drużyna za jej spalenie... (czytaj dalej)