Fallout 1: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(Interwikis)
(Czyszczonko)
Linia 2: Linia 2:
[[Plik:Falloutintro.png|thumb|200px|Patrz, filmują nas!]]
[[Plik:Falloutintro.png|thumb|200px|Patrz, filmują nas!]]
{{cytat|''Ja nie jestem taka, koleś! Znajdź sobie bramina, albo co.''|Jedna z żeńskich postaci na temat propozycji bliższego zapoznania się}}
{{cytat|''Ja nie jestem taka, koleś! Znajdź sobie bramina, albo co.''|Jedna z żeńskich postaci na temat propozycji bliższego zapoznania się}}
'''Fallout, Folałt, FO1''' – pierwsza część kultowej serii postapokaliptycznych gier z gatunku RPG, wydana przez studio Interplay w 1997 roku. Źródło wojen między ortodoksyjnymi fanami starszych odsłon, a fanów tylko tych nowych którzy uważają siebie za największych fanów serii Fallout (mimo że zagrali tylko w czwórkę), a te pierwsze uważają za trudniejsze, bardziej skomplikowane i w ogóle do kitu.
'''Fallout, Folałt, FO1''' – pierwsza część kultowej serii postapokaliptycznych gier z gatunku RPG, wydana przez studio Interplay w 1997 roku.


== Fabuła ==
== Fabuła ==
[[Plik:Set.png|thumb|200px|Hej, gładoskórek…]]
Po wojnie na przyciski [[Stany Zjednoczone Ameryki|Stanów Zjednoczonych]] z [[Chiny|Chinami]] o surowce naturalne, większość ziemskiej ziemi została zamieniona w żużel, a wszelkie prawo i sprawiedliwość była tylko historią. Na szczęście, przed wybuchem nuklearnym ktoś wymyślił Krypty, czyli podziemne schrony które służyły do <del>przeprowadzania chorych eksperymentów na ludziach przez bezduszną korporację</del> zachowania ostatniej ostoi ludzkości. Ponieważ w naszej rodzimej Krypcie 13 skończyły się wszelkie zasoby [[alkohol]]u wysokoprocentowego, my po około 100 latach jej zamknięcia jako jedyny trzeźwy mieszkaniec musimy wyruszyć na pustkowia by zdobyć potrzebne wyposażenie<ref>I przy okazji zdobyć jakiś hydroczip, pewnie do liczenia procentów</ref>. Po drodze spotkamy wiele interesujących osobowości, odwiedzimy sporo intrygujących miejsc, i na pewno oddamy nie jeden strzał z naszej pukawki do <del>meneli chcących odebrać nam łup z monopolowego</del> wymagających potworów, zmutowanych wersji stworzeń jakie znamy ze współczesności.
Po wojnie na przyciski [[Stany Zjednoczone Ameryki|Stanów Zjednoczonych]] z [[Chiny|Chinami]] o surowce naturalne, większość ziemskiej ziemi została zamieniona w żużel, a wszelkie prawo i sprawiedliwość była tylko historią. Na szczęście, przed wybuchem nuklearnym ktoś wymyślił Krypty, czyli podziemne schrony które służyły do <del>przeprowadzania chorych eksperymentów na ludziach przez bezduszną korporację</del> zachowania ostatniej ostoi ludzkości. Ponieważ w naszej rodzimej Krypcie 13 skończyły się wszelkie zasoby [[alkohol]]u wysokoprocentowego, my po około 100 latach jej zamknięcia jako jedyny trzeźwy mieszkaniec musimy wyruszyć na pustkowia by zdobyć potrzebne wyposażenie<ref>I przy okazji zdobyć jakiś hydroczip, pewnie do liczenia procentów</ref>. Po drodze spotkamy wiele interesujących osobowości, odwiedzimy sporo intrygujących miejsc, i na pewno oddamy nie jeden strzał z naszej pukawki do <del>meneli chcących odebrać nam łup z monopolowego</del> wymagających potworów, zmutowanych wersji stworzeń jakie znamy ze współczesności.


Linia 22: Linia 23:


== Co oferuje Fallout? ==
== Co oferuje Fallout? ==
Klimat, niepowtarzalną rozgrywkę, intuicyjne sterowanie i grafikę, która jak na tamte czasy wyglądała <del>jak zlepek przypadkowych pikseli</del> bardzo ładnie. Kreacja postaci pozwalała bardzo dokładnie określić specyfikację naszej postaci, mogliśmy określić atrybuty główne za pomocą tzw. sytemu S.P.E.S.Z.Y.L<ref>Inteligencja na 1, Siła na 10, bo czemu nie?</ref>.
[[Plik:Set.png|thumb|200px|Hej, gładoskórek…]]
Klimat, niepowtarzalną rozgrywkę, intuicyjne sterowanie i grafikę, która jak na tamte czasy wyglądała <del>jak zlepek przypadkowych pikseli</del> bardzo ładnie. Kreacja postaci pozwalała bardzo dokładnie określić specyfikację naszej postaci, mogliśmy określić atrybuty główne za pomocą tzw. sytemu S.P.E.S.Z.Y.L<ref>Inteligencja na 1, Siła na 10, bo czemu nie?</ref>. Ponadto, od nas zależało czy będziemy specjalizować się w broni palnej i anihilacji wszystkich istot żywych, czy raczej uderzymy w pokojowe rozwiązania spraw za pomocą Retoryki i ciche przemykanie się obok wrogów oraz okradanie ich za pomocą <del>jednostronnej drogi kupna</del> Kradzieży.

== Lokacje ==
* '''Krypta 13''' – rodzinny dom naszego bohatera, jedyne miejsce na Pustkowiu w którym brak [[Napój alkoholowy|czegoś konkretniejszego]] od wody, której tam dostatek. Z powodu deficytu tego towaru, w Krypcie zaczynają wybuchać zamieszki. Całkiem uzasadnione.
* '''Cieniste Piaski''' – pierwsza [[Wieś|wiocha]] na drodze Przybysza z Krypty, pełna [[wieśniak|wiochmenów]] zlecających nam prymitywne zadania. Nic specjalnego, ale to tutaj dzięki przywłaszczeniu sobie ich dóbr możemy się wyposażyć w całkiem przydatne rzeczy na wczesnym etapie gry.
* '''Baza Najeźdźców''' – banda łachów ubranych w prymitywne pancerze, ich wódz założył sobie toporną zbroję z odpadających części [[Fiat 126p|Malucha]]. Porywają jakąś [[Dziewczyna|dziewoję]] z Cienistych Piasków, coby zażądać później okupu. Bohater dostaje zadanie uwolnienia jej, nie musi jednak przystąpić na warunki głównego koksa, bo ma różne możliwości rozwiązania tego problemu za pomocą rozmowy: [[Wpierdol|porozmawiać z nim po staropolsku]], naobrażać jego rodzinę jak rasowy [[gimbus]] (dzięki temu, przywódcy się odechce rozmawiać z idiotą i przystąpi na jego warunki), postawić mu [[piwo]], albo wyrżnąć wszystkich w pień. To ci dopiero trudna decyzja w RPGach.
* '''Krypta 15''' – Zniszczone komputery, ściany i wszystko inne pokryte rdzą, wszechobecny [[Syf|burdel]]. Po tej Krypcie wyraźnie widać, że jej mieszkańcy potrafili się nieźle [[libacja alkoholowa|zabawić]]. Z niej wywodzą się wszyscy osobnicy niższego szczebla – mieszkańcy Cienistych Piasków i Najeźdźcy. Bohater szuka tam jakichkolwiek ilości poszukiwanego surowca, niestety nic się nie ostało.
* '''Złomowo'''<ref>Cóż za chwytliwa nazwa miasta</ref> – miasto oddzielone od Pustkowia żywopłotem starych wraków samochodów. To miejsce pełne idiotów, może dlatego to tam znajdujemy kilku naszych przyszłych towarzyszy podróży. Człowiek będący burmistrzem miasta łudząco przypomina [[MacGyver]]'a<ref>Może dlatego, że ten aktor podkładał mu głos</ref>.
* '''Lost Hills''' – siedziba główna Bractwa Stali, grupki rycerzy postapo. Aby się do niej przyłączyć, jeden z członków – Cabbot – każe nam za{{Cenzura3}}ć do Blasku.
* '''Blask''' – ruiny placówki naukowej pracującej nad pewnym dopalaczem wojskowym. To właśnie tam ruszamy, by w końcu dołączyć do Bractwa Stali. Spotykamy tam retrofuturystyczną [[GLaDOS]] oraz robotów-strażników uważających nas za złodziei. Poza tym jest napromieniowana, więc lepiej tam nie wejdź bez wczesnego zabezpieczenia się.

== Towarzysze ==
Jak na grę w klimatach postapo przystało, na swojej drodze możemy napotkać kilku podobnych do nas <del>oszołomów</del> awanturników Pustkowia, których możemy do siebie przyłączyć. Oprócz blokowania nam drogi i wkurzania głupimi tekstami, niektórzy potrafią nieźle walczyć<ref>Chyba że mają w ekwipunku jakiś rozpylacz, nie będzie im przeszkadzało że stoimy na ich linii ognia, poszatkują stojącego za nami przeciwnika i nas razem z nim</ref> i nieraz wspomogą naszego bohatera w tachaniu naszych przedmiotów pod barterek, niczym zawodowy <del>muł</del> tragarz. Oto ci nieszczęśnicy którzy mogą pomóc nam w naszej misji:
* '''Ian''' – spotkać go można w Cienistych Piaskach w strażnicy, <del>chlejąc</del> zbierając siły po ostatniej walce, kiedy to stał się ranny. Absolutnie odmawia używania jakiegokolwiek sensownego dystansowego karabinu, woli używać słabych pistoletów i noży.
* '''Tycho''' – pustynny zwiadowca, przebywa w Złomowie w knajpie o trafnej nazwie „Nora Szumowin”. Tym razem naprawdę chleje, a po zaproponowaniu mu kolejki przyłączy się do nas po przydługawym dialogu o jego historii.
* '''Ochłap''' – <del>wkurzający kundel</del> wierny psi towarzysz, aktualnie ponadczasowa postać całej serii. Jedna z tych postaci, których nazwa jest wprost proporcjonalna do swojej przydatności. Z uwagi na obrażenia wyłącznie powodowane gryzieniem, jego umiejętnością główną jest „Walka wręcz”. Na początku przydatny, potem jednak, pod koniec gry w Bazie Wojskowej, co powoduje atak białej gorączki każdego gracza Fallouta, na własne życzenie ginie wchodząc bezmyślnie na dezintegrujące pola. Można jednak temu zaradzić, blokując dziada między żółtymi niegroźnymi polami, tak by za nami nie łaził.


== Noob w Fallout ==
== Noob w Fallout ==

Wersja z 19:44, 10 sty 2020

Screenshot prezentujący grę
Patrz, filmują nas!

Ja nie jestem taka, koleś! Znajdź sobie bramina, albo co.

Jedna z żeńskich postaci na temat propozycji bliższego zapoznania się

Fallout, Folałt, FO1 – pierwsza część kultowej serii postapokaliptycznych gier z gatunku RPG, wydana przez studio Interplay w 1997 roku.

Fabuła

Hej, gładoskórek…

Po wojnie na przyciski Stanów Zjednoczonych z Chinami o surowce naturalne, większość ziemskiej ziemi została zamieniona w żużel, a wszelkie prawo i sprawiedliwość była tylko historią. Na szczęście, przed wybuchem nuklearnym ktoś wymyślił Krypty, czyli podziemne schrony które służyły do przeprowadzania chorych eksperymentów na ludziach przez bezduszną korporację zachowania ostatniej ostoi ludzkości. Ponieważ w naszej rodzimej Krypcie 13 skończyły się wszelkie zasoby alkoholu wysokoprocentowego, my po około 100 latach jej zamknięcia jako jedyny trzeźwy mieszkaniec musimy wyruszyć na pustkowia by zdobyć potrzebne wyposażenie[1]. Po drodze spotkamy wiele interesujących osobowości, odwiedzimy sporo intrygujących miejsc, i na pewno oddamy nie jeden strzał z naszej pukawki do meneli chcących odebrać nam łup z monopolowego wymagających potworów, zmutowanych wersji stworzeń jakie znamy ze współczesności.

Kapsle

W postapokaliptycznym świecie pojawia się deficyt na jedzenie, wodę i pieniądze, które zagarnął rząd Stanów Zjednoczonych zniknęły w niewyjaśnionych okolicznościach. Powojenna ludzkość zatem za monetę przetargową wybrała kapsle[2], które już od pierwszej odsłony stały się charakterystycznym elementem całej serii.

Zalety używania kapsli jako środek płatniczy

  • Występują powszechnie w każdym zakątku świata;
  • zbieranie kapsli od teraz ma sens;
  • wygodniejsze przechowywanie od tradycyjnych pieniędzy;
  • koszt kupna piwa w butelce się częściowo zwraca.

Wady

  • Nie występują w postaci banknotów…
  • …co wiąże się z dźwiganiem ogromnej ilości żelastwa przy większych zakupach;
  • inflacja leci na łeb, na szyję przez wzgląd między innymi na nieproporcjonalną wartość metalu kapsli do ich symbolicznej wartości.

Co oferuje Fallout?

Klimat, niepowtarzalną rozgrywkę, intuicyjne sterowanie i grafikę, która jak na tamte czasy wyglądała jak zlepek przypadkowych pikseli bardzo ładnie. Kreacja postaci pozwalała bardzo dokładnie określić specyfikację naszej postaci, mogliśmy określić atrybuty główne za pomocą tzw. sytemu S.P.E.S.Z.Y.L[3].

Noob w Fallout

  • Nie rozumie, czemu nie może strzelać jednocześnie z kimkolwiek;
  • Uważa, że szansa trafienia to HP;
  • Nie używa niczego w inventory, tylko wsadza sobie to w slot i używa. Dziwi się potem, czemu mija jego tura;
  • Atakuje wszystkich, których spotka;
  • Przeklikuje dialogi;
  • Ginie już na samym początku z rąk szczurów;
  • Nigdy nie szuka Hydroprocesora. W efekcie dziwi się, kiedy po 150 dniach w grze następuje game over;
  • Gdy zginie, dziwi się, że wówczas nie można się odrodzić;
  • Pakuje wszystkie punkty SPECIAL w siłę;
  • Jeśli to gimbus, narzeka na grafikę, bo jezd brzydka i ponóra, wogule nie da siem w niom grac!;
  • Nie ma pojęcia, że tą grę można przejść także pokojowo;
  • Gdy awansuje, nigdy nie ulepsza swojej postaci;
  • A jak już, to ulepsza tylko umiejętność korzystania z wszelkich broni, nieważne, czy je ma, czy nie;
  • Będąc w Blasku ignoruje informacje o napromieniowaniu i dziwi się, że zginął;
  • Jeśli to dziecko neostrady, myśli, że to Tibia 2;
  • Po walce nigdy nie przeładowuje broni palnej;
  • Traktuje grę jak Diablo.

Objawy uzależnienia od Fallouta

  • Za 4000 kapsli możesz kupić sobie SMG, gorzałę i amunicję dla swoich towarzyszy.
  • Mając jedynie 16 lat wszystkie burdele stoją dla ciebie otworem.
  • Nie ważne że strażnik stoi do ciebie przodem, jak masz wysoką Kradzież okradniesz nawet delikwenta który patrzy ci w twarz.
  • Wytępiłeś mutanty okupujące miasto? Proszę, twoja nagroda: dwie butelki Nuka–Coli, kilka flar i kawał złamanego kapsla.
  • Zaniosłeś zupę mechanikowi? 200 PD.
  • Masz limit dźwiganych rzeczy, więc kiedy go przekroczysz nie zapakujesz nawet jednego Stimpacka.
  • Pomimo tego twoi towarzysze mogą nosić 20 Pancerzy Wspomaganych, bo taki limit ich nie obowiązuje[4].

Przypisy

  1. I przy okazji zdobyć jakiś hydroczip, pewnie do liczenia procentów
  2. Mówi się od tej chwili o kapslu przetargowym
  3. Inteligencja na 1, Siła na 10, bo czemu nie?
  4. Naprawiono to w dwójce, stety lub niestety