Gra fabularna: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (Przywrócono przedostatnią wersję, jej autor to 83.12.99.90. Autor wycofanej wersji to 83.27.144.4.)
Linia 66: Linia 66:
* Jeżeli widzisz pochylonego jeźdźca na wolno stąpającym koniu, natychmiast do niego poginaj. Na 99% jest to ranny posłaniec, który kojtnie już za chwilę ale zdąży jeszcze tobie przekazać Bardzo Ważną Informację.
* Jeżeli widzisz pochylonego jeźdźca na wolno stąpającym koniu, natychmiast do niego poginaj. Na 99% jest to ranny posłaniec, który kojtnie już za chwilę ale zdąży jeszcze tobie przekazać Bardzo Ważną Informację.
* Nie przejmuj się jeśli dostałeś bełtem w głowę. Jeśli to pierwsze obrażenie w walce możesz spokojnie ją kontynuować nawet ze sterczącym z czoła kawałkiem drewna. Twoje życie to tylko liczby.
* Nie przejmuj się jeśli dostałeś bełtem w głowę. Jeśli to pierwsze obrażenie w walce możesz spokojnie ją kontynuować nawet ze sterczącym z czoła kawałkiem drewna. Twoje życie to tylko liczby.

'''Za dużo grasz w RPG gdy:'''
*Zakładając ciepłą koszulę podszytą futerkiem, odczuwasz radość, wiedząc, że daje ona +2 do ochrony przed zimnem.
*Będąc z dziewczyną na randce, zdajesz sobie sprawę, że zbyt mało punktów zainwestowałeś w charyzmę i retorykę.
*Jesteś zdumiony, że w żadnej aptece nie możesz dostać charakterystycznych czerwonych mikstur w szklanych, gruszkowatych buteleczkach, które w mig postawiłyby cię na nogi.
*Jesteś zły, że w żadnym sklepie nie chcą dać ci żadnego przedmiotu w zamian za inny...wszyscy chcą monet, przyjmują też dziwne pieniądze wykonane z papieru, z nadrukowanymi twarzami( zresztą wyglądającymi bardzo rpg-owo...te hełmy i brody...pewnie krasnoludy). - Cholera!!, czy ci sprzedawcy nie słyszeli o handlu wymiennym???Nie wiem, spróbuję w innym mieście, bo to jest jakieś nieprzyjazne.
*Wchodzisz do kanałów pod miastem i spostrzegasz, że szczury cię nie atakują, ale co z tego, skoro przeszedłszy całe, nie znalazłeś ani jednej skrzyni, która mogłaby kryć w sobie np.:zbroję płytową, jakiś hełm, lub choćby kilka złotych monet...Spotkałeś za to jakichś osobników w kaskach, świecących jakimiś magicznymi przedmiotami, umorusani...pewnie to gnomy, tacy niscy jacyś...Wygonili cię stamtąd...Nic dziwnego...podła rasa, wredne gnomy!
*Wchodzisz do kanałów ciepłowniczych i spotykasz obdartego osobnika pijącego miksturę o niebieskiej barwie, z czaszką na etykiecie butli. - Raaanyy!!!, czyżby to jakiś pustelnik mag uzupełniający manę??, w każdym razie musi mieć przynajmniej 75% odporności na trucizny...
*Będąc w pracy narzekasz, że questy, które zleca ci szef są nudnawe, dają niewiele punktów doświadczenia i ani razu jeszcze nie dostałeś za nie nawet jednego, małego przedmiotu magicznego...amuletu, pierścienia, nie mówiąc o broni, czy zbroi.
*Kiedy dokonujesz zakupu kurtki lub płaszcza, oglądasz długo metkę, szukając na niej informacji o Klasie Pancerza.
*Kiedy w czasie wakacji pojechałeś odwiedzić rodzinę na wsi, nie dawałeś wiary zapewnieniom, że pod wioską nie znajduje się nawet jedna kondygnacja lochów.
*Odczuwasz złość, bo jeszcze w żadnym sklepie nie przydała ci się umiejętność targowania się.
*Dowiedziałeś się, że konieczne jest pobieranie przynajmniej przez 5 lat nauki, by wyszkolić się w umiejętności „leczenie”... – Hmm...strasznie długo, czy nie prościej po prostu wyżłopać miksturę??
*Pracodawca, który chciał zlecić ci zadanie, zapytał o twoją profesję...Usłyszawszy „wojownik-druid”, dziwnie się patrzył.Kiedy dodałeś, że dobrze posługujesz się mieczem oburęcznym, pokiwał głową i wezwał nieznane ci wcześniej postacie, które założyły ci białą szatę... – Jakaś ciasna ta szata, krępuje ruchy...właściwie to w ogóle nie mogę ruszyć rękoma...i czemu – do groma!! - jest tak ciasno zawiązana z tyłu??Heej!, rękawy są za długie...
* Będąc w szkole, napotykasz rozmaite frakcje...Frakcję Mrocznych, mają długie włosy, czarne ubrania, pentagramy i inne symbole na szatach..., wyczuwasz, że obrali drogę magii; Frakcję Technologów, ci z kolei b.często posługują się dziwnymi urządzeniami z antenką i przyciskami, porozumiewają się za pomocą raptem kilku słów, noszą świecące ubrania, jakby wykonane z plastiku, złote łańcuchy i ciemne okulary, (które jednak percepcji im nie zwiększają...wątpisz, czy cokolwiek mogłoby zwiększyć ich percepcję...).Stwierdzasz, że wszystkie punkty przydzielili do walki wręcz i zręczności, kosztem inteligencji.Posługują się bardzo prymitywną bronią..., czymś, co wygląda jak oszlifowana, gładka maczuga..., dowiedziałeś się, że mieli powiązania z Gildią Złodziei...Jest też frakcja Zielarzy, mają często pozlepiane włosy i palą ziele..., mają dużą wiedzę o pewnych gatunkach roślin...Rozpoznałeś kilku z Frakcji „Falloutowców”..., irokezy na głowach, bardzo brudni, zniszczone kurtki skórzane.Piją kiepskie wino, śpią pod gołym niebem i krzyczą „No future”.
*Dawno nie widziałeś się z rodziną, ponieważ wciąż przemierzasz świat z mapą w dłoni, odkrywając nowe lokacje i szukając kogoś, kto zleciłby ci jakiś konkretny, porządny quest z rodzaju „ratowanie świata”, czy coś w tym stylu...
*Jesteś zaskoczony, że opróżnienie butli wina, a zwłaszcza kilku, w tak dużym stopniu upośledza twoją percepcję i koordynację ruchową, nie mówiąc o umiejętności gładkiego wysławiania się..., a już zupełnie nie rozumiesz dlaczego po całonocnym odpoczynku twoje statystyki wcale się nie poprawiły, czujesz się jeszcze gorzej, boli cię głowa, okrutnie chce ci się pić i nawet krojenie chleba zwykłym, krótkim sztyletem sprawia ci wiele trudności...Zastanawiasz się, jak w takiej sytuacji mógłbyś przywdziać hełm, skoro – odnosisz wrażenie – twoja głowa waży więcej, niż trzy hełmy razem wzięte...W takich momentach dochodzisz do wniosku, że niech to wszystko szlag trafi, nie masz najmniejszej ochoty na jakikolwiek, choćby najprostszy quest, chcesz tylko spać...









[[Kategoria:Teorie]]
[[Kategoria:Teorie]]

Wersja z 23:12, 12 sie 2007

RPG - skrót od Radosna Pacyfikacja Goblinów, co wiąże się z pierwszymi dostępnymi systemami. Gra w RPG polega na tym, że my gramy kogoś, ktoś inny gra z nami i gra kogoś innego, a jeszcze jedna osoba siedzi z boki zakopana w stosy tabel i podręczników i mówi nam w co gramy (tzw. Mistrz Gry, Maestro di Gioco albo potocznie Gejm Master).
RPG to typ gier fabularnych. Najczęściej grają w nią ludzie o rozszczepieniu osobowości. Krążą też plotki, że gra jest tylko wymówką, a tak naprawdę to jest to okazja do picia, orgii, oddawania czci szatanowi i składania rytualnych ofiar ze zwierząt. Do gry potrzebne jest tyle kartek, że nawet Mistrz Gry nie potrafi się w tym połapać. Do gry uzywa się milionów kości. Są takie, które mówią jaka jest pogoda, nastrój gracza, ilość neuronów w mózgu, ilość zarwanych połączeń synaptycznych w mózgu potwora.

Kilka definicji:

Mistrz Gry(MG)- Człowiek odpowiedzialny za zorganizowanie miejsca na libację i pilnujący aby gracze w odmiennych stanach świadomości nie pozabijali się w realu.

Gracz - Człowiek, który najpewniej wskutek głębokiego urazu mózgu zgodził się odgrywać schematy wymyślone przez MG.

Sesja - Wbrew pozorom ma wiele wspólnego z sesją egzaminacyjną na uniwerkach. Tuż przed nią ludzie zaczynają się dziwnie zachowywać, zbierają alkohol w jedno miejsce, przerzucaują stosy papierów, szukają sposobów na oszukiwanie i izolują się od świata zewnętrznego.

Umiejętności (Skille)- Różne zdolności mające pomóc graczom w przeżyciu w innych stanach świadomości. Np: Mieszanie smoły gumowym prętem, golenie się po ciemku.

RPG polega na polowaniu na elfy, trolle, skrzaty itp. Gracze nie muszą się zastanawiać, po co to robią. Od tego jest Mistrz Gry, który wymyśla preteksty, znane również w gwarze uczestników questami.

Główne systemy gier fabularnych

D&D (Dewianci i Debile bądź Durnie i Degeneraci )

Osoba prowadząca to tzw DM, czyli Dewiant Mistrz. Podstawowymi elementami systemu są: stosunek ilości smoków do liczby mieszkańców człekopodobnych - 5 do 1, skrupulatnie (skillami) opisane wszystkie dziedziny życia (od umiejętności szczania na odległość po czarnoksięskie zdolności leczenia kaca). Ostatnim typowym elementem D&D są znani bohaterowie niezależni.

Warhammer

Ogólnie przyjmuje się, że twórcy systemu musieli Warhammerem dostać porządnie po łbach. Nie zalecany dla osób grających już w D&D - wieloletnie doświadczenia pokazują, że średnia długość życia postaci gracza jest...hmm... w każdym razie na pewno krótsza, niż którakolwiek z walk Gołoty. Innymi jego cechami jest z pewnością niesamowity stosunek dewiantów seksualnych/fetyszystów/morderców/złodziei na jedną osobę, oraz duży procent ludzi wychędożonych przez trolle i orki. Uważa się go za przykrywkę pod czczenie pewnego menela który upił się następnie wziął do ręki młot i spadł z prostej drogi. Ceremoniami ku jego czci są nieustające libacje alkoholowe i bicie się bojowym młotem. Znane są przypadki chorób psychicznych spowodowane zbytnim zgłębianiem wiedzy na temat systemu.

Wampir, Wilkołak, Łowca

Systemy te są zakazane. Ukazują prawdziwe oblicze świata.

Zew Cthululu

System polega głównie na znajdywaniu istot o dziwnej orientacji seksualnej i ich potomstwa, ot jest chłop który lubi słonie, wychodzi cosik co chce zapanować na ludzkością. System nie jest zbyt lubiany bo w przeciwieństwie do pozostałych systemów tutaj walka to tylko 0.000001% gry, reszta to myślenie. Celem każdego gracza do jakiego dąży w trakcie eksploracji fascynującego świata gry jest mały pokoik z zakratowanym okienkiem, ze ścianami obitymi miękkim materiałem, drzwiami bez klamek oraz regularną dostawą ciepłej papki i zestawu pigułek. Każdy Mistrz Gry chcący prowadzić ów system musi do perfekcji opanować zagadnienia z zakresu anatomii ludzkiego ciała, patologii sądowej, religioznastwa, mitologii starożytnych, teorii z zakresu nauk ścisłych, psychologii, socjologii, itp. oraz swobodnie posługiwać się określeniami typu amorficzna groza pełzająca po mrocznych korytarzach chorego umysłu czy też bluźniercze kształty rzucające swą formą wyzwanie ludzkiemu pojęciu i racjonalizmowi. Wbrew pierwszemu wrażeniu nie jest to trudne i po kilku sesjach każdy gracz z przyzwyczajenia używa podobnych określeń w życiu codziennym. UWAGA! Początkujący Mistrzowie Gry powinni uprzedzać graczy, w których momentach gry i postacie powinny się bać, gdyż brak doświadczenia i przyzwyczajenia wyniesione z systemów typu D&D lub Warhammer mogą skutkować szarżami drużyny złożonej z taksówkarza, hydraulika i bezdomnego na wyłaniający się muszli klozetowej Starożytny Czarny Horror Wędrujący Pomiędzy Wymiarami i Pożerający Ludzkie Dusze.

Śródziemie

Swego czasu dość popularny system przenoszący graczy do świata wymyślonego przez niejakiego Tolkiena. System dość szybko stracił wiernych fanów zniechęconych zanoszeniem po raz 76. Pierścienia Władzy do Szczelin Zagłady i braniem nauki, że dobro zawsze zwycięża i nie opłaca się grać orkami. Z zalet owego systemu należy wymienić możliwość podniesienia swojej wiedzy matematycznej w sytuacjach gdy bohater z Premią Obrony 34, +9 za magiczny naszyjnik próbuje uniknąć ciosu orka z Premią Ataku 46, wyposażonego w topór +13 PA (ale tylko +4,5 przeciw zbrojom płytowym), który jest dość wpieniony (+20 do PA), choć niedowidzi na jedno oko (-5 do PA), dookoła szaleje burza śnieżna (-12 do PA i PO, -32 do Percepcji, oprócz Umli) a na dodatek jest środek nocy w czasie nowiu (-37,75 do PA, PO, Manewrów, Percepcji poza elfami oraz krasnoludami, ale w przypadku tych drugich widoczność ogranicza się do 30,33(3) metrów. Przeciętna sesja składała się, w przypadku Mistrza Gry, w 75% z szukania odpowiednich tabel, wykresów, przeliczników, stałych fizycznych, a nawet danych na temat maksymalnego udźwigu jaskółki europejskiej. Gracze w tym czasie zazwyczaj poświęcali się ozdabianiu swoich Kart Bohaterów szlaczkami, wymianie opinii na temat biustu Kaśki z klatki 3b oraz rzucaniu w Mistrza Gry chipsami. Ogólnie rzecz biorąc, system jest bardziej skomplikowaną wersją innego systemu – Władca Pierścieni oraz uproszczoną wersją Rolemastera.

Neuroshima

Prawdopodobnie najpopularniejszy polski system RPG. Rzecz dzieje się w 2050 roku, po wojnie atomowej. Celem gry jest jak największe skopanie tyłków graczy przez MG. Do tego celu oddano mu mnóstwo narzędzi, poczynając od radioaktywnych odpadów, a kończąc na mierzących sobie kilkadziesiąt metrów obwodu tytanowych maszynach bojowych. Miejscem akcji jest powojenne USA, zwane tutaj Zas***ymi Stanami Ameryki. Autorzy sprytnie zabezpieczyli MG przed ucieczką graczy poza ten rejon - od północy na blokuje ich gigantyczna betonowo - metalowa konstrukcja zwana Molochem, od południa zmutowana dżungla, a oceany są zanieczyszczone i niespławne. Od jakiegoś czasu krążą pogłoski, że Neuroshimowi MG są zrzeszeni w tajemną sektę, ale wszyscy zainteresowani wiedzą, że to bzdura, bo to nie sekta, tylko liga.

Teoria rzeczywistości RPG

– Nie udaje ci się przebić tej ściany.
– Jak to nie udaje? Przecież mam Siłę 18/99, a ścianka jest z tektury.
– Tak, ale to jest... specjalny rodzaj tektury. Wyjątkowo wytrzymały.

Typowa rozmowa Gracza z Mistrzem Gry


Teoria rzeczywistości RPG – światy gier RPG, podobnie jak świat filmu czy reklamy, rządzą się własnymi prawami. Prawa te standardowo ustalane są przez samozwańczych bogów owych światów zwanych zwyczajowo Mistrzami Gry. Mistrz Gry jest jednocześnie wyrocznią, alfą i omegą, szczęściem i porażką, radością i tragedią, piankowym ludzikiem i glinianą cegłą. To on decyduje co ma być i jak. I choć każda drużyna graczy ma zazwyczaj własnego Mistrza Gry, to ku ich zdziwieniu, napotykają na swojej drodze całą masę elementów identycznych, trwających niezmiennie we wszystkich prowadzonych systemach, permanentnie osadzonych we wszystkich znanych światach RPG. Pewne grono naukowców wysnuło teorię, według której ta tendencja Mistrzów Gry do wykorzystywania tych samych wzorców nie jest wcale przypadkiem, lecz niematerialną, jeszcze niezbadaną i dokładnie nieokreśloną siłą wpływającą na sposób kreowania świata gry. Nikt nie wie czy jest to jakiś wyższy byt, unoszące się w powietrzu starożytne zaklęcię, czy też celowe działanie sabotażowe wrogich graczom sił ukrytych gdzieś we Wszechświecie. Wstępnie nazwano tę siłę erpegum. Należy również wspomnieć o ostatnich badaniach, które udowodniły, że erpegum wpływa również na samych graczy zmieniając ich sposób postrzegania świata rzeczywistego. Ale to już inna bajka.


Prawa

  • Nieważne jakie masz umiejętności walki. Gdy jest to kluczowe dla scenariusza ogłuszy cię byle goblin za pomocą łopaty.
  • Każdy, powtarzam każdy karczmarz trzyma pod ladą maczugę/topór dwuręczny/śrutówkę lub pancerzownicę.
  • Smoki lubią się pobawić jedzeniem wygłaszając mu przemowy lub zadając zagadki.
  • Nawet kiedy drużyna rozkłada scenariusz i tak uda jej się osiągnąć koniec. W takim przypadku drużyna może stać i nic nie robić, a wróg będzie się potykał o własne nogi, wbijał sobie miecz w brzuch, trafiał z łuku własnych ludzi, a król sam odnajdzie smoka, zabije go i ożeni się z córką. Doświadczenie i tak trafi do drużyny.
  • Bogowie nie lubią graczy zbaczających ze słusznych ścieżek. Na pechowców, którzy zdecydowali się jechać do Hobbitonu zamiast z Pierścieniem do Mordoru czekają gromy z jasnego nieba, przewracające się znienacka drzewa i zabłąkane bataliony trolli.
  • Gracze nie mogą być szczęśliwi. Jeśli pozwolą sobie na chwilę radości, wypicia kilku kufli lub wycieczką do zamtuza, zazwyczaj skończy się to czyjąś śmiercią, ciężkim pobiciem, w najlepszym wypadku rabunkiem.
  • Karczmy przepełnione są tajemniczymi osobnikami, którzy z tłumu wyłuskują Graczy i proszą ich o pomoc. Aż dziw, że się nie pobiją, który ma być pierwszy.
  • W każdej karczmie znajduje się służbowa podejrzana para szepcząca coś w tajemnicy. W mniejszych lokalach jest to jedna osoba obserwująca Graczy.
  • Jeśli drużyna szuka wyjścia z labiryntu tuneli to już po wyjściu okaże się, że w pominiętej odnodze był niestrzeżony sarkofag z ultralekką zbroją płytową +100 z mithrilu.
  • Jeśli drużyna jednak zauważy odnogę to będzie tam tylko drewniana trumna, stara kolczuga +1 i pilnującej jej Licz ze świtą Rycerzy Śmierci.
  • Cwane drużyny nawet jak uciekają przez owe tunele przed pościgiem, nie zapominają wybrać jak najdłuższej drogi prowadzącej przez wszystkie możliwe odnogi i korytarze.
  • Jeżeli Mistrz gry mówi, że drzewo ma 100 metrów wysokości i pień o średnicy 30 cm to tak jest.
  • Cokolwiek by Mistrz Gry nie mówił to tak jest.
  • Jeśli złodziejowi nie udało się otworzyć zamka to okaże się, że nie może spróbować ponownie, bo właśnie rozbolała go głowa.
  • Jeśli Gracze przygotowują jakieś miasto/wioskę do obrony to i tak wróg zaatakuje z innej strony.
  • Jeśli Gracze biorą udział w ataku na wioskę/miasto to okaże się, że ktoś świetnie zaplanował obronę i przejrzał plany agresorów.
  • Jeżeli widzisz pochylonego jeźdźca na wolno stąpającym koniu, natychmiast do niego poginaj. Na 99% jest to ranny posłaniec, który kojtnie już za chwilę ale zdąży jeszcze tobie przekazać Bardzo Ważną Informację.
  • Nie przejmuj się jeśli dostałeś bełtem w głowę. Jeśli to pierwsze obrażenie w walce możesz spokojnie ją kontynuować nawet ze sterczącym z czoła kawałkiem drewna. Twoje życie to tylko liczby.

Szablon:Stubgry