Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(nowa strona) |
M |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
<div style="{{TestStyle}}"> |
<div style="{{TestStyle}}"> |
||
<div style="float: left;"></div> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis''''' |
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis''''' |
||
''interfejs:'' |
''interfejs:'' |
||
Linia 13: | Linia 12: | ||
</div> |
</div> |
||
<div style="{{TestStyle}}"> |
<div style="{{TestStyle}}"> |
||
<div style="float: left;"></div> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1''''' |
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1''''' |
||
''interfejs:'' |
''interfejs:'' |
||
Linia 22: | Linia 20: | ||
</div></div> |
</div></div> |
||
<div style="{{TestStyle}}"> |
<div style="{{TestStyle}}"> |
||
<div style="float: left;"></div> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2''''' |
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2''''' |
||
''interfejs:'' |
''interfejs:'' |
Wersja z 15:46, 20 gru 2007
Klasa Opis
interfejs:
- const Wstep()
- Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
- const Wstep()
- Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
- const Filozofia()
- Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
- const Filozofia()
Klasa Przykład_1
interfejs:
- const Rysuj()
- const Opis()
- Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w szachy
- const Opis()
Klasa Przykład_2
interfejs:
- const Rysuj()
- const Opis()
- Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
- Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
- const Opis()