Bruinena: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(lit.)
Linia 42: Linia 42:
*'''Kurald''' - miasto wampirów, hien cmentarnych i nekrofilii. Jeśli Brimstone przynosi Ci za mało emocji to wpadnij tutaj, a nie pożałujesz. Bez kołka osikowego lepiej nie wchodzić.
*'''Kurald''' - miasto wampirów, hien cmentarnych i nekrofilii. Jeśli Brimstone przynosi Ci za mało emocji to wpadnij tutaj, a nie pożałujesz. Bez kołka osikowego lepiej nie wchodzić.
*'''Ras Morthil''' - menelska mieścina położona na końcu niczego. Piraci, rum i łatwe kobiety, czyli miasto dla nierobów. Chociaż dla "robów" także, pobliskie łowiska są prawdziwą żyłą złota.
*'''Ras Morthil''' - menelska mieścina położona na końcu niczego. Piraci, rum i łatwe kobiety, czyli miasto dla nierobów. Chociaż dla "robów" także, pobliskie łowiska są prawdziwą żyłą złota.
*'''Dol Amroth''' - miasto Dunedainów, w którym stoi... latarnia morska. Wybudowano ją chyba po to, aby piraci z Umbaru wiedzieli, gdzie mają płynąć.
*'''Dol Amroth''' - miasto Dunedainów, w którym stoi... latarnia morska a bynajmniej miała stać. Wybudowano ją chyba po to, aby piraci z Umbaru wiedzieli, gdzie mają płynąć.
*'''Lond Daer''' - nadmorskie miasto w zachodniej części Śródziemia. To podobno tutaj zaczęła się krucjata przeciwko mordorskim ciemiężycielom Gondoru i podobno tutaj robiono wałki na skupie.
*'''Lond Daer''' - nadmorskie miasto w zachodniej części Śródziemia. To podobno tutaj zaczęła się krucjata przeciwko mordorskim ciemiężycielom Gondoru i podobno tutaj robiono wałki na skupie.



Wersja z 20:58, 12 lip 2008

Kiedyś na Bru było lepiej...

Gracz pamiętający erę prehistoryczną

Bruinena - internetowa gra, osadzona ponoć w świecie Tolkiena, lecz z dzieł mistrza jest w niej tyle, ile trucizny w zapałce. Gracze często narzekają, że "kiedyś było lepiej", co jest typowe dla narodu polskiego, koloryzują wspomnienia, a współczesność jest dla nich mało klimatyczna. Ponadto, grający w Bruinenę wykazują się ogromną ignorancją, nie rozumieją, gdy ktoś próbuje wprowadzić coś nowego, a jak to nowe jest nie-daj-Boże czymś oryginalnym i pomysłowym, to pomysł jest odrzucany z miejsca.

Gracze Bruineny

Gracze Bruineny dzielą się na cztery grupy: Statsiarzy, Klimaciarzy, Hybrydy i Noobów.

  • Statsiarze - dla nich Bruinena to tylko bzdurne klikanie, zaliczanie resetów, a jak ktoś próbuje fabularnie coś zdobyć, to wrzeszczą, że to zero starania się itp., jakby nie rozumieli, że pisać też trza umieć.
  • Klimaciarze - mają w dupie technikę i statystyki, grają głównie na poczcie. Klimaciarze będący "na gorze", rządzą się i decydują za wszystkich, zmieniając losy krainy po paru sesjach na poczcie. Nabijają też lvl i statsy, kryjąc się za immunitetami. Po co? Nie wiadomo. Prawdopodobnie dlatego, że lubią mieć miliony na koncie, nie ryzykując przegranych walk etc.
  • Hybrydy - prawdopodobnie gracz ideał, z bicia statów bierze logiczne, zwiezłe, matematyczne myślenie, zaś z klimacenia zdolności humanistyczne. Gatunek ponoć zapomniany i wymarły, spotykany rzadziej niż dziewica. Gdzie ich znaleźć nie wiedza nawet najstarsi Indianie.
  • Nooby - więcej ich niż turasów w Knight Online i Silkroad, stanowią największą bolączkę tej gry. Często udają klimaciarzy, umieszczając w profilu wpis "Postać czysto fabularna". Niestety, klimat jest im obcy.

Dostępne rasy

Rasy w grze można podzielić na dwie grupy: podstawowe i elitarne. Pierwsze dostępne są dla każdego: od totalnego nooba, po hiperklimaciarza, którego świat posiada cztery wymiary: długość, szerokość, głębokość i klimat. Drugie jedynie dla hiperklimaciarzy.

Rasy podstawowe:

  • Człowiek - najnormalniejszy homo sapiens, gatunek który powinien być najliczniej rozpowszechniony w krainie, jednakże z powodu nędznych AP grają nimi albo nic nie wiedzące nooby, które w momencie, gdy zrozumieją, robią reset, albo klimacierze, których nędzne AP obchodzą tyle co zeszłoroczny śnieg.
  • Drow - rasa która zawitała w Śródziemiu dzięki rosnącej globalizacji i wypływom żydomasonerii z Podmroku. Podobno są upodlonymi elfami, które jeszcze nie przeszły metamorfozy w orka. Co się z nimi działo począwszy od II ery przez czas Wojny o Pierścień po moment kiedy zaczęła się historia Bruineny nie wiadomo. Chodzą słuchy, że powrócili do Podmroku bo kurs złotej monety w Śródziemiu był zbyt niski i praca jako hydraulicy w Minas Tirith była nieopłacalna. Podobno grupa trzymająca władzę wśród drowów chce wprowadzić wizy, przez co drowy miałyby się stać rasą elitarną.
  • Easterling - ludzie wschodu. Są czymś w rodzaju Mongołów czy Chinoli, jednakże oprócz wyglądu to niewiele mają z nimi wspólnego. Ich gospodarka ledwo zipie, a średnia gęstość zaludnienia waha się od zera do kilka sztuk na rewir strażnika. Lubują się w rozpętywaniu wojen z Gondorem, które nigdy nie zostają dokończone, oraz brataniem się z Mhrokami z Mordoru.
  • Elf - elfy jak to elfy, wysokie, piękne, smukłe, spiczaste uszy, teoretycznie nic szczególnego. Teoretycznie. Na Bruinenie istnieją aż trzy rodzaje elfów: Elfy Wysokiego Rodu, Leśne Elfy i Elfy-Zwykłe-Elfy. Dlaczego elfy są tak zróżnicowane? Tego nikt nie wie, nawet gracze pamiętający erę prehistoryczną. Ostatnimi czasy na forum weszła ustawa wprowadzająca wizy dla tej narodowości. Spowodowane to były nagłą migracją elfów z Valinoru do Śródziemia. Czemu migrowali? Zapytajcie MG, oni podobno wszystko wiedzą.
  • Haradrim - ludzie z południa. Śródziemii Arabowie, terroryści ujeżdżający wyrośnięte słonie zwane olifantami. Ostatnimi czasy słynną wielkimi osiągnięciami w dziedzinie genetyki, stworzyli nowe rasy zwierząt, o których Śródziemie nie słyszało, oraz wykazali się innowacyjnością w tworzeniu zabójczych broni - proce strzelające kulami z kwasem.
  • Hobbit - małe ludziki znane z bajek dla dzieci. Gatunek wymarły na Bruinenie, podobno większość osobników siedzi na odwyku toksykologiczny w Isengardzie. Reszta ukrywa się w norach w Shire.
  • Krasnolud - niski, krępe, brodate, zapijaczone sukinkoty. Głowie im tylko gwałcenie elfek, picie hektolitrów piwa, opowiadanie zbereźnych opowieści w karczmie i łupanie kilofem w kopalni. Większość z nich mieszka w Morii w Górach Mglistych, dzieląc jest razem z drowami. Oficjalnie obie rasy walczą o miedzę, nieoficjalnie utworzyli strefę wolnocłową dla łatwiejszego przepływu towarów.

Rasy elitarne:

  • Dunadan - typowi Aragornowie, Faramirowie, którzy z "Eru, Honor, Gondor" na ustach są skłonni wykosić hordę orków. Kiedyś uznawani byli za rasę wymarłą, jednakże ostatnio jest ich coraz więcej. Chodzą słuchy, że są metroseksualistami.
  • Czarny Numenoryjczyk - uuu... Zło, Mrok, Sauron! Przeciwieństwo Dunadana, choć pochodzą z tej samej rodziny, to jednak wybrali ciemną stronę mocy. Potężne istoty potrafiące zawładnąć inną istotą, przedłużać sobie życie w nieskończoność, itp. itd. Ogólnie Gandalf i Saruman przy nich to amatorzy.
  • Wampir - kolejna narodowość która przywędrowała do Śródziemia w celach zarobkowych. Nieśmiertelni krwiopijcy którzy niestety nie mogą mieć dzieci, dzięki czemu ich ilość w krainie powoli zbliża się do ilości posłów Samoobrony i LPR'u w sejmie VI kadencji.

Krainy i miasta

Śródziemie to rozległy kontynent z wieloma krainami i miastami, jednakże na Bruinenie, na razie, tylko te ważniejsze tak naprawdę istnieją, technicznie czy też na papierze. Jednak ostatnimi czasy nastała moda na to, żeby każdy był namiestnikiem jakiej krainy, więc niedługo nawet zabita dechami dziura w Rhadaurze będzie miała swojego namiestnika. Na Bruinenie możemy zawitać do takich miast jak:

  • Uhru Ghorn - potężna orcza twierdza położona nad malowniczymi wybrzeżami jeziora Rhun. Jako kurort wypoczynkowy przynosi niemałe dochody i w najbliższym czasie planowane jest wybudowanie kolejnej placówki nad morzem Nurn w Mordorze.
  • Esgaroth - ta mieścina już dawno nie kojarzy się ze Smaugiem i Bardem Łucznikiem. Teraz jest to centrum biznesu, takie śródziemne Wall Street, gdzie można kupić wszystko: od orków-niewolników, po krospar.
  • Brimstone - kolejne centrum na Bruinenie, kiedyś hazardu i rozpusty, teraz hazardu, rozpusty i chorób wenerycznych. Jeśliś twardy i mocny to Dom Uciech "Trzy róże" zaprasza. Niezapomniane wrażenia gwarantowane.
  • Minas Morgul - miasto jeszcze niedawno związane z Mordorem, teraz siedzą w nim drowy. Morgul nie należy do miłych okolic i chodzenie po nim może skończyć się nożem między żebrami.
  • Minas Tirith - Białe Miasto dobrze znany z filmu P. Jacksona. Straszna monotonia. Przetrwało już kilka wojen, w tym dwie światowe, panowanie Mordoru w Śródziemiu i atak smoka. Zapewne Śródziemie nie będzie już istnieć, ono dalej będzie stać i swoimi białymi ścianami razić po oczach.
  • Edoras - przy wjeździe do miasta widać tabliczkę "Uwaga! Roboty drogowe!", a przy wejściach do niektórych budynku stoją tabliczki "Error 404". Przez te kilka era tak się roharrimom w głowach poprzewracało, że pozwolili, aby rządzili nimi elfowie.
  • Isengard - stara siedziba Sarumana, teraz zamieszkiwana przez potężniejszych Sarumanów, Gandalfów, Radagastów, Morinehtarów i Rómestámów, czyli współczesnych Istarich. Przed wejściem na teren Isengardu znajduje się tabliczka "Uwaga fireballe!".
  • Rivendell - z Ostatniego Przyjaznego Domu ostatnimi czasy nie został kamień na kamieniu bynajmniej dla klimaciarzy. Na szczęście dla statsiarzy technicznie miasto ma się dobrze. A biedny Tolkien się w grobie przewraca.
  • Lothlorien - kolejne miasto elfickie, jak na razie jeszcze istniejące, choć cholera wie, co będzie jutro. Teoretycznie spokojna mieścina, gdzie można napić się miodu i potańcować z elfkami, a praktycznie co jakiś czas jakieś szajbusy z Mordoru albo Mrocznej Puszczy próbują zniszczyć to miejsce.
  • Khazad-dum - lepiej znane jako Moria. Niedawno oczyszczone z wszelkiego goblino-orczego ścierwa kopalnie zamieszkiwane teraz przez krasnoludów. Jedno z początkowych miejsc, gdzie należy się skierować po rozpoczęciu gry na Bru.
  • Miasto NOD - położone na dalekiej i mroźnej północy miasto narkomanów i piwoszy. W domu aukcyjny w NOD podobnie jak w Esgaroth można kupić wszystko. Idealnie miejsce aby zostać miedziowym baronem, ponieważ w Wzgórzach Żelaznych znajdują się bardzo duże złoża miedzi.
  • Kurald - miasto wampirów, hien cmentarnych i nekrofilii. Jeśli Brimstone przynosi Ci za mało emocji to wpadnij tutaj, a nie pożałujesz. Bez kołka osikowego lepiej nie wchodzić.
  • Ras Morthil - menelska mieścina położona na końcu niczego. Piraci, rum i łatwe kobiety, czyli miasto dla nierobów. Chociaż dla "robów" także, pobliskie łowiska są prawdziwą żyłą złota.
  • Dol Amroth - miasto Dunedainów, w którym stoi... latarnia morska a bynajmniej miała stać. Wybudowano ją chyba po to, aby piraci z Umbaru wiedzieli, gdzie mają płynąć.
  • Lond Daer - nadmorskie miasto w zachodniej części Śródziemia. To podobno tutaj zaczęła się krucjata przeciwko mordorskim ciemiężycielom Gondoru i podobno tutaj robiono wałki na skupie.

Forum

Nieodłącznym elementem gry na Bruinenie są awantury na forum. Skoro już przy forum jesteśmy, warto wspomnieć o administracji owego przybytku. Cóż... Nie wygląda to za ciekawie, administratorzy forum banują bez opamiętania, zamykając usta lepiej niż cenzura za komuny. Na szczęście jest, a raczej była grupa dzielnych wojowników o wyzwolenie forum, pogardliwie nazywano ich "spamerami". Obecnie wyginęli i jest ich mniej niż McDonaldów w Etiopii. Z legendarnej Świętej Trójcy, ostał się ino jeden. Kal, Laris i Bael odeszli do krainy offtopem i spamem płynącej, gdzie bany nie istnieją. Podobno forum Bruineny jest najlepiej moderowanym forum w Polsce, bynajmniej tak sądzi część administratorów.

Galeria Sław

  • Vaen i Aktegev - legendarni władcy, owiani mitem niemal tak wielkim jak ten o potworze z Loch Ness, ponoć po ich odejściu Bruinena upadła. Prawdopodobnie odpłynęli za morze, do Valinoru, gdzie klimat rośnie na drzewach.
  • Yilanea/Liv/czy jak jej tam jeszcze było - znana głownie z awantur na forum, ma się za mistrzynie klimatu i lecz czasami popełnia bardzo głupie błędy. Właścicielka wspaniałego konia o imieniu "Szatański Werset", tylko skąd w Śródziemiu znali słowo Szatan...?
  • Nomak - stworzenie równie legendarne co Smaug, ponoć cała Bruinena było jego multikontem. Wraz z Markizem oszukał podobno wszystkich. Można po tym wywnioskować, że znakomicie sprawdziłby się w polskim rządzie.
  • Kal - emojolhelomelomadafaka (albo Wiking). Obecnie tyrający na czarno jako karczmarz (brakuje mu klimatycznej licencji karczmarza i wypasionej chatki na kurzej stopie. Tak byłby legalny). W przeszłości przepadał za wpadaniem do karczmy i wbijaniem sobie sztyletu w serce, a także do powracania miedzy żywych następnego dnia. Z grą żegnał się tyle razy, że jedynie Chuck Norris potrafi to policzyć.

Powiedzenia popularne wśród graczy

  • Są rzeczy których kupić nie można, za wszystkie inne zapłacą Nomak i Markiz.
  • Gdzie MG sześciu, tam nie ma klimatu.
  • Kiedyś było lepiej...
  • Zaśmiał się ciężkim krokiem...

Słowniczek dla mniej zorientowanych

  • AP - astralne punkty. Punkty które otrzymuje się po zdobyciu poziomu. Po ich rozdysponowaniu zwiększają statystyki.
  • Strażniczy rewir - rewiry w których strażnicy trują dupy graczom i czepiają się ich o najmniejszą pierdołę. Zazwyczaj rewir to przedział od 1 do 100, np. 1601-1700, 1701-1800, itd.
  • MG - Mistrz Gry, człowiek od fabuły, sesji i klimatu.
  • Fireball - z angielska Ognista kula. Popularny czar, swojego czasu tak często używany, że aż dziw, że Śródziemie jeszcze nie poszło z dymem.