Gra fabularna: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Linia 74: Linia 74:
* '''Krasnoludy''' - obowiązuje zasada ''kiedyś było lepiej'', w RPG i fantastyce krasnale w 99,99% dawno temu utraciły swoje dziedzictwo, które zostało pożarte przez Smoki i inne Mroczne Pomioty. ZAWSZE żyją pod ziemią. ZAWSZE pracują w kopalniach. ZAWSZE na północy. ZAWSZE są niskie i mają brody. ZAWSZE używają dupnych broni dwuręcznych, takich jak aks, młot bojowy czy ''siekiera''. W fantastyce raczej nie będzie mowy o krasnoludzkich kobietach, a jak będzie, to w trzech zdaniach, w których musi się pojawić informacja o tym, że też są brodate. Krasnale są zwykle nieufne, co jest powodowane utraconym dziedzictwem. Wywołuje tu u naszych bohaterów padaczkę, sraczkę i wyjątkową chęć do mordobicia. Robią zajebiste aksy, słordy i armory (ofc. zanim stracili dziedzictwo robili lepsze. Ale mieli mniej klientów.) które są kupowane przez ludzi za złoto. Traktują elfy z dystansem lub wręcz (dosłownie) okazują otwartą niechęć.
* '''Krasnoludy''' - obowiązuje zasada ''kiedyś było lepiej'', w RPG i fantastyce krasnale w 99,99% dawno temu utraciły swoje dziedzictwo, które zostało pożarte przez Smoki i inne Mroczne Pomioty. ZAWSZE żyją pod ziemią. ZAWSZE pracują w kopalniach. ZAWSZE na północy. ZAWSZE są niskie i mają brody. ZAWSZE używają dupnych broni dwuręcznych, takich jak aks, młot bojowy czy ''siekiera''. W fantastyce raczej nie będzie mowy o krasnoludzkich kobietach, a jak będzie, to w trzech zdaniach, w których musi się pojawić informacja o tym, że też są brodate. Krasnale są zwykle nieufne, co jest powodowane utraconym dziedzictwem. Wywołuje tu u naszych bohaterów padaczkę, sraczkę i wyjątkową chęć do mordobicia. Robią zajebiste aksy, słordy i armory (ofc. zanim stracili dziedzictwo robili lepsze. Ale mieli mniej klientów.) które są kupowane przez ludzi za złoto. Traktują elfy z dystansem lub wręcz (dosłownie) okazują otwartą niechęć.


* '''Elfy''' - kolejny przykład na to, że dawniej było lepiej. Kiedyś rządzili całym światem, gadali z Bogami, żyli zgodnie z naturą (pierwsze eko-świry) i pomagali pierwszym ludziom, jednak w wyniku wojny/pożaru lasu/i czego tam można sobie jeszcze wymyślić, zostali zepchnięci gdzieś w dzikie chaszcze i ostępy. Jako stworzenia dumne i wyniosłe nie przyjęły tego do wiadomości - nadal uważają się za panów świata i z nadętymi minami i zadartymi nosami przechadzają się między motłochem. Z tego powodu zwykle dostają wpierdol od miejscowych. Elfy robią dobre boły i są niezłymi arczerami i magami. Ogólnie w fantasy i RPG elfy uchodzą za mądre i piękne, ludzie się ich raczej boją, a z krasnoludami toczą zażarte boje na gruncie wojennym (boł vs ax), ideologicznym (flet vs kilof)), jednak przede wszystkim rasowym.
* '''Elfy''' - kolejny przykład na to, że dawniej było lepiej. Kiedyś rządzili całym światem, gadali z Bogami, żyli zgodnie z naturą (pierwsze eko-świry) i pomagali pierwszym ludziom, jednak w wyniku wojny/pożaru lasu/i czego tam można sobie jeszcze wymyślić, zostali zepchnięci gdzieś w dzikie chaszcze i ostępy. Jako stworzenia dumne i wyniosłe nie przyjęły tego do wiadomości - nadal uważają się za panów świata i z nadętymi minami i zadartymi nosami przechadzają się między motłochem. Z tego powodu zwykle dostają wpierdol od miejscowych. Elfy robią dobre boły i są niezłymi arczerami i magami. Ogólnie w fantasy i RPG elfy uchodzą za mądre i piękne, ludzie się ich raczej boją, a z krasnoludami toczą zażarte boje na gruncie wojennym (boł vs ax), ideologicznym (flet vs kilof), jednak przede wszystkim rasowym.


* '''Orkowie ''' - rasa, którą można określić mianem 'inteligentni inaczej'. To, że przetrwali, zawdzięczają temu, że szybko zamieniają przeciwników w miazgę za pomocą kilku ciosów maczugi. Zresztą nie tylko - każdy, kto nieopacznie znajdzie się w ich polu widzenia może skończyć jako padlina dla sępów. Chodzą przeważnie w obdartych przepaskach na biodrach ciągnąc za sobą potężne maczugi lub obuchy. Śmierdzi im z ryja, łażą w grupach, nie stworzyli żadnej cywilizacji ani kultury, dlatego też nigdy nie stracili dziedzictwa jak inne rasy. Ich język składa się maksymalnie z 10 do 20 chrząknięć i warknięć. Z tego powodu trzeba bardzo uważać - w ich języku "Witaj przybyszu, czy tą drogą dojdę do siedziby smoka?" brzmi prawie tak samo jak "Chcę ci zabrać konia, czy twoja stara to smok?". I nie pomoże fakt, że taki ogr nigdy nie miał konia, a żadnego smoka na ślepia nie widział. Nie mają żadnych szczególnych umiejętności, ale od wszystkich dostają wycisk i są ZAWSZE pokonywani w epickich (epickich nie zawsze, ale zwykle) bitwach.
* '''Orkowie ''' - rasa, którą można określić mianem 'inteligentni inaczej'. To, że przetrwali, zawdzięczają temu, że szybko zamieniają przeciwników w miazgę za pomocą kilku ciosów maczugi. Zresztą nie tylko - każdy, kto nieopacznie znajdzie się w ich polu widzenia może skończyć jako padlina dla sępów. Chodzą przeważnie w obdartych przepaskach na biodrach ciągnąc za sobą potężne maczugi lub obuchy. Śmierdzi im z ryja, łażą w grupach, nie stworzyli żadnej cywilizacji ani kultury, dlatego też nigdy nie stracili dziedzictwa jak inne rasy. Ich język składa się maksymalnie z 10 do 20 chrząknięć i warknięć. Z tego powodu trzeba bardzo uważać - w ich języku "Witaj przybyszu, czy tą drogą dojdę do siedziby smoka?" brzmi prawie tak samo jak "Chcę ci zabrać konia, czy twoja stara to smok?". I nie pomoże fakt, że taki ogr nigdy nie miał konia, a żadnego smoka na ślepia nie widział. Nie mają żadnych szczególnych umiejętności, ale od wszystkich dostają wycisk i są ZAWSZE pokonywani w epickich (epickich nie zawsze, ale zwykle) bitwach.

Wersja z 07:20, 27 wrz 2010

Noncytaty
Zobacz cytaty:

– Nie udaje ci się przebić tej ściany.
– Jak to nie udaje? Przecież mam Siłę 18/99, a ścianka jest z tektury.
– Tak, ale to jest... specjalny rodzaj tektury. Wyjątkowo wytrzymały.

Mistrz Gry ma zawsze rację

– Wyskakuje na Was grupa 2 wampirów, troll, lisz i ogr.

Dobrze zaplanowany scenariusz przez Mistrza Gry

A ja wtedy mu Magicznym Ognistym Buzdyganem Zabójczej Ostrości Miharwhella +14 3 ka 12 + 2 ka 8 fajer demejdża w korpus, fajnie, no nie?

Typowa przechwałka DeDekowca

Chcesz dostać z macki?

Mistrz gry do gracza podczas sesji w Zew Cthulhu.

Co tak mało PD?

Standardowe pytanie gracza do mistrza gry po sesji

RPG – skrót od Rabować Palić Gwałcić lub też Radosna Pacyfikacja Goblinów. Zabawa polega na tym, że my gramy kogoś, ktoś inny gra z nami i gra kogoś innego, a jeszcze jedna osoba siedzi z boku zakopana w stosy tabel i podręczników i mówi nam w co gramy (tzw. Mistrz Gry, "Bajarz", "Starosta Gry " Maestro di Gioco albo potocznie Gej Majster). U większości graczy stwierdzono rozszczepienie osobowości. Krążą też plotki, że gra to wyłącznie okazja do picia, orgii i składania rytualnych ofiar ze zwierząt. Do gry używa się milionów kości. Są takie, które mówią jaka jest pogoda, nastrój gracza czy ilość neuronów w mózgu.

Główne systemy gier fabularnych

D&D (Dewianci i Debile bądź Durnie i Degeneraci )

Osoba prowadząca to tzw. DM, czyli Dewiant Mistrz. Podstawowymi elementami systemu są: stosunek ilości smoków do liczby mieszkańców człekopodobnych - 5 do 1, skrupulatnie opisane wszystkie dziedziny życia (od umiejętności szczania na odległość po czarnoksięskie zdolności leczenia kaca). Ostatnim typowym elementem D&D są znani bohaterowie niezależni. Potrzeba całego zestawu kości (obowiązkowo k4, k6, k8, k10, k12, k20 i k100, a ponadto k69 i k666), karty postaci, podręcznika gracza, podręcznika Dewiant Mistrza, Księgi Potworów I, Księgi Potworów II, tysięcy innych książek, dodatków, figurek, map. W przypadku scenariusza wielowątkowego bohaterowie graczy zazwyczaj psują cały misterny plan mistrza gry. Ten za to ich złośliwie pobłażliwie kara. Gdy skarceni nie wykazują skruchy, czyli się nie podlizują, MG dopiero wtedy złośliwie ich kara.

Warhammer

Ogólnie przyjmuje się, że twórcy systemu musieli Warhammerem dostać porządnie po łbach. Nie zalecany dla osób grających już w D&D - wieloletnie doświadczenia pokazują, że średnia długość życia postaci gracza jest...hmm... w każdym razie na pewno krótsza, niż którakolwiek z walk Gołoty. Innymi jego cechami jest z pewnością niesamowity stosunek dewiantów seksualnych/fetyszystów/morderców/złodziei na jedną osobę, oraz duży procent ludzi wychędożonych przez trolle i orki. Uważa się go za przykrywkę pod czczenie pewnego menela który upił się następnie wziął do ręki młot i spadł z prostej drogi. Ceremoniami ku jego czci są nieustające libacje alkoholowe i bicie się bojowym młotem. Znane są przypadki chorób psychicznych spowodowane zbytnim zgłębianiem wiedzy na temat systemu.

Miejscem akcji jest Stary Świat, to jest obszar od Morza Szponów do Gór Krańca Świata. Obszar ten cechuje się tym, że wszyscy mają niemieckie imiona i że zawsze jest jesień.

Zew Cthulhu

System polega głównie na znajdywaniu istot o dziwnej orientacji seksualnej i ich potomstwa. System nie jest zbyt lubiany, bo w przeciwieństwie do pozostałych walka to tylko 0.000001% gry, reszta to myślenie. Celem każdego gracza w trakcie eksploracji fascynującego świata gry jest mały pokoik z zakratowanym okienkiem, ze ścianami obitymi miękkim materiałem, drzwiami bez klamek oraz regularną dostawą ciepłej papki i zestawu pigułek. Każdy mistrz gry, który chce prowadzić Zew Cthulhu musi do perfekcji opanować zagadnienia z zakresu anatomii ludzkiego ciała, patologii sądowej, religioznastwa, mitologii starożytnych, teorii z zakresu nauk ścisłych, psychologii, socjologii oraz swobodnie posługiwać się określeniami typu amorficzna groza pełzająca po mrocznych korytarzach chorego umysłu czy też bluźniercze kształty rzucające swą formą wyzwanie ludzkiemu pojęciu i racjonalizmowi. Wbrew pierwszemu wrażeniu nie jest to trudne i po kilku sesjach każdy gracz z przyzwyczajenia używa podobnych określeń w życiu codziennym. UWAGA! Początkujący Mistrzowie Gry powinni uprzedzać graczy, w których momentach gry i postacie powinny się bać, gdyż brak doświadczenia i przyzwyczajenia wyniesione z systemów typu D&D lub Warhammer mogą skutkować szarżami drużyny złożonej z taksówkarza, hydraulika i bezdomnego na wyłaniający się muszli klozetowej Starożytnego Czarnego Horrora Wędrującego Pomiędzy Wymiarami i Pożerającego Ludzkie Dusze.

Śródziemie

Swego czasu dość popularny system przenoszący graczy do świata wymyślonego przez niejakiego Tolkiena. System dość szybko stracił wiernych fanów zniechęconych zanoszeniem po raz 76. Pierścienia Władzy do Szczeliny Zagłady i braniem nauki, że dobro zawsze zwycięża i nie opłaca się grać orkami. Z zalet owego systemu należy wymienić możliwość podniesienia swojej wiedzy matematycznej w sytuacjach gdy bohater z Premią Obrony 34, +9 za magiczny naszyjnik próbuje uniknąć ciosu orka z Premią Ataku 46, wyposażonego w topór +13 PA (ale tylko +4,5 przeciw zbrojom płytowym), który jest dość wpieniony (+20 do PA), choć niedowidzi na jedno oko (-5 do PA), dookoła szaleje burza śnieżna (-12 do PA i PO, -32 do Percepcji, oprócz Umli) a na dodatek jest środek nocy w czasie nowiu (-37,75 do PA, PO, Manewrów, Percepcji poza elfami oraz krasnoludami, ale w przypadku tych drugich widoczność ogranicza się do 30,33(3) metrów. Przeciętna sesja składała się, w przypadku Mistrza Gry, w 75% z szukania odpowiednich tabel, wykresów, przeliczników, stałych fizycznych, a nawet danych na temat maksymalnego udźwigu jaskółki europejskiej. Gracze w tym czasie zazwyczaj poświęcali się ozdabianiu swoich Kart Bohaterów szlaczkami, wymianie opinii na temat biustu Kaśki z klatki 3b oraz rzucaniu w Mistrza Gry chipsami. Ogólnie rzecz biorąc, system jest bardziej skomplikowaną wersją innego systemu – Władca Pierścieni oraz uproszczoną wersją Rolemastera.

Neuroshima

Prawdopodobnie najpopularniejszy polski system RPG. Rzecz dzieje się w 2050 roku, po wojnie atomowej. Celem gry jest jak największe skopanie tyłków graczy przez MG. Do tego celu oddano mu mnóstwo narzędzi, poczynając od radioaktywnych odpadów, a kończąc na mierzących sobie kilkadziesiąt metrów obwodu tytanowych maszynach bojowych. Miejscem akcji jest powojenne USA, zwane tutaj ZasrSłuchacz jedynego słusznego radia ocenzurował ten niegodny fragmentymi Stanami Ameryki. Autorzy sprytnie zabezpieczyli MG przed ucieczką graczy poza ten rejon - od północy na blokuje ich gigantyczna betonowo - metalowa konstrukcja zwana Molochem, od południa zmutowana dżungla, a oceany są zanieczyszczone i niespławne. Od jakiegoś czasu krążą pogłoski, że Neuroshimowi MG są zrzeszeni w tajemną sektę, ale wszyscy zainteresowani wiedzą, że to bzdura, bo to nie sekta, tylko liga.

Systemy autorskie

Systemy autorskie z założenia mają być undergroundową odpowiedzią na komercyjne systemy. Twórca takiego systemu jest wyższą formą MG, gdyż jego decyzji nie można podważyć podręcznikiem, który to jest w ciągłej fazie tworzenia. Rewolucyjny system autorski posiada więc mechanikę systemu klasycznego zmodyfikowaną w sposób odpowiadający Najwyższemu MG. Są więc dwie drogi modyfikacji - urealnienie testów poprzez dodanie kolejnych rzutów kośćmi, np. żeby przedstawić się spotkanej postaci należy przetestować: Charyzmę, Prezencję, Świeżość Oddechu, Znajomość języka w mowie, Zachowanie się w towarzystwie, (...), Dykcję, Rozmowę na wsi/w mieście, Słuch, Inteligencję, (...), Siłę Woli - po wykonaniu wszystkich testów najlepiej wsadzić rękę do wiadra z lodem, a kości odłożyć na niepalny materiał. Druga droga służy uproszczeniu i dynamizowaniu rozgrywki, a więc gracze na początku sesji wykonują test monetą w celu ustalenia wyniku sesji - następnie PeDeki i picie. W obu przypadkach jednak MG skupia się głównie na tłumaczeniu zasad swojego systemu graczom, wyjaśniania dlaczego zasady zmieniły się od ostatniego razu, w wyniku czego były MG, a obecnie gracz, najbardziej dostaje po dupie. Większość systemów autorskich jest obecnie "na ukończeniu" i lada dzień ukażą się drukiem druzgocąc klasyczne systemy.

Teoria rzeczywistości RPG

Teoria rzeczywistości RPG – światy gier RPG, podobnie jak świat filmu czy reklamy, rządzą się własnymi prawami. Prawa te standardowo ustalane są przez samozwańczych bogów owych światów zwanych zwyczajowo Mistrzami Gry. Mistrz Gry jest jednocześnie wyrocznią, alfą i omegą, szczęściem i porażką, radością i tragedią, piankowym ludzikiem i glinianą cegłą. To on decyduje co ma być i jak. I choć każda drużyna graczy ma zazwyczaj własnego Mistrza Gry, to ku ich zdziwieniu, napotykają na swojej drodze całą masę elementów identycznych, trwających niezmiennie we wszystkich prowadzonych systemach, permanentnie osadzonych we wszystkich znanych światach RPG. Pewne grono naukowców wysnuło teorię, według której ta tendencja Mistrzów Gry do wykorzystywania tych samych wzorców nie jest wcale przypadkiem, lecz niematerialną, jeszcze niezbadaną i dokładnie nieokreśloną siłą wpływającą na sposób kreowania świata gry. Nikt nie wie czy jest to jakiś wyższy byt, unoszące się w powietrzu starożytne zaklęcie, czy też celowe działanie sabotażowe wrogich graczom sił ukrytych gdzieś we Wszechświecie. Wstępnie nazwano tę siłę erpegum. Należy również wspomnieć o ostatnich badaniach, które udowodniły, że erpegum wpływa również na samych graczy zmieniając ich sposób postrzegania świata rzeczywistego. Ale to już inna bajka.


Prawa

  • Nieważne jakie masz umiejętności walki. Gdy jest to kluczowe dla scenariusza ogłuszy cię byle goblin za pomocą łopaty.
  • Każdy, powtarzam każdy karczmarz trzyma pod ladą maczugę/topór dwuręczny/garłacz/śrutówkę/kuszę półautomatyczną lub pancerzownicę.
  • Smoki lubią się pobawić jedzeniem wygłaszając mu przemowy lub zadając zagadki.
  • Nawet kiedy drużyna rozkłada scenariusz i tak uda jej się osiągnąć koniec. W takim przypadku drużyna może stać i nic nie robić, a wróg będzie się potykał o własne nogi, wbijał sobie miecz w brzuch, trafiał z łuku własnych ludzi, a król sam odnajdzie smoka, zabije go i ożeni się z córką. Doświadczenie i tak trafi do drużyny.
  • Bogowie nie lubią graczy zbaczających ze słusznych ścieżek. Na pechowców, którzy zdecydowali się jechać do Hobbitonu zamiast z Pierścieniem do Mordoru czekają gromy z jasnego nieba, przewracające się znienacka drzewa i zabłąkane bataliony trolli.
  • Gracze nie mogą być szczęśliwi. Jeśli pozwolą sobie na chwilę radości, wypicia kilku kufli lub wycieczką do zamtuza, zazwyczaj skończy się to czyjąś śmiercią, ciężkim pobiciem, w najlepszym wypadku rabunkiem.
  • Karczmy przepełnione są tajemniczymi osobnikami, którzy z tłumu wyłuskują Graczy i proszą ich o pomoc. Aż dziw, że się nie pobiją, który ma być pierwszy.
  • W każdej karczmie znajduje się służbowa podejrzana para szepcząca coś w tajemnicy. W mniejszych lokalach jest to jedna osoba obserwująca Graczy.
  • W karczmie ZAWSZE znajduje się ktoś, kto da ci zadanie do wykonania. Jest to tzw. Questodaj. Zawsze jest łatwy do znalezienia, gdyż wokół niego zawsze latają neonowe strzałeczki z tekstem: "quest hir"
  • Jeśli drużyna szuka wyjścia z labiryntu tuneli to już po wyjściu okaże się, że w pominiętej odnodze był niestrzeżony sarkofag z ultralekką zbroją płytową +100 z mithrilu.
  • Jeśli drużyna jednak zauważy odnogę to będzie tam tylko drewniana trumna, stara kolczuga i pilnujący jej Lisz ze świtą Rycerzy Śmierci.
  • Cwane drużyny nawet jak uciekają przez owe tunele przed pościgiem, nie zapominają wybrać jak najdłuższej drogi prowadzącej przez wszystkie możliwe odnogi i korytarze.
  • Jeżeli Mistrz gry mówi, że drzewo ma 100 metrów wysokości i pień o średnicy 30 cm to tak jest.
  • Cokolwiek by Mistrz Gry nie mówił to tak jest.
  • Jeśli złodziejowi nie udało się otworzyć zamka to okaże się, że nie może spróbować ponownie, bo właśnie rozbolała go głowa.
  • Jeśli Gracze przygotowują jakieś miasto/wioskę do obrony to i tak wróg zaatakuje z innej strony.
  • Jeśli Gracze biorą udział w ataku na wioskę/miasto to okaże się, że ktoś świetnie zaplanował obronę i przejrzał plany agresorów.
  • Jeżeli widzisz pochylonego jeźdźca na wolno stąpającym koniu, natychmiast do niego podchodź. Na 99% jest to ranny posłaniec, który umrze już za chwilę ale zdąży jeszcze tobie przekazać Bardzo Ważną Informację.
  • Nie przejmuj się jeśli dostałeś bełtem w głowę. Jeśli to pierwsze obrażenie w walce możesz spokojnie ją kontynuować nawet ze sterczącym z czoła kawałkiem drewna. Twoje życie to tylko liczby.
  • Jeśli gracz jest za sprytny i uda mu się wyjść z walki bez szwanku to i tak zaraz mistrz gry jakoś go urządzi nawet jeśli ma to oznaczać atak chorego bociana lub zwyczajne potknięcie się tak niefortunnie, że połamała się mityczna zbroja, zniszczył miecz, pieniądze wypadły i nie można ich pozbierać, a postać stała się ciężko ranna.
  • Każda próba negocjacji z Mistrzem Gry kończy się przelatującym nad graczami smokiem z rozwolnieniem (Czasami zdarzają się Mistrzowie Gry do których można się modlić i prosić ich o łaskę, magiczne przedmioty lub punkty doświadczenia, ale i tak to nic nie daje).
  • Choćbyś miał niezawodny, "niezacinalny" Kałasz to wiedz, że jak MG się uprze to i tak się zatnie.
  • Granaty, zapalniczki, monitory komputerowe, mają tendencje do wybuchania w najmniej oczekiwanym momencie.
  • Jeżeli posiadasz dwukilową, stalową kość, wielkości pięści, to po prostu nie ma kija żeby MG nie zgodził się na jakąkolwiek rzecz, którą chcesz zrobić np.:Możesz zabić smoka, liżąc go.
  • Nawet jeśli masz drewnianą pałkę i podartą skórzaną zbroje to i tak ktoś zleci Ci zadanie uratowania świata.
  • Nawet jeśli masz trzy bełty w głowie, odciętą nogę i połamane obie ręce a wielki ork zamachuje się na ciebie wielkim toporem, wystarczy że krzykniesz "punkt przeznaczenia" i wielki ork sam sobie ucina głowę, ręce się zrastają i znajdujesz protezę akurat pasującą do Ciebie. A potem zemdlejesz.
  • Jeśli kupujesz sobie wielki i straszny kuchenny nóż zagłady oraz przeznaczenia + 666, ale brakuje Ci kilku miedziaków, nie wydawaj punktu przeznaczenia. MG sprawi że zginiesz.
  • Jeśli kupisz powyższy nóż wydając wszystkie swoje pieniądze - nie łudź się, to nie jest broń.
  • Jeżeli mistrz gry powie ci że ten (miecz, korbacz, nóż, Jakikolwiek inny przedmiot) może zabić boga - mówi prawdę. Tylko że goblina już nie...

Rasy

  • Krasnoludy - obowiązuje zasada kiedyś było lepiej, w RPG i fantastyce krasnale w 99,99% dawno temu utraciły swoje dziedzictwo, które zostało pożarte przez Smoki i inne Mroczne Pomioty. ZAWSZE żyją pod ziemią. ZAWSZE pracują w kopalniach. ZAWSZE na północy. ZAWSZE są niskie i mają brody. ZAWSZE używają dupnych broni dwuręcznych, takich jak aks, młot bojowy czy siekiera. W fantastyce raczej nie będzie mowy o krasnoludzkich kobietach, a jak będzie, to w trzech zdaniach, w których musi się pojawić informacja o tym, że też są brodate. Krasnale są zwykle nieufne, co jest powodowane utraconym dziedzictwem. Wywołuje tu u naszych bohaterów padaczkę, sraczkę i wyjątkową chęć do mordobicia. Robią zajebiste aksy, słordy i armory (ofc. zanim stracili dziedzictwo robili lepsze. Ale mieli mniej klientów.) które są kupowane przez ludzi za złoto. Traktują elfy z dystansem lub wręcz (dosłownie) okazują otwartą niechęć.
  • Elfy - kolejny przykład na to, że dawniej było lepiej. Kiedyś rządzili całym światem, gadali z Bogami, żyli zgodnie z naturą (pierwsze eko-świry) i pomagali pierwszym ludziom, jednak w wyniku wojny/pożaru lasu/i czego tam można sobie jeszcze wymyślić, zostali zepchnięci gdzieś w dzikie chaszcze i ostępy. Jako stworzenia dumne i wyniosłe nie przyjęły tego do wiadomości - nadal uważają się za panów świata i z nadętymi minami i zadartymi nosami przechadzają się między motłochem. Z tego powodu zwykle dostają wpierdol od miejscowych. Elfy robią dobre boły i są niezłymi arczerami i magami. Ogólnie w fantasy i RPG elfy uchodzą za mądre i piękne, ludzie się ich raczej boją, a z krasnoludami toczą zażarte boje na gruncie wojennym (boł vs ax), ideologicznym (flet vs kilof), jednak przede wszystkim rasowym.
  • Orkowie - rasa, którą można określić mianem 'inteligentni inaczej'. To, że przetrwali, zawdzięczają temu, że szybko zamieniają przeciwników w miazgę za pomocą kilku ciosów maczugi. Zresztą nie tylko - każdy, kto nieopacznie znajdzie się w ich polu widzenia może skończyć jako padlina dla sępów. Chodzą przeważnie w obdartych przepaskach na biodrach ciągnąc za sobą potężne maczugi lub obuchy. Śmierdzi im z ryja, łażą w grupach, nie stworzyli żadnej cywilizacji ani kultury, dlatego też nigdy nie stracili dziedzictwa jak inne rasy. Ich język składa się maksymalnie z 10 do 20 chrząknięć i warknięć. Z tego powodu trzeba bardzo uważać - w ich języku "Witaj przybyszu, czy tą drogą dojdę do siedziby smoka?" brzmi prawie tak samo jak "Chcę ci zabrać konia, czy twoja stara to smok?". I nie pomoże fakt, że taki ogr nigdy nie miał konia, a żadnego smoka na ślepia nie widział. Nie mają żadnych szczególnych umiejętności, ale od wszystkich dostają wycisk i są ZAWSZE pokonywani w epickich (epickich nie zawsze, ale zwykle) bitwach.
  • Ludzie - to żywe zaprzeczenie tego, ze kiedyś było lepiej. Nawet jeżeli było, to ludzkie królestwo padło pod atakami kilku (ważne) wrogich królestw, hord itp. Potem królestwo musiało się z powrotem odrodzić. I w tym momencie pojawia się nasz heros. Po wojnie z udziałem herosa, królestwo się odradza, i koniecznie musi być co najmniej takie jak kilka tysięcy lat temu. Ludzie są z reguły zawistni, żądni władzy itp. Zwykle rządzi nimi król. Jeżeli jest dobry, to znaczy, że ktoś chce zająć jego miejsce albo jego królestwo jest zagrożone. Dobry król często ma córkę (ładną) i obowiązkowo brodę. Jeżeli jest zły, to musi mieć syna (przystojnego księcia), który wojuje z własnym ojcem, w celu zniesienia jego tyranii. Obowiązkowo posiada czarne długie włosy i zarost. Ma też srogo brzmiące imię i kilka nazwisk. Ludzie zawsze mają najwięcej kasy, największe miasta, największe armie, najwięcej questów i najbardziej przejebane. Ogólna prawda mówi jednak, że nawet jeżeli ludzie nie mają żadnych szczególnych umiejętności, to i tak w końcu zwyciężą. Chyba, że walczymy przeciwko złemu królowi. Ludzie zwykle nie mają żadnych specjalnych umiejętności, ale i tak zawsze wygrywają.

Szablon:Stubgry