Karabin maszynowy
Supreme Commander: Forged Alliance- strategia RTS. Jej głównym założeniem jest odkrycie granic wytrzymałości graczy zmuszonych do zarządzania bazą wielkości miasta; a także do konieczności ciągłego niańczenia własnych oddziałów, zbyt głupich by zaatakować w stylu innym niż preferowanym przez armię czerwoną.
Genealogia
Jest to przodek sup com-a 2 i bliźniak, zwykłego sup coma, od brata różni się tylko kilkoma mapami i 1 grywalna rasa. Dzięki tej zagrywce twórcy zjednali sobie nieprzejednana sympatię graczy.
Kim chcesz być?
Nie, nie chodzi o awatara, niezależnie od wybranej nacji twoja osobę symbolizować będzie wielki, powolny jak Amerykanin po sutym obiedzie, robot. Chodzi o rasę.
UEF
Czyli zjednoczona federacja ziemi. już sama nazwa wskazuje na absurd w pochodzeniu tej pokracznej rasy: sugeruje że państwa takie jak USA i Rosja miały by się zjednoczyć, by garstka narkomanów spełniła swe marzenie o globalnej wiosce. UEF zajmuje się głównie narzucaniem swojej woli innym rasom i budowaniem staromodnych czołgów które nieustannie traci w czasie ww. procesu. Wieki campienia na tej samej planecie nauczyły ich sztuki budowania silnych fortyfikacji.
Cybranie
Zwani potocznie druciarzami, są bardzo związani z elektroniką, tak bardzo że bramka lotniskowa wyje po ich przejściu, nawet gdy rozbiorą się do naga. Są cyborgami. Ponieważ klasyczne czołgi zbyt bardzo przypominają im czasy rządów UEF, przerzucili się na boty szturmowe i broń laserową. Ogólny efekt wizualny cybrańskich jednostek sugeruje koszmary senne ich projektanta.
Aeoni
Tajemnicza rasa mistycznych mistyków, którzy z jakiegoś powodu postanowili wmieszać się w ta całą wojnę. Po tym, wszystko wyjaśniającym, wstępie czas przejść do konkretów, czyli jednostek: pochodzenie inwencji która je zaprojektowała można wyjaśnić tylko narkotykowym rauszem, ze strony czysto praktycznej patrząc, park maszyn mistyków prezentuje się zaskakująco dobrze jak na tak zapatrzoną w sprawy pozaziemskie nację.
Serafinowie
Kolejna rasa morderczych obcych, którzy po raz kolejny chcą zniszczyć wszystko, co jest sygnowane flagą USA i jak uczą nas przykłady z amerykańskiego kina akcji, po raz kolejny przegrają. Niemniej by nadać sens fabule seraphimowie sprowadzili swoje, jeszcze bardziej powykręcane, pojazdy i odegrali wstęp do "Dnia Niepodległości". Udało im się nawet podbić Ziemię, ale to niczego nie zmienia w kwestii ich nieuniknionej zagłady.
Gospodarka
Jest oparta głównie na wytrzymałości psychicznej gracza, co chwilą nawiedzanego przez kryzys gospodarczy, a także na wydobyciu i użyciu 2 rodzajów surowców:
Masa
Mieszanka powszechnie występujących w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju. Tworzy się z niej każda materialną strukturę. Wydobywać można tylko na odpowiednich złożach, przy pomocy energożernych ekstraktorów z których większość będzie w zasięgu wrogiej artylerii i lotnictwa. Na szczęście są aż 2 alternatywne sposoby na zdobycie masy:
- Sprzątanie- Brzmi niewiarygodnie, ale to prawda, chodzi o sprzątanie. Sprzątać będziemy pozostałości po falach wrogich jednostek, rozbijających się o nasze linie obrony, usługę frontline cleaning service świadczą inżynierowie. Dzięki tej metodzie nooby zadają sobie pytanie: "Skąd on wziął tyle czołgów, po moim ataku?"
- Konwersja- rodzaj legalnego cheatu, by w sytuacji całkowitego odcięcia od złóż masy, gracz mógł sobie jeszcze trochę pobudować. Po zbudowaniu niestabilnego psychofizycznie konwertera musimy zapewnić mu dostawy energii porównywalne z ilością potrzebna do wystrzału z Gwiazdy Śmierci. Przychód masy jest równie symboliczny, jak obietnice przedwyborcze polityków.
Energia
Surowiec, którego niedobór rest łatwiejszy do uzupełnienia, lecz bardziej upierdliwy, gdy już się pojawi. Jak sama nazwa wskazuje, energia służy do energetyzowania masy, by zachciała przyjąć i utrzymać pożądany kształt. Poza tym może posłużyć do zasilania takich bezużytecznych struktur jak: ekstraktory, generatory tarcz i stacje radarowe. Wytwarzają ją generatory, mogą być one budowane dosłownie wszędzie, ale i tak zbudujesz je przed linią umocnień z braku miejsca w bazie; są w 3 rozmiarach:
T1- mała bateryjka z funkcją samoczynnego ładowania i oddawania nadmiaru energii do państwowych akumulatorów. Po otrzymaniu zbyt mocnego trafienia, elektrolit rozlewa się, uszkadzając dotykające baterii jednostki. + 20 dochodu energii.
T2- miejsce, gdzie zniewolone chomiki biegają w kółkach podpiętych do dynama, generującego energię. W momencie trafienia w obudowę generatora, dozownik środka odurzającego dla gryzoni przestaje działać. W efekcie wściekłe gryzonie rozbiegają się, by zagryźć wszystko w okolicy, ale tylko przez chwilę: później giną z braku alkoholu w organizmie. + 500 dochodu energii
T3- wierna kopia reaktora nr. 4 z elektrowni w Czarnobylu. Zapewnia potężną dawkę energii, a także niezapomniane wrażenia, gdy wystawi się go na wrogi ostrzał. Dawka promieniowania wyzwolona przy jego eksplozji powala okoliczne roboty, mimo iż nie mają części organicznych, a także zachęca sąsiednie reaktory do podobnych działań. Dzięki temu zjawisku możesz doszczętnie zniszczyć bazę przeciwnika 1 celnym pociskiem. + 5000 przychodu energii.
Kryzys gospodarczy
Czyli sytuacja gdy więcej surowców się zużywa niż wydobywa, w sup comie jest to stan permanentny, jednak użycie słowa "kryzys" (podobnie jak w świecie realnym) jest lekko przesadzone. Prawdziwy kryzys rujnuje państwa tymczasem w grze przyczynia się do... dłuższego czasu produkcji jednostek. Co prawda w świecie w którym w każdej chwili mogą nadlecieć wrogie transportery brak surowca jest groźny jednak nie da się go porównać do zniszczeń jakie wywołuje fala strajków.
Technologie
Cały dorobek technologiczny każdej z ras. Dzieli się go na 3 poziomy + poziom eksperymentalny, którego praktycznie nikt nie zdąży się dorobić. Marzenia noobów o poziomie eksperymentalnym przekrasla atak pro playera, który zdąży podbić wszystkich pozostałych graczy, zanim butelka szampana zostanie rozbita o ukończony pancerz eksperymentalnego robota- czyściciela. Przejście z niższego poziomu na wyższy odbywa się jak z kalendarzem w ręku, za to między jednostkami kolejnych tech lvl-i istnieja tak duże przepaści w statystykach, że czołg z 2 TL-a może rozwalic ""n"" czołgów z 1, zanim sam padnie.
Park maszyn
Czyli skrócony kurs znajomości jednostek dla "zielonych". Dzięki zawartym tu zbiorów zyskacie 25% szans na zrozumienie anegdot z sekcji noob w sup comie.
Pojazdy naziemne
OJD- Jedyną w swoim rodzaju jednostka zdolna w niecałą godzine dotrzeć z punktu A do B. Za to ma HP jak tanker w WoW-ie i można mu nawet zmienić build. Tuning obejmuje gadżety w stylu tarczy, ulepszenia broni, czy plecakowej wyrzutni pocisków nuklearnych. Nie testuj ile dokładnie pocisków może przyjąć na klatkę bo, po pierwsze zaśniesz czekając, a po drugie robot eksploduje niczym bomba atomowa, pograzajac połowę mapy w klimacie Fallout-a. Wybuchowy koleś nie ma co. Symbolizuje Twoją obecność na polu bitwy, więc postaraj się nie używać go jako zamachowca- samobójcy.
1 poziom technologii
Inżynier- Pojazd wielkości popielniczki, który posiadł dar stwarzania budynków z niczego, niestety tuż po akcie stworzenia struktura musi być stale karmiona masa i energia by w końcu przybrać stabilną postać. Oprócz mocy Stworzyciela potrafi pływać i naprawiać sojuszników. Ma jeszcze talent do przeprogramowywania wrogich jednostek, który to doskonale komponuje się z brakiem pancerza na pojeździe.
Zwiadowca- pojazd szturmowy stworzony, by dzięki małym rozmiarom uniknac ostrzału wroga, okrazyc go i ostrzelac szczeliny w jego pancerzu karabinem maszynowym. Niestety twórcy nie przewidzieli, że dla współczesnych systemów kierowania ogniem rozmiar i odległość do celu nie mają żadnego znaczenia a nowoczesny pancerz pozbawiony jest luk. By przedłużyć karierę pojazdu, zainstalowano na nim radar i powierzono niegodna funkcję zwiadowcy. Gracze pokroju nooba zastępują nimi czołgi.
Czołg- a właściwie mała tankietka stworzona w oparciu o francuską doktrynę walki pancernej. Pojazdy te są w uzyciu tylko dlatego, że nie ma żadnej konkurencyjnej jednostki, która mogłaby je zastąpić. Obecność "francuskich" czołgów w armii z 30 wieku n.e. daje do myślenia...
Lekki Bot Szturmowy- rodzaj mechanicznej kukły rozmiarów człowieka i tak samo jak człowiek, bezradny wobec cięższych pojazdów. Ich głównym zadaniem jest symulowanie walki i umieranie za ojczyznę. Kilku gości z nacji Cybran, będąc pod wpływem ( Alkohol ) żalu nad losem botow zespawalo kilka z nich razem, z czego powstała oryginalna alternatywa dla francuskich czołgów; tylko dla Cybran oczywiście.
Działo samobierzne - Pozbawiony dachu wózek golfowy na którym zainstalowano pneumatyczna wyrzutnie piłek tenisowych. Mimo niezachwycajacego wstępu to właśnie ten pojazd ma największy DMG ze wszystkich z 1 TL-a. Seraphimowskie działa unoszą się na silnikach antygrawitacyjnych, więc można ich użyć do trollowania wysp przeciwnika.
Arta p-lot - Podobny wózek golfowy tyle że z zamontowanym karabinem, przy którym siedzi Rosjanin, lubiacy zajrzeć do butelki. Później zwykle strzela z karabinu w niebo i dzięki temu właśnie pojazd zalicza się do obrony przeciwlotniczej.
2 tech lvl
Eng - Starszy brat 1 poziomowego enga, dwa razy większy i (teoretycznie) silniejszy.
Inżynier polowy - "O inzynierze, który zechciał być czołgiem" - ta historia nie mogła mieć szczęśliwego zakończenia. Dodatkowa warstwa blachy nie jest pancerzem a naładowany żwirem aerograf to nie karabin maszynowy. Jedyną w miarę sensowną bronią jaką dysponuje to budowane przezeń wieżyczki. Tylko UEF mogło wpaść na pomysł uczenia enga walczyć.
Czołg - Jest duży. Większy od Abramsa, pokryty 30 centymetrowym pancerzem, porusza się na szerokich jak dywan gąsienicach a do cofania ma tylko jedno przełożenie. Właśnie wrócił z garażu panów z "pimp my ride". Tak właśnie wygląda czołg na 2 tech lvl-u, byłby idealnym środkiem pacyfikujaco- rozwalajacym, gdyby z braku odpowiednich rozmiarów dział nie zastąpiono ich zaspawanym wydechem lokomotywy spalinowej. Broń ta jest najlepsza w starciu z butlą z gazem, przeciwko innym celom nie radzi sobie zbyt dobrze.
Bot szturmowy - Dość duży stalowy egzoszkielet pokryty ozdobną obudową pod którą kryją się setki delikatnych serwomotorów, równie wrażliwa elektronika i inne łatwo psujące się elementy. Może boty nie są zbyt wytrzymałe, ale nie brak im ducha walki i narzędzi, którymi mogą to udowodnić. Wieloprowadnicowa wyrzutnia rakiet, działka automatyczne, dwustronny miotacz ognia i gitara elektryczna- to tylko niektóre z siejących pożogę broni jakich może używać.
Stworzenie tak wojowniczego pojazdu o tak znikomej wytrzymałości to oczywista kpina ze strony twórców, gracze z RPG- ową przeszłością obchodzą tą wadę dzięki taktyce Tank + DPS, o czym przekonał się niejeden noob.
Czołg amfibijny - Uczenie czołgu pływać, jest jak uczenie inżyniera walczyć. Należy atakować w stylu armii czerwonej z użyciem setek takich wozów, by wróg cokolwiek zauważył. Ciekawostką jest cybrańska definicja czołgu amfibijnego, zakładajaca pokonywanie przeszkód wodnych po ich dnie. Nawet gdy "przeszkodą wodną" jest ocean. Amfibiak ten wygrywa walkę jeden na jeden ze zwykłym czołgiem co wiele mówi o sile tych ostatnich.
Pojazd P- lot - Maszyna będąca rozwinięciem radosnej koncepcji Kamaza z działkiem ZU-23 na pace. Sam Kamaz został solidnie opancerzony i przystosowany do użycia gąsienic, tudzież silnika antygrawitacyjnego. Radziecki ""pulemiot"" zastąpiono działami na rozegrzane ziarna kukurydzy. Ich zmiana w popcorn w pobliżu wrogiego samolotu powoduje zawał u pilota i kraksę.
Samobieżna wyrzutnia rakiet - W dzisiejszych czasach takich pojazdów używa się do bezcelowego wożenia pocisków nuklearnych z miejsca na miejsce. Jednak w odległej przyszłości powierza im się inną rolę- wożą i odpalają dalekosiężne pociski rakietowe. Ich siła niszcząca jest znaczna, pod warunkiem, że pocisk wleci przez otwarty właz do wnętrza czołgu. Do tego dochodzi opóźniony w rozwoju celowniczy, który odpala rakiety w miejsce gdzie czołg stał wczoraj.
Samobieżny generator tarczy - Pojazd u którego 90% ładowności zajmuje generator tarczy energetycznej. Jego zużycie energii jest po prostu epickie, nawet najbardziej aktywni członkowie "Klubu no live-a" nie są w stanie Szablon:DelzmarnowaćSzablon:/del zużyć tyle energii co pluton tego typu maszyn. W porównaniu do ((Supreme Commander 2|dwójki)) tarcza jest prawie opłacalną inwestycją, spełniającą warunek Tanka dla starć tytanów z 3 TL-a.
Mobilny system Stealth - Kolejny egzystencjonalny pożeracz energii. Czujniki przy nim wariują, zwłaszcza gdy odpali emiter spamu, dzięki niemu ciężko poznać który z milionów sygnałów jest wrogą armią, a który zdjęciem kota wrzuconym w eter.
Ognisty żuk - mechaniczny robal wielkości samochodu. Wyładowany napalmem i obdarzony mentalnością kamikadze, jest gorszy od karaluchów.
3 tech lvl
Najlepsze machiny wojenne każdej z nacji, enjoy.
Robot szturmowy - Już nie bot, lecz robot, czyli pełnowymiarowy oręż do walki "kilku na wszystkich". Niestety sprawdza się tylko w walce dresowskiej, czyli silniejszy bije słabszego. Gdy spotykają się 2 wrogie sobie oddziały robotów, to decydujące znaczenie ma obecność innych pojazdów, bo same roboty mogą tłuc się godzinami bez widocznego skutku. Chyba że w starciu biorą udział pająkowate maszyny Aeonów, wtedy to oni zawsze wygrywają.
Pancerny robot szturmowy - Projektanci szturmowców poszli na całość. Ich najnowsza zabawka łączy odporność Terminatora z aurą zajebistosci generowaną dzięki słusznym rozmiarom i nakoksanej posturze. Huraganowy ogień minigunów nie robi zbyt wielkiego wrażenia na jego pancerzu, podobnie jak osłony minigunów nie są godnym celem dla jego überlasera, tudzież działa plazmowego w wersji pro. Rambo i karabin M60 tworzą parę zdolną wyludnić małe miasto. Podobnie "pancerniacy" z tą różnicą, że wgniatają miasto w grunt wraz z mieszkańcami i najbliższą okolicą. Połączenie tak epickich zdolności nie jest możliwe bez czynnika nadnaturalnego. Dlatego właśnie projekt robota UEF został oparty na zdjęciu rentgenowskim Chucka Norrisa, z kolei Cybranie swojego "pancerniaka" zadedykowali ośmiornicy, której udało się zwiać z miski ""sushi"". Chuck nie musi się nigdzie spieszyć, bo i tak stoi szybciej niż biegają jego wrogowie a osmiornice z ""sushi"" są z natury niezbyt ruchliwe, dlatego też prędkości odpowiadającym im maszyn nie są oszałamiające. Tam gdzie są tę pojazdy nie używa się słów takich jak "ekonomia" czy "gospodarka" z prostej przyczyny- koszt ich budowy jest wprost astronomiczny, to jak koszta naprawy wszystkich polskich dróg spisane w jednym rachunku.
Aeoni oraz Serafinowie nie akceptują takiej instancji jak bohater narodowy, więc nie mają tych maszyn, ku swojej zgubie.
Robot snajper - Kamperstwo wkracza w nową erę. Mimo prawie całkowitego braku opancerzenia są absurdalnie drogie, na dodatek armata snajperska jest ich jedyną bronią. Za to potrafi ona jednym strzałem dorobić otwór wentylecyjny w prawie każdym kadłubie. Wracając do kwestii kamperstwa, najbardziej zdegenerowany wydaje się być pojazd obcych. Może przejść w tryb ciągłych crit- hitów kosztem utraty resztek szybkostrzelnosci. W takiej sytuacji świetnym rozwiązaniem jest trolling robota lekkimi botami z 1 lvl-a, i tak nie zdąży wszystkich trafić
Czołg - ""tak, znowu będzie o czołgach"" Po długim namyśle władze UEF uznały, że pojazd taki jak czołg nie może należeć do "Reprezentacji UEF w Konfliktach Międzynarodowych", więc trzeba było przenieść istniejące wozy do nowej kadry. Trafiły do Serafinów. Obcy połknęli haczyk i pod halucynogennym wpływem dymu z wraków, stworzyli własną jego wersję. Wersja ta ma rozmiary domu jednorodzinnego i mimo to jest dość ruchliwa. Na uzbrojenie wchodzi duże działo i 2 mniejsze automaty. Działo strzela, przypominającym larwę, pociskiem, który praktycznie odwala całą robotę a automaty ładnie wyglądają, w skrajnych przypadkach dobijają niedoszle ofiary dużego działa.
Generator tarczy - O ile podrzucenie Serafinom czołgów było dobrym pomysłem, o tyle porzucenie sprawnych generatorów tarczy już nie bardzo. Dzięki technologii nowych właścicieli generator zapewnia izolację od wszelkich szkodliwych czynników i to przez całkiem spory czas. Do tego potrafi pływać.
Muzeum architektury
Coś dla wielbicieli sztuki nieruchomej i wyznawców basecampingu.