Supreme Commander 2
Supreme Commander 2 – gra z gatunku RTS, polegająca na sprawieniu, by setki impulsów wysyłanych przez lewy przycisk myszki zmieniły się w oddział robotów, który zniszczy bazę przeciwnika. Uchodzi za bardzo wymagającą, gdyż gracze muszą znaleźć kompromis pomiędzy potrzebą zaspokajania swoich wojennych fantazji, a budową zaplecza dzięki któremu mają czym te fantazje zaspokajać.
Powstanie[edytuj • edytuj kod]
Większość graczy myśli w ten sposób: utworzenie gry z numerkiem „dwa” jest jednoznaczne z rozbudową treści „jedynki”. Producenci gier uczą nas, że jest na odwrót:
Niezłym przykładem jest Sup Com 2. Twórcy uznali, że „Jedynka”, jest zbyt ambitna dla niektórych użytkowników komputera, więc należy wywalić z niej połowę materiałów w zamian dać nieco lepszą grafikę i wpuścić na rynek jako kontynuację serii.
Zmiany[edytuj • edytuj kod]
Efektami neokidowej adaptacji Sup Com-a, jest brak kolosalnej ilość najciekawszych jednostek; jej dokładna lista jest lekturą dla odpornych (zwłaszcza gdy czytają to fani gry); oto kilka przykładów:
- Zlikwidowana flota wojenna Aeonów (cała), w zamian napęd anty-grawitacyjny dla jednostek lądowych.
- Brak podziału na poziomy technologii, w zamian banalny system badań.
- Tylko 1 rasa dysponuje łodziami podwodnymi, co ciekawe ta sama rasa ma, również jako jedyna, bombowce torpedowe (to chyba logiczne?).
- System z „jedynki”, gdzie kryzys gospodarczy można było mieć na zawołanie, został zastąpiony takim, by załamanie gospodarki nie było możliwe.
- W „jedynce”, gracz tuż przed wypuszczeniem samotnego eksperymentala do walki, wołał: „Poznaj siłę mojego argumentu!”, w „dwójce” będzie wołał: „Kończ waść, wstydu oszczędź!”, ponieważ „dwójkowe” eksperymentale są istotami społecznymi i muszą biegać w stadach, by być skuteczne.
- Generatory tarczy i ciężka artyleria nie potrzebują stałych dostaw surowców do działania: base-campers are welcome.
- A teraz dla odmiany poważna zaleta: Nie trzeba już przeznaczać 1.5 godziny na rozbudowę i kolejnej godziny na podbój, starcia w „Dwójce” przebiegają ekspresowo, więc nooby, które okopują się w bazie i liczą, że wrogowi znudzi się wielogodzinne oblężenie, nie mają racji bytu.
- I kolejna zaleta: Eksplozja wrogiego robota- dowódcy, nie spowoduje wyrośnięcia atomowego grzyba na połowie mapy, zaledwie na ⅛ jej powierzchni.
Trochę o świecie gry[edytuj • edytuj kod]
Witamy w dalekiej przyszłości! Macie szczęście, dzięki wszechobecnej elektronice na wojnach giną już tylko cywile i nieostrożne zwierzęta. Tutaj całymi armiami rządzi jeden człowiek: zakuty w olbrzymi, stalowy egzoszkielet dowódca; wraz z obudową tworzy jednostkę o nazwie OJD (Olbrzymi Jednorazowy Detonator). Buduje on swoją bazę, potem armię, następnie napuszcza ją na wroga; choć czasem można spotkać takich, którzy postępują dokładnie na odwrót.
Kto jest kim[edytuj • edytuj kod]
Teraz trochę o sytuacji międzynarodowej: Państwa z planety Ziemia połączyły się w jedną bezkształtną masę i jako nowy twór (zwany Zjednoczoną Federacją Ziemi- ZFZ), zaczęły bawić się w podbój kosmosu. W jego trakcie natknęli się na pokojowo nastawionych obcych, których w ramach „kapitalizmu i demokracji” postanowili podbić. Część ludzi nawróciła się na religię obcych i w obliczu prześladowań z tym związanych, wynieśli się na odległą planetę, tworząc nację Iluminatów/Aeonów.
W międzyczasie pewien naukowiec z Tajwanu, hobbystycznie zmieniający ludzi w cyborgi, został wykiwany przez urząd skarbowy, który przejął kontrolę nad jego dziełami. W obliczu jawnej kradzieży, naukowiec wraz z kilkoma wiernymi cyborgami wyniósł się na odległą planetę. Próbowano przy pomocy wojsk wyperswadować mu wyższość interesów państwa, żaden oddział nie powrócił. Powstała frakcja Cybran.
Jak to właściwie działa, czyli o gospodarce[edytuj • edytuj kod]
Mamy tylko 2 surowce do wydobycia: masę i energię.
Masa to zbiór powszechnie używanych w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju, z niej tworzy się każdą materialną strukturę. Energia, jak sama nazwa wskazuje, służy do energetyzowania masy, by zechciała ona przyjąć i utrzymać pożądany kształt, poza tym można nią energetyzować gotowe jednostki w celu uruchomienia dodatkowych funkcji, niemożliwych do odpalenia w inny sposób.
Energię zdobyć łatwo: wystarczy zbudować generator, który na dodatek jest tani jak barszcz. Nie ma ograniczeń co do ich ilości, więc łatwo zostać energetycznym magnatem, jednak generatory mają ciekawą właściwość: trafione łatwo eksplodują, wysadzając sąsiednie generatory i wojska zgromadzone pomiędzy nimi. Tak więc gdy wróg buduje swoją bazę na wzór elektrowni w Czarnobylu, możesz ją doszczętnie zniszczyć 1 celnym pociskiem.
W przypadku masy tak różowo nie jest: ilość złóż jest ściśle ograniczona, a ekstraktory można budować tylko na nich. Żeby było ciekawiej, do ich budowy potrzeba dużej ilości masy, której początkowy zapas musi wystarczyć jeszcze na fabryki i roboty chroniące przed agresywnymi zwiadowcami.
Na szczęścia jest na to metoda: sprzątanie, tak dobrze przeczytaliście, chodzi o sprzątanie. Każda jednostka po otrzymaniu „ciosu łaski” zalega w miejscu kaźni jako wrak. Sprzątając te wraki przy pomocy inżynierów można zdobyć imponujące ilości surowca, tak więc pamiętajcie o utrzymywaniu porządku na polu bitwy!
Jest jeszcze jedna, zakrawająca na cheat metoda. Polega na wydaniu abstrakcyjnej ilości punktów badań na instalację, która zwie się kreatorem masy, a potem na zbudowaniu kilku z nich. Mimo iż jest to technologia z górnej półki, kosztuje jeszcze mniej niż generator, za to silniej wybucha. Zasada działania jest prosta: przetwarza energię w masę, co prawda pobór energii jest większy niż w Kijowie w trakcie transmisji finałowego meczu euro 2012, ale kto by się tam przejmował…
Skrócone opisy jednostek[edytuj • edytuj kod]
Jednostki Naziemne[edytuj • edytuj kod]
- OJD – ten wielki kloc ma swoje zalety: biblijna wprost wytrzymałość, działo ściągające wszystko na 2-3 strzały, laser inżyniera w wersji de luxe, możliwość ulepszenia o specjalne zdolności, działka p-lot i odpalaną kapsułę ratunkową. Ze spec skill-i najlepsze jest tzw. przedawkowanie: OJD pod jego wpływem zyskuje niszczycielski potencjał, porównywalny z najaranym słoniem w składzie porcelany. Mimo zalet ma też dwie poważne wady: powolność, oraz atrakcję uwidaczniającą się gdy hp zleci poniżej 0- eksploduje niczym bomba atomowa, niszcząc atakujące go jednostki i połowę bazy jednocześnie. W związku z tym niektórzy traktują OJD-a jako zamachowca- samobójcę, nooby z nich.
- Inżynier – podstawowa jednostka zajmująca się powiększaniem włości gracza, sprzątaniem po jego militarnych zabawach, naprawianiem tego co po zabawie mu zostało, a w skrajnych przypadkach przejmowaniem wrogich jednostek. Co ciekawe są droższe od czołgów i znacznie od nich wytrzymalsze, każdy z nich może pokonywać przeszkody wodne. Inżynierowie każdej z nacji mają odmienne zdolności specjalne: Cybrański „Pajączek” z pokornego budowniczego może zmienić się w krwiożerczą bestię za sprawą, montowanego na grzbiecie lasera, który na dodatek, nie odbiera mu zdolności inżynieryjnych. Iluminacka „Ośmiorniczka” może popełnić „ekonomiczne harakiri”, poświęcając masę z której się składa na rzecz budowanego budynku lub produkowanej jednostki. A inżynier ZFZ… no cóż, jako jedyny nie unosi się nad powierzchnią wody, tylko pływa na pontonach, więc do listy sposobów na jego zniszczenie można dopisać: „storpedowanie”.
- Bot szturmowy – zaczynając kampanię ZFZ, przekonasz się jak łatwo się je ubija, co doskonale uwidacznia ich faktyczną wartość bojową, nawet daleko posunięte badania niewiele zmienią: największe znaczenie ma odblokowanie osobistych działek p-lot. Jedynie cybrańskie mają rację bytu ponieważ ich laserki zawsze trafiają w cel, ale ZFZ ma czołgi ,a Illuminackie boty strzelają pociskami o rozrzucie ruskiej katiuszy.
- Czołg – relikt 20 wieku? nie sądzę… Ma lepszy zasięg, siłę ognia, pancerz i efekt wizualny od bota, czym skutecznie deklasuje go w roli głównej siły natarcia. Co ciekawe Cybranie nie posiadają czołgów: w zamian mogą, po odpowiednich badaniach, uzbroić swoich inżynierów i używać ich w charakterze czołgów.[1]
- Działo samobieżne – czynnik dzięki któremu Mały Oddział Robotów jest w stanie wygrać walkę z Większym Oddziałem Robotów. Ma zasięg większy od jakiegokolwiek czołgu, choć i tak mniejszy od wieży obronnej. Pocisk przy eksplozji podziurawi wszystkie okoliczne jednostki, jednak zanim doleci do celu, wróg zdąży podbiec, zniszczyć działo, zatańczyć rumbę w miejscu gdzie ma upaść pocisk i uciec. Innymi słowy: biegając w kółko, armia zajmująca powierzchnię hangaru, jest całkowicie bezpieczna.
- Samobieżna wyrzutnia rakiet – nie ma dział, za to wspaniały zasięg i uszkodzenia. Rakiety przezeń odpalane lecą na granicy prędkości umożliwiającej stateczny lot, a do tego nie śledzą ruchomych celów, więc wojska ruchome nie muszą się wcale przejmować ich obecnością. Za to są istnym „biczem na camperów”, pojedyncza salwa zdejmie dowolną jednostkę. Budynki jako, że nieruchome, są bardzo wrażliwe na ataki rakiet-arty.
- Pojazdy wsparcia – co tu dużo mówić? Są 3 rodzaje: samobieżny generator tarcz, jego ochrona jest co prawda iluzoryczna, ale dzięki niej można nieco przesunąć w czasie masakrę naszych wojsk; działo p-lot, zgodnie z nazwą, strzela do samolotów i laser antyrakietowy, zgodnie z nazwą niszczy rakiety. Cybranie mają je wszystkie w 1 pojeździe, reszta nacji musi budować 3 razy więcej jednostek, by mieć ochronę porównywalną z cybrańską.
Efektywność pojazdów wsparcia zależy, przede wszystkim, od ich ilości, więcej= lepiej.
Jednostki Latające[edytuj • edytuj kod]
- Myśliwiec – najszybsza jednostka w grze, lata jak oszalały i obdziela każdego (latającego) wroga salwą rakiet kierowanych. Niezbyt drogi, niezbyt wytrzymały, niezbyt efektywny, niezbyt dostępny (tylko dla ZFZ).
- Bombowiec – lepiej opancerzony, wolniejszy, nie tak zwrotny i zupełnie bezbronny wobec wrogich maszyn. Podgrzewa atmosferę na ziemi ładunkami napalmu, a po ulepszeniu także bombami kasetowymi i torpedami, kolejna jednostka będąca wyłącznym elementem sił ZFZ.
- Myśliwiec bombardujący – łączy cechy bombowca i zdolność myśliwca do atakowania celów powietrznych: Dość drogi, powolny, za to dzięki większej solidności, może wdawać się w pojedynki z myśliwcami ZFZ i wygrywać, a dzięki przenoszonej bombie, także atakować cele naziemne, pozbawione ochrony p-lot. Zbyt delikatny na atakowanie baz.
- Kanonierka/Śmigłowiec – dzięki przytłaczającej masie pancerza i broni nie lata, raczej lewituje, leniwie pokonując przestrzeń. Za to gdy dociągnie nad cel, potrafi wywołać pandemonium w największej nawet bazie. Doskonale nadaje się do wlatywania pod kopułę tarczy i jej „wyłączenia”. Może także strzelać do innych śmigłowców i transporterów powietrznych, za to trafienie powolnego bombowca już go przerasta.
- Transporter powietrzny – wielki i całkiem szybki jak na swoje rozmiary, przewozi wojska i ma kilka laserów dla ozdoby. Chronić przed myśliwcami.
Marynarka wojenna[edytuj • edytuj kod]
W przypadku Cybran jest to pojęcie względne, gdyż ich okręty mogą wysunąć odnóża i pełzać po lądzie.
- Krążownik – okręt stworzony by krążyć wokół głównego ogniska starć i nie angażować się w walkę. Za to wspiera walczących odpalając co jakiś czas rakiety taktyczne i pociski przeciwlotnicze. Zainstalowana wieżyczka pełni funkcje dekoracyjne, ew. pomaga w samoobronie okrętu. Dostępny tylko dla ZFZ.
- Niszczyciel – okręt stworzony by płynąć w centrum starć i niszczyć co popadnie. Na uzbrojenie wchodzą dość silne działa, torpedy i wyrzutnia krążków do skeeta, pełniąca także funkcje przeciwlotnicze. Tylko dla Cybran
- Okręt podwodny – siedzi pod wodą i czatuje na przepływające jednostki, gdy namierzy cel podpływa by odpalić torpedy. Wtedy okazuje się, że zaatakował niszczyciel i za chwilę zostanie podziurawiony jego torpedami. Tak mniej więcej wygląda opis służby przeciętnego U-boota. Niewyjaśnioną tajemnicę stanowi przeznaczenie samotnego działa na jego pokładzie. Tylko dla ZFZ
- Pancernik – wielki, napakowany niszczyciel, zdolny miotać śmiercią i zniszczeniem na znaczne odległości. W dziedzinie długodystansowego ostrzału najlepszy jest okręt Cybrański, w połączeniu ze zdolnością pełzania po lądzie, twierdze rozmiarów miast przestają wydawać się ciężkie do zniszczenia.
- Lotniskowiec – tylko dla Cybran. Pomniejszona, mobilna wersja fabryki lotniczej, obudowana kadłubem i traktowana jako okręt. Nawet on posiada wysuwane odnóża, więc może podleźć pod twoją bazę i wysyłać na nią, eskadry śmigłowców; gdy spróbujesz go gonić czołgami, odpowie ogniem, zostawi kilkanaście śmigłowców jako prezent pożegnalny i ucieknie do wody.
Jednostki Eksperymentalne[edytuj • edytuj kod]
Mimo słowa „eksperymentalne” w nazwie, mogą być produkowane masowo w specjalnych fabrykach, ich „eksperymentalność” polega na tym, że można przerwać ich budowę i wypuścić do walki z połową hp (szacunek graczom tak czyniącym). Dzielą się na kilka rodzajów:
- Tanie – pancerz rodem z demobilu redukuje ich wartość bojową, gdyby nie dalekosiężna broń w ogóle nie byłyby przydatne. Niezależnie od rasy na uzbrojenie wchodzą 2 stałe elementy: Duże działo z dużym DMG, które praktycznie odwala całą robotę i 2 automaty, ładnie wyglądające, ale nadające się wyłącznie do dobijania niedoszłych ofiar dużego działa. Dodatkowe gadżety zależą od nacji pojazdów.
- Drogi – kolosalnych rozmiarów robot- morderca, którego podstawowym zajęciem jest eksterminacja jednostek naziemnych oraz baz. Potrafi przetrwać bliską eksplozję OJD-a; niezła rekompensata za jego absurdalną cenę. Jest zupełnie bezbronny wobec lotnictwa, mimo iż śmigłowce latają mu praktycznie tuż przed lufami.
- Super Cargo – czyli eksperymentalne transporty powietrzne. Ich cechą charakterystyczną jest możliwość przewożenia innych eksperymentalów, mimo że są fizycznie większe. Jeżeli wróg nie zadbał o ochronę p-lot, możesz go wkurzyć i zaatakować pokładowymi działkami transportera.
- Super Śmigłowce – gigantyczne, uginające się od broni, śmigłowce zdolne samodzielnie zmieść małą bazę. W podziw wprawiają ich zdumiewające zdolności autoregeneracji: pozostawione samym sobie w 2 minuty wracają do pełni życia. Iluminaci mają je pod postacią latających spodków.
Budynki[edytuj • edytuj kod]
Nie, nie będzie wnikliwych opisów każdego istniejącego budynku. Generator mocy, może wydawać się pasjonujący, jednak nie zostanie opisany, tym bardziej, że jego najciekawsza funkcja została już przedstawiona. Pod opis dostaną się tylko, budynki mające większy wpływ na rozgrywkę:
- Ciężka artyleria – najlepszy przyjaciel Base-campera. Grając z w.w. jesteś w stanie obliczyć jego iloraz inteligencji: jest odwrotnie proporcjonalny do ilości budowanych przez niego dział, jako bazową wartość IQ podstaw 10. Samo działo, spełnia wszystkie warunki, by uznać je za ciężkie: ciężko się je obraca, jest ciężkim ciosem dla zapasu surowców a jej ciężkie pociski niewątpliwie wzbudzają postrach u przeciwnika. Co ciekawe, pociski eksplodują po przypadkowym uderzeniu w pędzący myśliwiec, więc:
- Ciężka artyleria może być traktowana jako broń przeciw lotnicza;
- Używając transporterów powietrznych, możesz stworzyć zaporę anty- artyleryjską.
- Lekka artyleria – kolejny przyjaciel Base-campera, pod warunkiem, że gra wyłącznie ZFZ. Przeczytaj jeszcze raz 3 zdanie opisu ciężkiej artylerii, podmieniając każde słowo „ciężkie” na „lekkie”, by uzyskać ich dokładną charakterystykę. Lekka artyleria jest godna wyróżnienia, gdyż nie dotyczy jej, możliwy do ustawienia, zakaz stosowania artylerii stacjonarnej.
- Wyrzutnia pocisków nuklearnych – instrukcja użycia:
- Zadbaj o obronę bazy.
- Zaoszczędź mnóstwo punktów badań, co z tego, że wrogowie wydadzą je na ulepszenia jednostek seryjnych i J. eksperymentalne, przecież za 5 minut nic nie oprze się Twojej atomowej potędze!
- Po odblokowaniu wybuduj wyrzutnię: w tym celu przestań produkować śmigłowce chroniące bazę przed wrogimi eksperymentalami.
- Masz wyrzutnię? Teraz czas na produkcję pocisku: zrezygnuj z J. naziemnych i odbudowy szkód wyrządzanych przez coraz silniejsze ataki.
- Pocisk się buduje? To dobrze, teraz postaraj się powstrzymać wroga wystarczająco długo, by móc dokonać atomowej apokalipsy!
- Pocisk jest już gotowy, co z tego, że wyłącznie gęsta zabudowa bazy powstrzymuje pochód wrogiej armii?! Masz w końcu swoją Nemezis! Odegraj się za wszystkie wyrządzone krzywdy!
- Allah Akbar!!!
signal lost
- Generator tarcz – jedna z niewielu struktur mająca nieproporcjonalny stosunek wytrzymałości do ceny: za równowartość 4 generatorów, można strzelić sobie pocisk nuklearny i trochę wojska, a jego zniszczenie zajmuje około 5 sekund. Niemniej dzięki generowanej przezeń tarczy, stanowi istotny element „Almanachu Basecampera”.
- Wieżyczki – elementarny składnik pustoszący zapasy surowców Base- campera. Jak łatwo się domyślić, stoją wyniośle (najczęściej) pod pokrywą tarczy i masakrują nacierające wojska. Są jedynym powodem, dla którego, przy ich atakowaniu warto zapewnić sobie usługi rakiet- arty.
DLC-Infinite War Battlepack[edytuj • edytuj kod]
Czyli co weszło, wjechało, wleciało lub wpłynęło w dodatku. Łatwo to znaleźć ,ponieważ w grze w polskiej wersji rzeczy z dodatku mają nazwy po angielsku.
- ZFZ:
- Field Engineer – tom drugi czarnej komedii dobrze znanej z pierwszej części Supreme Commander.
- Aegis Shield Generator- niezbędnik base campera, generuje tarczę mogącą zatrzymać wszystko oprócz atomówki. Jeżeli wroga armia będzie miała dość siły ognia aby przebić to dziadostwo można je natychmiast restartować za masę energii (ale ZFZ energii nigdy nie brakuje, ponieważ ze względu na możliwość ulepszenia generatora do roli stacjonarnego inżyniera stawiają je wszędzie).
- Super Triton – wielki pływający kloc z jeszcze większym działem. Ma fajną animację pocisków i niestety nie jest tak niszczycielski jak wygląda.
- Jackhammer – niszczyciel wszystkiego (poza lotnictwem). Strzela tylko po rozstawieniu i wtedy nie jeździ (jak czołgi w Star Crafcie). Ma zasięg większy niż rakiet arta. Działa jak gumka do wymazywania z mapy punkcików oznaczających wrogie jednostki. Jeden spokojnie zniszczy średnią armię bez eksperymentali zanim ta się do niego zbliży.
- Research Convertor – zmienia masę w punkty badań. Bezużyteczny, bo znajduje się na końcu drzewka rozwoju. Jeżeli uda ci się go zrobić razem z konwerterem masy to z energii będziesz mógł robić wszystko.
- Illuminati:
- Sooprizer – zwany Kinder Niespodzianką, niezbyt drogi, służy do ściągania ognia przeciwlotniczego. Ma masę HP ale tylko kilka laserków dla ozdoby, które strzelają z charakterystycznym „piu piu piu”.
- Illuminator – wizja całej planszy aktywowana za energię.
- Buhbledow – inaczej Niszczyciel Base Camperów, działa jak atomówka, która nie niszczy, tylko zdejmuje wszystkie tarcze w okolicy.
- Shotja – bezużyteczny bot snajperski
- Cybranie:
- Monkeylord – Wielki Udupiacz, jeżeli dojdzie do twojej bazy to przegrałeś, wrażliwy na kanonierki, samemu zniszczy dowolną armię lądową, podczas starcia z armią lądową leveluje tak szybko, że można to uznać za leczenie. Na najwyższym levelu ma dwukrotnie więcej życia niż na pierwszym.
- Recycler – automatyczna stacjonarna śmieciarka, zbiera złom z okolicy w czasie milisekund, ma niestety średni zasięg, no i w sumie gdzie to postawić?
- Intellitron- jedyna rzecz z dodatku o polskiej nazwie: „Oszalałe nanity” (WTF?), zasięg widzenia tego małego gna to pół planszy, jest nieuzbrojony, ale ma w cholerę HP i lata tak szybko, że obrona przeciwlotnicza nie jest w stanie go trafić
- Cicada – maskowanie z „jedynki” powraca, w formie pojedynczego eksperymentala. Potrafi aktywować cloak na jakiś czas kosztem energii i ukryć średnią armię. Niestety nie umie ukryć siebie.
- Boomerang – trollowanie w czystej postaci, działa jak rakieta obronna, ale zamiast zniszczyć wrogą atomówkę wysyła ją do nadawcy, dokładnie w silos, z którego wyleciała
- Ponadto kilka ulepszeń technologicznych:
- Artyleria Cybran rozświetla fajerwerkami miejsce uderzenia pocisku.
- Okręty Cybran, już i tak mające możliwość chodzenia po lądzie, dostały możliwość krótkodystansowego latania.
- Czołgi Illuminatów dostały torpedy (!!!) a ich budynki można stawiać na wodzie (!!!).
- Jednostki powietrzne Illuminatów mają krótkodystansowy teleport.
- Budynki Illuminatów mogą się wysadzić lecząc przyjazne jednostki swoim HP.
- Transportery ZFZ mogą przenosić okręty.
- Armia lądowa ZFZ dostała zdolność szaleńczej jazdy na krótkich dystansach.
Poradnik dla początkujących[edytuj • edytuj kod]
Czyli jak rozwalić nooba samemu będąc noobem.
- Cybranie:
- Początkowe punkty technologii wydaj na drzewku tak, żeby do Megalita zostało ci 7;
- Zbuduj jak najwięcej ekstraktorów i 1 fabrykę lądową (możesz zrobić boty, ale na początku dużo lepiej sprawdzają się wieżyczki postawione niedaleko ekstraktorów);
- Ochrona ekstraktorów i spory zapas masy i energii to twój priorytet;
- Gdy będziesz miał 7 tech pointów natychmiast rób Megality (nie zapomnij przyspieszyć ich produkcji OJD);
- W międzyczasie ustaw fabrykę na produkcję Adaptorów;
- Zrobionego Megalita i Adaptory wyślij do wrogiej bazy;
- Atakuj z daleka i nie szarżuj, dopóki nie zrobisz kolejnego Megalita;
- Atakuj z całą mocą. Jeżeli wróg ma więcej lotnictwa, postaw drugą fabrykę i rób więcej Adaptorów;
- Postaw 1 czy 2 placówki badawcze i techuj do Reksia (CYBERANZAURUS REX);
- Gdy Reksio się zrobi, osłabiona twoimi atakami obrona nie ma szans go zniszczyć;
- Patrz z uśmiechem na wybuchające budynki wroga.
- ZFZ:
- Wybierz planszę z dużą ilością morza;
- W pierwszym rzucie opracuj lekką artylerię, potem opracuj tryb „Packa na muchy”;
- Jako armię lądową rób czołgi i trochę pelotek;
- Gdy twoja baza i ekstraktory będą bezpieczne opracuj Posejdona i zbuduj kilka stoczni;
- Wymaksuj marynarkę;
- Czołgi powinny dostać działa p-lot ,a p-lotki działa czołgowe (ale armia lądowa to raczej margines, skup się na okrętach);
- Mając flotę pancerników i krążowników w stosunku ok 2:1 zniszcz wszystko, co możesz nimi zniszczyć, wesprzyj je ewentualnie bombowcami torpedowymi;
- Dobij wrogie OJD armią lądową (jeśli ci się uda zrób Kryptora);
- (Jeżeli na planszy nie ma morza skup się na budowie czołgów, p-lotek i kanonierek, pamiętając o Skyterrorach).
Przypisy
- ↑ Niestety te działka nie obniżają kosztu inżynierów ani nie mają dużej siły ognia, więc Cybranie i tak polegają na botach i Meagalitach