Supreme Commander Forged Alliance

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Supreme Commander Forged Alliancegra, której pomysł wcale nie był wzorowany na starej gierce, jaką była Total Annihilation.

Wstęp[edytuj • edytuj kod]

Podobnie jak w hipotetycznym poprzedniku, Sup-Com ma jeden z góry ustalony cel, do którego sprowadza się cała rozgrywka. Nie, nie chodzi o niczym nieskrępowaną destrukcję otoczenia i cudzych włości, nękania cywili napalmem, czy nawet budowania własnego Megazorda. Odpowiedź jest prosta i stanie się faktem już po pierwszej sesji. Chodzi o wygnieciony kawałek plastiku, który kiedyś był Twoją myszą komputerową. Tak, gra „Total Annihilation” służyła dosłownej anihilacji transformatora bodźców fizycznych gracza a tą chwalebną misję przejmuje dzieło Gas Powered Games. Czujcie się ostrzeżeni.

Zarys fabularny[edytuj • edytuj kod]

Transport wojsk od zawsze był problemem, ale teraz granica absurdu została przekroczona. W końcu, kto by się spodziewał, że od dawna poszukiwana metoda teleportacji jednostek stanie się biurokratycznym koszmarem, odpornym na wszelkie próby jego pokonania. By oszczędzić na wypisywaniu wszelkiego typu zobowiązań, formalności i wiz postanowiono zamiast ogromnej armii na plac boju wysyłać jednego człowieka. Do dziś nie wiadomo, jaki specjał oferowano tego dnia w kantynie.

Niemniej udziwniony system prowadzenia wojny, nie przeszkodził UEF, Cybranom i Aeonom we wzajemnej eksterminacji z jakiegoś tam powodu. Jako, że na przeciętnym polu bitwy tego okresu znajduje się około 2 przedstawicieli obu zwaśnionych stron, skutki działań wojennych odczuwają głównie cywile; sami dowódcy zachowują się jakby grali w jakąś odrealnioną strategię czasu rzeczywistego. Znając podejście dyplomatyczne antagonistów, wyniszczająca wojna trwałaby do usranej śmierci samej galaktyki, gdyby z jej krańca nie przybyli Serafinowie. Co wniosła nowa nacja? Więcej chaosu. Ponieważ równo osłabione nacje są łatwym łupem, ekspansja idzie gładko, do momentu aż dowódcy nacji humanoidów nie spostrzegli nowego koloru na mapie galaktyki. Jak zwykle w takich sytuacjach, jednoczą się i w stanie zerowej integracji, rozpoczynają romantyczny bój z najeźdźcą. Zapewne niektórzy domyślają się ciągu dalszego: zadziała cud solidarności i posiadając 1% początkowego terytorium, Koalicja pokona przeciwności… po czym jej członkowie wrócą do zwalczania się nawzajem. Ciekawi dalszego ciągu tej niezapomnianej, zawikłanej niczym spaghetti fabuły mogą poznać jej dalsze rozdziały w „dwójce”.

Nacje[edytuj • edytuj kod]

Teraz dokładniej o nacjach. Są one dość dobrze niezbalansowane, ale kto by się tym przejmował w grze strategicznej.

UEF[edytuj • edytuj kod]

United Earth Federation, znani szerzej jako Ziemniaczanie Klasyczni. Ich jednostki są tak „ziemskie”, że to Cybranie i Aeoni mogą przy nich uchodzić za obcych. Praprzodek tych ras był raczej kiepskim rodzicem skoro skończyło się na apokaliptycznych rozmiarów konflikcie. Z resztą nie ma się czemu dziwić, UEF łączy w końcu największe zalety ziemskich państw: Amerykański stosunek do innych narodowości, Chińska jakość wojsk, wiarygodność rosyjskiej administracji i wiele podobnych atutów czynią z UEF godnego przeciwnika. Wieki campienia na jednaj planecie zaprocentowały wynalezieniem ciężkiej wieży obronnej TL3, sztuki zespawania dwóch transportowców w jeden, prawdopodobnie najbardziej bezużytecznym botem szturmowym 3 TL-a, oraz jednostkami eksperymentalnymi, które są tak uniwersalne, że wręcz pozbawione typowego dla gatunku pierCenzura2.svgcia.

Cybranie[edytuj • edytuj kod]

Rasa, której początków można dopatrzeć się w okresie wynalezienia rozrusznika serca. Niezwykle związani z elektroniką, już dzisiaj kroczą pośród nas, nie zdając sobie sprawy ze swej świetlanej przyszłości. Jakby się ktoś jeszcze nie domyślił jest to nacja androido-cyborgów, powstała bezpośrednio ze smartfonowych no-life'ów i innych odmieńców, chcąca w spokoju siedzieć na portalach społecznościowych i oglądać koty w Internecie. Jak zawsze imperialistyczne podejście UEF do innych ras skłoniło ojca rodziny, Dr. Brackmana, do przeprowadzki na którąś z planet z niedostateczna zawartością tlenu w powietrzu i z zapasem jointów na drogę. Wszak nie da się inaczej wyjaśnić, dlaczego projekty jednostek przypominają hipoksjo-narkotyczne wizje niespełnionego psychopaty. Niemniej dzięki wystającym zewsząd drutom, kształtownikom i przyspawanym na chama kształtkom, droidy Cybran mają +10 do lansu, co w założeniu ma zastępować pole siłowe samobieżnego generatora tarczy. Poza tą, jakże genialną, koncepcją, lubią montować kamuflaże na robotach, których klekot umożliwia trafną lokalizację z odległości kilometra. Uzbrojenie większości jednostek jest finezyjne niczym płyta nagrobna, spadająca z 3 piętra, a jednostki eksperymentalne sieją zagładę samym faktem przemieszczania się.

Aeoni[edytuj • edytuj kod]

Nacja cierpiąca na zbytnie spięcie dupy w kontekście aktualnej religii. Niby wyznają coś z pogranicza wierzeń Serafinów i chrześcijaństwa, a w praktyce każda nowinka w tej materii powoduje rozruchy a nagłe pojawianie się papieża księżniczki powoduje pandemonium w skali całego narodu. Mimo pokojowych zamiarów, mają bardzo bogaty arsenał w skład którego wchodzi nawet Szybkostrzelna Hiper-Ciężka Instalacja Artyleryjska, roboty- snajperzy, oraz 150 metrowy Inkwizytor, patrzący na heretyków „Złym Okiem”. Konstrukcja budynków świątyń w ich wykonaniu polega na rozlaniu wszędzie, chyba rtęci i kuciu jej strumieniem plazmy. Prawdopodobnie opary materiału budowlanego przyćmiły nieco umysły projektantów broni, którzy wypuścili na światło dzienne, takie cuda jak rakieta „Litość”, w zamian zapominając o wyposażeniu kilku jednostek w broń drugorzędną. Dysponują „Jawnym Kreatorem Zasobów z Powietrza”, dzięki któremu nigdy nie zabraknie pojazdów na świętą wojnę.

Serafinowie[edytuj • edytuj kod]

Rasa morderczych obcych o których najwięcej dowiadujemy się z instrukcji, dołączonej do gry. O ile masz legalną wersję… Niezależnie od tego, Serafinowie postanowili pobawić się w wojnę i sprowadzili najbardziej wykręcone maszyny bojowe jakich nie jest w stanie sobie wyobrazić dożywotni rezydent szpitala psychiatrycznego o zaostrzonym rygorze. Bliżej nieokreślona Mroczna Energia zdaje się zasilać zarówno jednostki jak i budynki, co czyni Serafinów idealnym wyborem dla metali oraz wybitnych strategów, którym nie będzie przeszkadzał katastrofalny zasięg broni głównych jednostek frontowych. Jednostki będące w fazie testów, obejmują zarówno nabuzowanego czystym Mrokiem robota-napierCenzura2.svgcza jak i wyrzutnię przytłaczająco wielkich pocisków strategicznych, nie wspominając o bombowcu, który upodabnia do Hiroszimy każdą bazę, nad którą przeleci.

Gospodarka[edytuj • edytuj kod]

Główne, poza przeciwnikiem, zmartwienie gracza. Całokształt tego aspektu rozgrywki podlega Prawom Murphiego, Prawu Podboju i Wielkiej Karcie Swobód. Cyfry symbolizujące przyrost surowców są nieubłagane, a ich warianty poprzedzone minusem potrafią śnić się po nocach.

Masa[edytuj • edytuj kod]

Mieszanka powszechnie występujących w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju. Tworzy się z niej każda masywną materialną strukturę. Typowym sposobem na jej zdobycie jest rozmieszczenie ekstraktorów na oznaczonych złożach, z których większość będzie łatwym łupem artylerii i lotnictwa, a czasochłonny proces ich ulepszania pożre wydobyte już zapasy. Nawet bez tych wszystkich atrakcji z masą jest jak z urlopem: ciągle za mało. Wracając do tematu, nietypowe metody zdobycia masy to:

  • Sprzątanie – … jakkolwiek to zabrzmi. Na skutek powszechnych w Sup-Comie procesów wrakotwórczych, krajobraz po dłuższej grze wygląda jak Moskwa w Metrze 2033. Dzięki inżynierom można pozbierać z wraków nadające się do czegoś szczątki, co zasili magazyny masy, a resztę spalić z energetycznym zyskiem. W przyrodzie nic nie ginie, najwyżej chwilowo się zapodziewa.
  • Konwersja – rodzaj legalnego cheatu, by w sytuacji całkowitego odcięcia od złóż masy, gracz mógł sobie jeszcze trochę pobudować. Po zbudowaniu niestabilnego pirotechnicznie konwertera uruchomi się sam a jego pobór energii unicestwi każde jej źródło.

Energia[edytuj • edytuj kod]

Jak sama nazwa wskazuje, energia służy do energetyzowania masy, by zachciała przyjąć i utrzymać pożądany kształt. Poza tym może posłużyć do stałego zasilania ekstraktorów, generatorów tarcz, stacji radarowych i tym podobnych struktur. Łaskę Thora zdobywamy poprzez budowę świątyń, zwanych generatorami. Mogą być one budowane dosłownie wszędzie, ale i tak zbudujesz je przed linią umocnień z braku miejsca w bazie; są w 3 rozmiarach:

  • T 1 – mała, samoładująca się bateryjka z funkcją oddawania nadmiaru energii do państwowych akumulatorów. Po otrzymaniu zbyt mocnego trafienia, elektrolit rozlewa się, przez co bateryjka efektownie wybucha, przy okazji uszkadzając sąsiednie budynki. + 20 dochodu energii.
  • T 2 – świątynia elektryczności, gdzie przechowywane są kondensatory, transformatory i inne artefakty produkcji południowo-wietnamskiej, umożliwiające generowanie energii. W momencie nieco silniejszego trafienia w obudowę generatora następuje nagła konwersja całej konstrukcji z ciała stałego w nie-do-końca stałe, przy okazji oczyszczając z życia najbliższe otoczenie. + 500 dochodu energii.
  • T 3 – wielka, obrzydliwa konstrukcja, która ogranicza się do ogromnej produkcji prądu, a także niepotrzebnego zajmowania dużych ilości miejsca i efektownego wybuchania z mocą małej bomby atomowej choćby przy ostrzale z procy, co kończy się rychłym zaprzestaniem istnienia wszystkiego dookoła budynku. + 2500 przychodu energii.

Inteligentne budowanie[edytuj • edytuj kod]

…cokolwiek to znaczy. Chodzi o to, że między synergicznymi – kolejne trudne słowo – budowlami powstaje łącze, symbolizujące bonus. Łącza z każdej strony budynku zwiększają jego produkcję o połowę, co powinno dać do myślenia wielbicielom serii Sim City i pokonanym poprzez nieprzerwany spam lawiną jednostek. Istnieją dwa rodzaje łączy:

  • Produkcyjne – powstające gdy obiekt wydobywczy danego surowca otoczymy magazynami na tenże surowiec.
  • Oszczędnościowe – gdy budynek zużywający energię ma za sąsiada generator.

Kryzys gospodarczy[edytuj • edytuj kod]

Częsty, niepożądany skutek uboczny niepowstrzymanej żądzy krwi gracza. Tworzy się przy budowie naszej gospodarczej potęgi. Gdy więcej surowców się zużywa niż wydobywa, wiecznie nienasycony przemysł pobiera je z magazynów, a gdy nawet one są puste: zaczyna się zabawa. W trakcie domniemanego „kryzysu”, budowa zwiadowcy potrafi trwać godzinę, a załogi generatorów tarcz lubią wyłączyć instalację na znak protestu. Nie trzeba tłumaczyć, że dłuższy kryzys bardzo pomaga w zniszczeniu gracza.

Najczęstszymi ofiarami kryzysu są cybrańskie nooby próbujące rushować laser śmierci, zniszczenia i innych niedogodności na OJD - proces co prawda (w teorii) nie trwa zbyt długo, jednak jego kosmiczny pobór masy i mocy wyczerpie nawet najgłębsze magazyny w kilka sekund. 99% Laser rushy kończy się zniszczeniem bazy i OJD przez wrogi spam czołgów T1.

Technologie[edytuj • edytuj kod]

Czyli cała, również domniemana, potęga militarna każdej z ras, podzielona na 3 poziomy + poziom eksperymentalny. Marzenia noobów o tym ostatnim przekreśla atak pro gracza, który zdąży podbić wszystkich pozostałych graczy, zanim butelka szampana zostanie rozbita o ukończony pancerz eksperymentalnego robota-anihilatora.

Przejście z niższego poziomu na wyższy polega na ulepszeniu fabryki i używaniu oferowanych przezeń inżynierów wyższego poziomu. Tak, umożliwia to cofnięcie wroga do ery kamienia łupanego, dzięki zniszczeniu dosłownie paru jednostek. Proces ulepszania odbywa się jak z kalendarzem w ręku, za to między jednostkami bojowymi kolejnych tech leveli istnieją tak duże przepaści w statystykach i cenie, że już teraz można je podzielić następująco:

  • 1 TL – armia wzoru radzieckiego: w celu zaskoczenia przeciwnika należy wojska przemieszczać małymi grupami, po 500 egzemplarzy.
  • 2 TL – szczyt paraboli w wykresie zależności wydajności do ceny, rdzeń armii szanującego się nooba.
  • 3 TL – Wunderwaffe o wprost niedorzecznej cenie, podbijanej przez usypiająco długi czas budowy. Niemniej nic nie rozwala skuteczniej od nich.
  • 4 TL – „eksperymentale”, mityczne maszyny zdolne dokonać zniszczeń, większych niż ogół [1] wojsk gracza przez cały czas swego istnienia. Wzięta z kosmosu cena sprawia, że są rzadkim widokiem.

Park maszyn[edytuj • edytuj kod]

Czyli skrócony kurs znajomości jednostek dla „zielonych”. Z powodów humanitarnych tylko najciekawsze jednostki dostały odrębny opis. Dzięki zawartym tu zbiorów zyskacie 25% szans na zrozumienie anegdot z sekcji noob w Sup-Comie.

Pełzających[edytuj • edytuj kod]

OJD[edytuj • edytuj kod]

  • OJD – Opancerzona Jednostka Dowodzenia, jedyny i niepowtarzalny robot zawierający światłego przywódcę, będącego alter ego gracza na polu bitwy. On sam, jeśli wierzyć legendom, siedzi w środku robota i obala flachę, podczas gdy automatyka obudowy za niego walczy, pracuje, a nawet myśli. Z racji taszczenia wszędzie tyłka głównodowodzącego, maszyna ociężale stawia kolejne kroki, co nadrabia mistyczną wręcz wytrzymałością, zdolnością autonaprawy i efektem wizualnym. Na wyposażenie wchodzi wielkie działo w jednej i osprzęt inżynieryjny w drugiej łapie. Resztę niezagospodarowanej powierzchni robota można pokryć graffiti, lub dodatkowym sprzętem, zwiększającym wartość maszyny [2]. Jak każdy nietuzinkowy bohater, OJD ma również zdolności specjalne: udostępnione przez pilota „Przedawkowanie” polegające na wypiciu drugiej flaszki, przez co po chwili w swoim szale wystrzeliwuje pocisk rozpierCenzura2.svgcy wszystko, z czym się zetknie, a także prezent od inżynierów: detonacja z siłą głowicy termojądrowej, gdy nie uda się uniknąć, drugiego pod rząd, pocisku taktycznego. Oczywiście za wymuszony wybuch w środku wrogiej bazy otrzymuje się Pozłacany Certyfikat Nooba, wraz z banem na multiplayer w gratisie.

1 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Inżynier – Pojazd wielkości popielniczki, który posiadł dar stwarzania budynków z niczego, niestety tuż po akcie stworzenia struktura musi być stale karmiona masą i energią by w końcu przybrać stabilną postać. Oprócz mocy stwarzania potrafi pływać i naprawiać sojuszników. Ma jeszcze talent do przeprogramowywania wrogich jednostek, który doskonale komponuje się z brakiem pancerza na pojeździe.
  • Czołg – a właściwie mała tankietka stworzona w oparciu o francuską doktrynę walki pancernej. Pojazdy te są w użyciu tylko dlatego, że nie ma żadnej konkurencyjnej jednostki, która mogłaby je zastąpić. Pojedynczo całkowicie bezużyteczny, w grupach jest już lepiej, przynajmniej dopóki nie spotkają się z czymkolwiek z wyższego poziomu technologii, co skończy się dostaniem szybkiego wpierdolu.
  • Zwiadowca Naziemny – Małe gCenzura2.svgo, które w założeniu ujawni światu lokalizację Twojego wroga, a w rzeczywistości zostanie zniszczone w połowie drogi przez kontakt czołowy z jego inżynierem. Posiada całkiem pokaźny zasięg widzenia, działko, które jest porównywalnie tak samo silne, jak proca, a także pancerz zrobiony z papieru toaletowego.
  • Lekki Bot Szturmowy – rodzaj mechanicznej kukły rozmiarów człowieka. Mały, szybki, zwrotny, i całkowicie bezużyteczny. Jego rola ogranicza się głównie do klepania wrogich inżynierów i bycia niszczonym przez jakąkolwiek uzbrojoną jednostkę.
  • Działo samobieżne – Malutka armata na kółkach miotająca pociski o działaniu miażdżąco-niszczącym, które są bardzo skuteczne przeciwko budynkom, o wiele mniej przeciwko czemukolwiek, co się rusza lub ma zasięg rażenia większy od niego.
  • Samobieżny Zestaw Przeciw-Lotniczy – Wbrew swojej dumnej nazwie, jest to po prostu strzelający w niebo agregat, pozwalający w rzadkich przypadkach zestrzelić coś więcej niż przypadkowe ptactwo. Niszczy się po jednym strzale z praktycznie czegokolwiek.

2 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Inżynier polowy – Bohater czarnej komedii „O inżynierze, który zechciał być czołgiem”, wydanej przez Ministerstwo Wojny Zjednoczonej Federacji Ziemi. Potrafi budować tylko budynki obronne, ale za to w szybszym tempie niż jego normalny odpowiednik z 2 poziomu. Posiada też działko, które umożliwia mu zadrapanie karoserii czołgom wroga, ale oprócz tego nie jest zbyt użyteczne.
  • Czołg – Większy od legendarnego „Abramsa”, pokryty 30 centymetrowym pancerzem samobieżny bunkier. W porównaniu z pierwszą wersją budowany w ogromnej liczbie, by przez ilość zrekompensować żałosną siłę ognia ich beznadziejnych zasilanych kapslami armat.
  • Bot szturmowy – Typ mechanicznego wojownika, za której projekt i wykonanie odpowiadał zespół specjalistów pod kierownictwem samego Jasona Voorheesa. Niestety, zjawiskowy sadyzm, z jakim boty niszczą wrogów jest kompensowany przez ozdobną obudowę, pod którą kryją się setki delikatnych serwomotorów, równie wrażliwa elektronika i inne łatwo psujące się elementy. Co ciekawe ich koszt i czas produkcji są niemal identyczne z czołgami, których charakter zdaje się uzupełniać braki botów. Przypadek?
  • Czołg amfibijny – Mogłoby się wydawać, że uczenie czołgu pływać jest jak uczenie ryby chodzić, jednak w Sup-Comie nie brakło zasad braku logiki, przez co możemy cieszyć się tą ciekawą klasą. Przystosowanie czołgu do pływania wymagało wymiany broni na sprzęt o jeszcze krótszym zasięgu, ale zważywszy że czołgi nie służą do bezpośredniej walki, nie stanowi to problemu. Ciekawostką jest Cybrańska definicja czołgu amfibijnego, zakładająca pokonywanie przeszkód wodnych po ich dnie. Nawet gdy „przeszkodą wodną” jest ocean.
  • Pojazd przeciwlotniczy – Rozwinięcie tak radosnej jak i idiotycznej koncepcji ciężarówki Kamaz z działkiem ZU-23 na pace, jako broni przeciwlotniczej. Na jako-tako opancerzonym nosicielu zainstalowano magiczne działa, które nie muszą trafić w cel, by go uszkodzić.
  • Samobieżna wyrzutnia rakiet – w dzisiejszych czasach takich pojazdów używa się do bezcelowego wożenia pocisków nuklearnych z miejsca na miejsce. Jednak w odległej przyszłości powierza im się inną rolę – wożą i odpalają dalekosiężne pociski rakietowe. Ich siła niszcząca jest znaczna, pod warunkiem, że pocisk wleci przez otwarty właz do wnętrza czołgu. Do tego dochodzi opóźniony w rozwoju system celowniczy, który odpala rakiety w tylko sobie znane miejsca, gdzie w równoległym wymiarze mógłby znaleźć się cel.
  • Samobieżny generator tarczy – Pojazd, którego zużycie energii, zważywszy na rozmiary, jest po prostu biblijne. Najprawdopodobniej do obwodów zasilających generator podpina się ktoś obcy z ładowarką do swojego tabletu. W porównaniu do dwójki tarcza jest prawie opłacalną inwestycją. Problem pojawia się, gdy wrogowie nie okazują się tak głupi, jak zakładano, i zamiast strzelać do tarczy najzwyczajniej w świecie przechodzą przez nią.
  • Mobilny system Stealth – kolejny egzystencjonalny pożeracz energii. Czujniki przy nim wariują, zwłaszcza gdy odpali emiter spamu. Dzięki niemu ciężko poznać który z milionów sygnałów jest wrogą armią, a który zdjęciem kota wrzuconym w eter.
  • Ognisty żuk – Mechaniczny robal wielkości samochodu, wyładowany napalmem i obdarzony mentalnością kamikadze. Przy kontakcie czołowym z przeciwnikiem ulegają samozniszczeniu, powodując zatracenie egzystencji siebie i wszystkiego w promieniu wybuchu. Są gorsze od karaluchów.

3 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Robot szturmowy – pancerny robot szturmowy, w wersji ekonomicznej. Jak każda „trójka” gromi słabsze pojazdy, za to walka takich robotów pomiędzy sobą przypomina amerykański film akcji, gdzie pomimo miliarda wystrzelonych kul nikt jeszcze nie zginął. Są, jak na elitę, łatwe w transporcie, dość tanie i przetrwają aż do pierwszego spotkania z pełnowymiarowymi pancerniakami.
  • Pancerny robot szturmowy – ostatnie ogniwo w łańcuchu pokarmowym jednostek naziemnych. Produkcja tych kolosów unicestwi ekonomię gracza, ale nie ma to większego znaczenia, gdy spustoszą one wrogą bazę, jak kibice stadion po meczu ligowym. Mają przy tym zupełnie wyjeCenzura2.svgne na ostrzał 10 wieżyczek, który trwa już dłuższą chwilę. Mimo królowania w bitwach lądowych, nawet one wymagają ochrony od wrogiego lotnictwa a tempo ich marszu przypomina Twoje w poniedziałek rano.
  • Działo samobieżne – pojazd o rekordowo długim czasie konstrukcji, zdolny wysłać ciężki pocisk z antymaterii na krajoznawczy lot ponad połową mapy, zakończony na placu gdzie zbierają się wrogie wojska. Mimo zdolności terraformowania okolic celu, ma wielkie trudności z przebiciem tarczy, a czasem również z dotarciem na stanowisko ogniowe.
  • Samobieżna wyrzutnia rakiet – najwyraźniej UEF ma jakiś fetysz na rakiety skoro zatwierdziło ten pojazd. Poza zwiększeniem wszystkich statystyk wyrzutnia odpala aż 3 rakiety na salwę, co w połączeniu z niezmienionym, międzywymiarowym systemem naprowadzania powoduje duże straty w okolicznej faunie i środowiskach cywilów.
  • Niszczyciel tarcz – skrajnie paradoksalny wehikuł ze stajni Aeonów. Z jednej strony potrafi swoimi pociskami w rekordowo krótkim czasie rozproszyć pole siłowe, z drugiej strony te same pociski wysłane w kierunku pojazdu przeciwnika mogą najwyżej osmalić jego karoserię. Ulega zniszczeniu przy każdym większym trafieniu.
  • Robot snajper – precyzyjne narzędzie do unieruchomienia stojących na ziemi samolotów, odstrzeliwania członków lżejszym pojazdom i dziurawieniu cięższych. Osiągi w strzelectwie rekompensuje astronomiczna cena, symboliczne opancerzenie i lecące na czacie mięso, zaadresowane do użytkowników tych pojazdów.
  • Czołg oblężniczy – po długim namyśle władze UEF uznały, że taki pojazd nie może należeć do „Reprezentacji UEF w Konfliktach Międzynarodowych”, więc trzeba było przenieść istniejące wozy do nowej kadry. Trafiły do Serafinów. Obcy połknęli haczyk i pod halucynogennym wpływem dymu z wraków, stworzyli własną jego wersję. Wersja ta ma rozmiary domu jednorodzinnego, a podstawową bronią jest wyrzutnia larwowatych pocisków o śmiesznym zasięgu które powodują natychmiastową dezintegracje wszystkiego, z czym się zetkną, uzupełniona przez 2 kuriozalnej wręcz mocy działka automatyczne i niesamowitą ilość życia.
  • Generator tarczy – o ile podrzucenie Serafinom czołgów było dobrym pomysłem na ich osłabienie, o tyle porzucenie sprawnych generatorów tarczy już nie bardzo. Dzięki technologii nowych właścicieli generator emituje tarczę o odporności Egidy, do tego unosi się nad wodą.
  • ZOJD – Zastępczy OJD, zbyt nieporadny, by funkcjonować samodzielnie. Pozbawiony zdolności jarania, jak i typowego dla gatunku atomowego wnętrza, nadrabia braki równie absurdalną jak u OJD-a odpornością i nieco inną paletą wartościowych gadżetów do wyboru. Eksperckie narzędzie trollingu.

Latających[edytuj • edytuj kod]

Samoloty, jako jedyne, są obciążone limitem paliwa, więc nie możesz dręczyć sąsiada niekończącym się nalotem z użyciem napalmu, bomb z antymaterii i innych ciekawych ładunków. Po spaleniu wszystkich oparów ze zbiornika, samolot na szczęście nie wkomponuje się w najbliższą łąkę, lecz będzie leciał w trybie „eco”, czytaj: dziesięciokrotnie wolniej. Gdy zamęczony ciągłymi gonitwami myśliwiec zdoła spokojnie wylądować, rozpocznie się symbolicznej prędkości uzupełnianie paliwa, dlatego warto, by lądowania odbywały się na lotnisku tranzytowym.

1 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Myśliwiec – samolot jakością porównywalny z F-16 zakupionych przez Polskę od Stanów Zjednoczonych. Latając w rojach potrafią zagrozić każdej maszynie, nawet pomimo tego, że ich wraki zaściełają po tym połowę mapy a pozostałe latające jeszcze egzemplarze nie mają paliwa.
  • Zwiad powietrzny – mikrosamolot o zerowej wytrzymałości służący, teoretycznie, do nadzoru i wykrywania rozległych przestrzeni niskim kosztem, a w praktyce do wysyłania w generalnym kierunku bazy przeciwnika w celu natychmiastowego zaprzestania istnienia, przy okazji ujawniając jego bazę na okres w jakim zestrzelony samolocik spada na ziemię.
  • Bombowiec – bazująca na nowocześniejszych modelach Suchoja [3] latająca trumna służąca właściwie tylko po to, aby zmusić przeciwnika do budowy kosztownych wież, tudzież jednostek przeciwlotniczych i zmarnowanie jego czasu..
  • Śmigłowiec – kolejna maszyna z założenia mająca nękać wrogie wojska ciągłym atakiem z zawisu. Jeżeli nie zostanie natychmiast zestrzelony przez wroga (rzadkość), potrafi zniszczyć 2-3 lekkie czołgi przed skończeniem paliwa i powrotem do bazy.
  • Transporter powietrzny – jedno z większych latadeł, oparte o konstrukcję cywilnego, latającego dźwigu. Nie jest zbyt potężny, nie bardziej od maksymalnie 8 mikrobotów, które przenosi; nieuzbrojony i niemal nieopancerzony. Przydaje się do szybkiego wożenia inżynierów po mapie, lub przeprowadzania optymistycznych desantów na bazę wroga drogą powietrzną. Niszczy się przy kontakcie z czymkolwiek, co przypomina pocisk.

2 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Samolot szturmowy – nafaszerowany bronią wysłannik nooba, którego miejsce jest raczej w Ace Combat a nie w grze w której liczy się balans jednostek. Zasadniczo ich taktyka polega na rozpruciu z działek wszystkiego, włącznie z połową własnej eskadry i metodycznemu nękaniu struktur naziemnych, przy użyciu magicznych samoodtwarzających się bomb, tudzież pocisków nanotechnologicznych. Wyjątkiem jest maszyna Aeonów, w którym zamiast zamontować bomby zostało zamontowane jeszcze więcej broni przeciwlotniczej. I tak niszczy się szybko przy jakimkolwiek starciu z platformą przeciwlotniczą.
  • Śmigłowiec – konstrukcyjnie, nie ma w sobie nic ze śmigłowca, lecz lata jak śmigłowiec, więc jest śmigłowcem, proste i logiczne. Podniebne maszyny śmierci, zadają nieskończony ból wszystkiemu pod nimi tak długo, jak nie zostaną zestrzelone, co nie będzie trwało długo ze względu na ich prędkość oraz ogólną łatwość celu. Same śmigłowce, mogą, poza ziemią, atakować transportery i inne śmigłowce, trafienie lecącego na tym samym pułapie bombowca bez paliwa już je przerasta.
  • Bombowiec torpedowy – konstrukcja wielkością odpowiadającą szturmowcowi, jednak pozbawiona jego destrukcyjnego czaru. Ich praktycznie jedynym zadaniem jest wykrywanie i zatapianie okrętów podwodnych, ponieważ z nawodnymi świetnie radzą sobie szturmowcy.
  • Rakieta „Litość” – wytwór geniuszu Aeońskich projektantów uzbrojenia, którzy postanowili dać broni jednorazowego użytku zaawansowane obwody elektrooptyczne i silnik z możliwością uzupełnienia paliwa (?!). Po dotarciu do celu ulega natychmiastowemu zniszczeniu zarówno rakieta, jak i cel.
  • Transportowiec – porządna platforma transportowa, zdolna, przy odrobinie wprawy, pogrzebać pod swym wrakiem do 16 transportowanych jednostek. Fakt, 2 pokładowe działka nie przeszkadzają w jego szybkim zestrzeleniu, za to przewozi więcej i dalej. Ciekawostką jest to, że armaty przeciwlotnicze najpierw odstrzeliwują ładunek transportera, jego samego zostawiając na deser.

3 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Samolot szpiegowski – aeroplan wyścigowy, zdolny prawie przegonić pocisk przeciwlotniczy. Prawie jest słowem kluczowym. Mimo zakrzywiającego światło przyspieszenia, wścibskie oczy licznych skanerów i tak odkryją wszystkie sekrety Twojego wroga, a wysłane w pogoń myśliwce będą ścigać o wiele szybszy od siebie samolot aż do spotkania z działkami przeciwlotniczymi wrogiej bazy. Jeżeli jednak już zostanie trafiony przez cokolwiek, praktycznie natychmiastowo ulega zniszczeniu.
  • Supermyśliwiec – samolot, którym latają bohaterowie amerykańskich filmów akcji o zbliżonej tematyce. Pogromca wrogiego ruchu lotniczego, skutecznie przyszpila największych jego przedstawicieli do gruntu, nie zwracając specjalnej uwagi na towarzystwo wrogich myśliwców, ostrzał z ziemi, oraz fakt, że jest ich łącznie 5 i fakt ze do najbliższego lotniska mają 5 minut drogi. Cybrańskie odpowiedniki są budowane z przeświadczeniem iż: „Wystarczy zwinna rakieta”.
  • Bombowiec strategiczny – silnie opancerzony donosiciel lżejszych modeli bomb wodorowych nad bazę wroga. W krótkim czasie gęstość jej zabudowy ulegnie znacznemu obniżeniu, a wszystkie obecne w niej jednostki nagle znikną z powierzchni planety, na której obecnie przebywają.
  • Ciężki śmigłowiec – ostateczna wersja lewitującego upierdliwca, w tym wariancie będący raczej latającym krążownikiem. Nawet uzbrojenie się zgadza: działko główne, zdolne skosić dowolną jednostkę naziemną i pociski przeciwlotnicze, zdolne skosić co najwyżej kilka szturmowców przed zestrzeleniem nosiciela.
  • Ciężki transporter powietrzny – dostępny tylko „ziemniakom” cud techniki logistycznej, za którego nazwę firma Continental mogła by podać GPG do sądu. Są to w istocie 2 transportery z levela niżej zespawane że sobą. Niemniej dzięki energożernej tarczy i nieśmiertelnym pociskom przeciwlotniczym niezwykle użyteczny. Może transportować najwięcej 28 jednostek.

Inne[edytuj • edytuj kod]

  • Ghetto gunship – broń botów szturmowych z 1 TL'a jest tak beznadziejna, że można z niej strzelać w trakcie lotu transportowcem bez ryzyka odczepienia na skutek odrzutu, dzięki czemu można skonstruować śmigłowcopodobną abominację z użyciem dowolnego transportowca i tychże botów. Pierwszolevelowe ghetto gunshipy wymagają mikrozarządzania niczym trzema bazami w Starcrafcie, by nie wylądowały przed lufą celu, który mają zniszczyć. Co więcej, nawet w tym przypadku pojazdy każdej z frakcji różnią się od siebie. Cybrański odpowiednik może osaczyć cel dzięki efektowi EMP broni transportera, dodatkowo mogą oni stworzyć Ninja Ghetto Gunshipa, umieszczając na pokładzie zwiadowcę naziemnego oraz mobilny system stealth. Frakcyjną przewagą Ziemniaków w budowie tych pojazdów jest możliwość wyładowania Continentala 28 botami, co daje maszynie pieCenzura2.svge lepsze od ciężkiego śmigłowca, a dzięki tarczy, siła ognia nie spada dramatycznie po zainkasowaniu pierwszego rozpryskowego pocisku plot. Serafinowie dzięki większej pojemności transporterów i brakowi lekkiego bota szturmowego w arsenale nie mogą się tak bawić.

Pływających[edytuj • edytuj kod]

1 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Fregata – okręt wojenny na którego wyposażenie składa się jedno jednolufowe działko artylerii zdolne co najwyżej odgrzać wczorajszy obiad, jedno działko artylerii przeciwlotniczej które nie zestrzeliłoby unoszącego się w miejscu celu, a także radar i sonar, które teoretycznie potrafią coś wykryć. Nie jest też zbytnio wytrzymały, bardzo szybko udaje się na dno przy zmasowanym ataku.
  • Okręt podwodny – mała skorupka, zdolna zwymiotować we wroga dwie torpedy. Całkowicie beznadziejny wobec wszystkiego, co nie posiada własnych torped lub narzędzi do walki z okrętami podwodnymi.
  • Kuter – coś dla Aeonów, którzy nie wpadli na to, aby umieścić na swoich fregatach działka przeciwlotnicze, więc zamiast tego umieścili jedno z nich na malutkim skuterku, który ulega zatopieniu przy kontakcie z czymkolwiek. Skuteczność praktycznie zerowa.

2 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Krążownik – okręt, którego typową funkcją jest, tak jak sama jego nazwa wskazuje, krążenie wokół walczących flot i nie angażowanie się w walkę. Z rzadka przypomina o swym istnieniu odpalając pociski dalekiego zasięgu, strzelając z działa o tej samej właściwości, ewentualnie eksterminując każdy byt latający huraganem pocisków przeciwlotniczych i antyrakietowych. Ze względu na silnie wybuchowe rakiety na pokładzie, kadłub jest wykonany z masy kartonowo-gipsowej, by w razie eksplozji odłamki nie były w stanie nikogo zranić, przy okazji powodując, że okręt ulega zniszczeniu przy każdej walce z jakimkolwiek okrętem drugiego poziomu.
  • Niszczyciel – niszczyciele, wraz z krążownikami uzupełniają się niczym sąsiedzi w destrukcji wszystkiego wokół. Podczas gdy krążownik krąży dookoła, niszczyciel płynie w środek ogniska starć i włącza do zabawy swe potężne działa i torpedy. Jest w tym tak dobry, ponieważ nie marnowano miejsca na te śmieszne działka przeciwlotnicze i gejowskie systemy antyrakietowe. Dodatkowym gadżetem są wyrzucane za burtę zabawki Tamagochi, jako skuteczne wabiki na wrogie torpedy. Cybrański niszczyciel potrafi pełzać po lądzie, co w połączeniu z resztą wojsk… domyśl się sam.
  • Łowca łodzi podwodnych – pierwszy porządny U-boot, świetny w zatapianiu właściwie wszystkiego, co nie umie się przed nim bronić. Nie poleca się atakowania niszczycieli i stacjonarnych wyrzutni torped, ale jest to tylko zalecenie.
  • Łódź kontrwywiadowcza / tarczowa – kolejne jednostki typu egzystencjonalny pożeracz energii. Ta pierwsza potrafi ukryć flotę pancerników, a druga ją (teoretycznie) obronić w magicznej bańce.

3 poziom technologii[edytuj • edytuj kod]

  • Atomowy okręt podwodny – odpowiedź na pytanie o sens istnienia bombowców torpedowych. „Atomowy" nie przez napęd, lecz przez zawartość: poza zwykłym spamem pociskami taktycznymi można odpalać z nich małe termojądrówki o mocy mniejszej, niż te z lądowych silosów, co jednak nie przeszkadza w zdmuchnięciu połowy wojska jedną głowicą. Poza bogatym wnętrzem okręt dysponuje często klasycznymi torpedami, a nawet armatą (!) o niewiadomym przeznaczeniu.
  • Pancernik – coś dla chcących podreperować swoje ego wielkim statkiem. Pancernik miota śmiercią i zniszczeniem na spory dystans, czasem ma torpedy, a jedyną szansą na jego pozbycie się jest inny pancernik, zmasowany atak lotniczy, podwodny, lub ewakuacja bazy wgłąb lądu. Okręt Serafinów jest przy tym tak hardcorowy, że można na nim budować i odpalać pociski strategiczne.
  • Lotniskowiec – mniejsza wersja fabryki lotniczej, upchnięta w kadłubie wypatroszonego pancernika. Poza, o ironio, szybszą niż na lądzie produkcją samolotów, służy schronieniem, naprawą i tankowaniem dla ilości samolotów większej niż może, fizycznie, pomieścić. Żeby nie było zbyt pięknie, okręt posiada tylko kilka działek przeciwlotniczych i badziewny system antyrakietowy.

Muzeum architektury[edytuj • edytuj kod]

Coś dla wielbicieli sztuki nieruchomej i wyznawców basecampingu. Liczba eksponatów ograniczona przez ziejącą od budynków nudę, przez co tylko najciekawsze się tu znalazły.

  • Mur – najpotężniejsza fortyfikacja w grze, pozwalająca zamurować bota, lub co głupszego nooba we własnej bazie. Poza tym czasem przechwyci zbłąkany pocisk.
  • Wieże obronne – czynnik warunkujący istnienie basecamperów. Grając z takowym, możesz oszacować jego iloraz inteligencji: jest odwrotnie proporcjonalny do ilości budowanych przezeń wieżyczek. Na potwierdzenie, losowo wybrany screenshot:
Łagodny przypadek nadmiernego fortyfikowania nic nie znaczącej połaci terenu
  • Wyrzutnia pocisków taktycznych – niezwykle wkurzająca instalacja, w dość szybkim tempie odpalająca rakiety, z których jedna potrafi unieruchomić do 5 pojazdów dowolnej klasy, a dwie sztuki uwolnią atomowe wnętrze OJD-a. Za budowę pocisków i możliwość trollowania sąsiada płaci się w surowcach. Szczytem debilizmu trolla jest gromadzenie w jednym miejscu kilku wyrzutni i jednoczesny strzał w instalacje antyrakietowe.
  • Artyleria stacjonarnawielka lufa, dla noobów z kompleksami Wyróżnia się działo TL2, TL3 a nawet eksperymentalne. Budowa armat na drugim levelu jest tolerowana, ponieważ nie ma innego kandydata do roli działa przeciwokrętowego, jednak jeśli kusi cię budowa jego przesadzonych wersji, to wiedz, że jesteś noobem w oczach każdego, szanującego się gracza.
  • Generator tarczy – wygląda jak wielki radar, ma podobną odporność na wszelkie szkodliwe czynniki, dodatkowo, ich pobór energii potrafi rzucić na kolana energetykę nooba, który nastawiał ich jak grzybów, by bronić, jakże cennej, bazy. Ich przebijanie bronią konwencjonalną, jest tak efektywne jak uderzanie głową w ścianę [4] Z tego powodu pod ich kopułami lokuje się fabryki, wieże i inne ważniejsze budynki.
  • Lotnisko tranzytowe – budynek, którego dziwnym trafem zawsze zapomnisz zbudować a przypomną ci o tym dopiero wlokące się bez paliwa patrole powietrzne.
  • Silos rakiet strategicznych – jeśli naprawdę nie masz co zrobić z czasem i surowcami, zbuduj silos: absurdalnie drogi, długi w budowie a pańszczyzna na pociski do niego na stałe upośledzi gospodarkę. Niemniej zmusza przeciwnika do budowy antyrakiet, która z kolei sparaliżuje jego wydajność materiałową. Aha i najważniejsza funkcja: załadowany silos to silne narzędzie polityczne oraz możliwość wyrośnięcia atomowego grzyba w dowolnym punkcie mapy, połączona z dezintegracja wszystkiego co stało tam dotychczas. Najskrytsze marzenie noobow wszelkiej maści.

Prawa Murphy'ego w Sup-Comie[edytuj • edytuj kod]

  • Zakłócanie radaru nie zakłóca.
  • Maskowanie nie maskuje.
  • Odstęp między wydaniem rozkazu a faktycznym ruchem jednostek, nie pozwoli na uniknięcie pocisku taktycznego.
  • Tyczy się to zwłaszcza, uszkodzonego poprzednim trafieniem, OJD-a.
  • Wrogie samoloty zawsze zaatakują w trakcie budowy wieży AA.
  • Jeśli nie, to wieża będzie ich pierwszym celem.
  • Po zbudowaniu wszechpotężnej linii umocnień, okaże się, że stoi na zboczu pagórka i strzela weń, celując do wroga.
  • Zabraknie ci masy w trakcie ulepszania ekstraktorów i energii podczas budowy generatora.
  • Transporter zawsze będzie zwlekać ze zrzutem jednostek, by dać się zastrzelić z pełnym ładunkiem.
  • Wraki zestrzelonych bombowców zawsze uderzą w generator tarczy i zniszczą go w ten sposób
  • Usprawnione uzbrojenie ZOJD-a będzie przyczyną jego szybszej śmierci.
  • Po zbudowaniu radaru, pierwszym wykrytym obiektem będzie ogromna armia wroga.
  • Zamaskowane myśliwce Cybran, zawsze znajdą się tam, gdzie poślesz transportery.

Noob w Sup-comie[edytuj • edytuj kod]

  • Atakuje zwiadowcami naziemnymi w 20 sekundzie gry
  • W 40 minucie też
  • Jego najbardziej zaawansowana taktyka ataku polega na rushu w stylu armii czerwonej wprost na umocnienia.
  • Potrafi zabudować się we własnej bazie.
  • Na mapach 5x5 spamuje rakietami taktycznymi.
  • Na małych mapach używa OJD jako Com-Bomby.
  • Buduje bunkier atomowy, jak widzi, że przeciwnik ma T2.
  • Atakuje śmigłowce przeciwlotnicze Aeonu myśliwcami T1.
  • Atakuje śmigłowcami przeciwlotniczymi bazę wroga, w której jest paręnaście wieżyczek przeciwlotniczych.
  • Na czele swoich fortyfikacji stawia reaktor jądrowy.
  • Atakuje boty T3 cybran rakietami i dziwi się że te rakiety zawracają.
  • Nie wie, że śmigłowce mogą atakować transportery powietrzne.
  • W trybie gry Zamach, wędruje OJD-em z dala od własnych wojsk.
  • Przez „przypadek” zdarza mu się odpalić pocisk nuklearny w środek własnej bazy.
  • Buduje Artylerie T3 (a nawet T4) na mapie 5x5.
  • Atakuje jednostkę eksperymentalną hordą jednostek T1 i dziwi się że nie dość że nie zrobiły mu krzywdy to stał się jeszcze potężniejszy.

Przypisy

  1. Co prawda rzeczone jednostki są częścią ogółu, ale niech się czytelnik zastanawia…
  2. Wyrażoną w surowcach potrzebnych na usprawnienia.
  3. Suhoj… Suchoj… Sukhoi… PierCenzura2.svg niech będzie Suchoj
  4. Zważywszy, że tarcza puści po odpowiednio długim ostrzale, przebicie czerepem muru, również wyda się możliwe