Supreme Commander 2: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (Poprawki AutoEda)
Linia 2: Linia 2:


== Powstanie ==
== Powstanie ==

Większość graczy myśli w ten sposób: utworzenie gry z numerkiem "dwa" jest jednoznaczne z rozbudową treści "jedynki". Producenci gier uczą nas, że jest na odwrót:
Większość graczy myśli w ten sposób: utworzenie gry z numerkiem "dwa" jest jednoznaczne z rozbudową treści "jedynki". Producenci gier uczą nas, że jest na odwrót:


Linia 8: Linia 7:


== Zmiany ==
== Zmiany ==

Efektami neokidowej adaptacji Sup Com-a, jest brak kolosalnej ilość najciekawszych jednostek; jej dokładna lista jest lekturą dla odpornych (zwłaszcza gdy czytają to fani gry); oto kilka przykładów:
Efektami neokidowej adaptacji Sup Com-a, jest brak kolosalnej ilość najciekawszych jednostek; jej dokładna lista jest lekturą dla odpornych (zwłaszcza gdy czytają to fani gry); oto kilka przykładów:
* Zlikwidowana flota wojenna Aeonów (cała), w zamian napęd anty-grawitacyjny dla jednostek lądowych.
* Zlikwidowana flota wojenna Aeonów (cała), w zamian napęd anty-grawitacyjny dla jednostek lądowych.
Linia 19: Linia 17:


== Trochę o świecie gry ==
== Trochę o świecie gry ==

Witamy w dalekiej przyszłości!
Witamy w dalekiej przyszłości!
Macie szczęście, dzięki wszechobecnej elektronice na wojnach giną już tylko cywile i nieostrożne zwierzęta. Tutaj całymi armiami rządzi jeden człowiek: zakuty w olbrzymi, stalowy egzoszkielet dowódca; wraz z obudową tworzy jednostkę o nazwie OJD (Olbrzymi Jednorazowy Detonator). Buduje on swoją bazę, potem armię, następnie napuszcza ją na wroga; choć czasem można spotkać takich, którzy postępują dokładnie na odwrót.
Macie szczęście, dzięki wszechobecnej elektronice na wojnach giną już tylko cywile i nieostrożne zwierzęta. Tutaj całymi armiami rządzi jeden człowiek: zakuty w olbrzymi, stalowy egzoszkielet dowódca; wraz z obudową tworzy jednostkę o nazwie OJD (Olbrzymi Jednorazowy Detonator). Buduje on swoją bazę, potem armię, następnie napuszcza ją na wroga; choć czasem można spotkać takich, którzy postępują dokładnie na odwrót.


=== Kto jest kim ===
=== Kto jest kim ===

Teraz trochę o sytuacji międzynarodowej: Państwa z planety Ziemia połączyły się w jedną bezkształtną masę i jako nowy twór (zwany Zjednoczoną Federacją Ziemi- ZFZ), zaczęły bawić się w podbój kosmosu. W jego trakcie natknęli się na pokojowo nastawionych obcych, których w ramach "kapitalizmu i demokracji" postanowili podbić.
Teraz trochę o sytuacji międzynarodowej: Państwa z planety Ziemia połączyły się w jedną bezkształtną masę i jako nowy twór (zwany Zjednoczoną Federacją Ziemi- ZFZ), zaczęły bawić się w podbój kosmosu. W jego trakcie natknęli się na pokojowo nastawionych obcych, których w ramach "kapitalizmu i demokracji" postanowili podbić.
Część ludzi nawróciła się na religię obcych (!) i w obliczu prześladowań z tym związanych, wynieśli się na odległą planetę, tworząc nację Iluminatów/Aeonów.
Część ludzi nawróciła się na religię obcych (!) i w obliczu prześladowań z tym związanych, wynieśli się na odległą planetę, tworząc nację Iluminatów/Aeonów.
Linia 30: Linia 26:


=== Jak to właściwie działa, czyli o gospodarce ===
=== Jak to właściwie działa, czyli o gospodarce ===

Mamy tylko 2 surowce do wydobycia: masę i energię.
Mamy tylko 2 surowce do wydobycia: masę i energię.


Linia 38: Linia 33:
Energię zdobyć łatwo: wystarczy zbudować generator, który na dodatek jest tani jak barszcz. Nie ma ograniczeń co do ich ilości, więc łatwo zostać energetycznym magnatem, jednak generatory mają ciekawą właściwość: trafione łatwo eksplodują, wysadzając sąsiednie generatory i wojska zgromadzone pomiędzy nimi. Tak więc gdy wróg buduje swoją bazę na wzór elektrowni w Czarnobylu, możesz ją doszczętnie zniszczyć 1 celnym pociskiem.
Energię zdobyć łatwo: wystarczy zbudować generator, który na dodatek jest tani jak barszcz. Nie ma ograniczeń co do ich ilości, więc łatwo zostać energetycznym magnatem, jednak generatory mają ciekawą właściwość: trafione łatwo eksplodują, wysadzając sąsiednie generatory i wojska zgromadzone pomiędzy nimi. Tak więc gdy wróg buduje swoją bazę na wzór elektrowni w Czarnobylu, możesz ją doszczętnie zniszczyć 1 celnym pociskiem.


W przypadku masy tak różowo nie jest: ilość złóż jest ściśle ograniczona, a ekstraktory można budować tylko na nich. Żeby było ciekawiej, do ich budowy potrzeba dużej ilości masy, której początkowy zapas musi wystarczyć jeszcze na fabryki i roboty chroniące przed agresywnymi zwiadowcami.
W przypadku masy tak różowo nie jest: ilość złóż jest ściśle ograniczona, a ekstraktory można budować tylko na nich. Żeby było ciekawiej, do ich budowy potrzeba dużej ilości masy, której początkowy zapas musi wystarczyć jeszcze na fabryki i roboty chroniące przed agresywnymi zwiadowcami.


Na szczęścia jest na to metoda: sprzątanie, tak dobrze przeczytaliście, chodzi o sprzątanie. Każda jednostka po otrzymaniu "ciosu łaski" zalega w miejscu kaźni jako wrak. Sprzątając te wraki przy pomocy inżynierów można zdobyć imponujące ilości surowca, tak więc pamiętajcie o utrzymywaniu porządku na polu bitwy!
Na szczęścia jest na to metoda: sprzątanie, tak dobrze przeczytaliście, chodzi o sprzątanie. Każda jednostka po otrzymaniu "ciosu łaski" zalega w miejscu kaźni jako wrak. Sprzątając te wraki przy pomocy inżynierów można zdobyć imponujące ilości surowca, tak więc pamiętajcie o utrzymywaniu porządku na polu bitwy!
Linia 45: Linia 40:


=== Skrócone opisy jednostek ===
=== Skrócone opisy jednostek ===

'''J. Naziemne'''
'''J. Naziemne'''

* OJD- Ten wielki kloc ma swoje zalety: biblijna wprost wytrzymałość, działo ściągające wszystko na 2-3 strzały, laser inżyniera w wersji de luxe, możliwość ulepszenia o specjalne zdolności, działka p-lot i odpalaną kapsułę ratunkową. Ze spec skill-i najlepsze jest tzw. przedawkowanie: OJD pod jego wpływem zyskuje niszczycielski potencjał, porównywalny z najaranym słoniem w składzie porcelany. Mimo zalet ma też dwie poważne wady: powolność, oraz atrakcję uwidaczniającą się gdy hp zleci poniżej 0- eksploduje niczym bomba atomowa, niszcząc atakujące go jednostki i połowę bazy jednocześnie. W związku z tym niektórzy traktują OJD-a jako zamachowca- samobójcę, nooby z nich.
* OJD- Ten wielki kloc ma swoje zalety: biblijna wprost wytrzymałość, działo ściągające wszystko na 2-3 strzały, laser inżyniera w wersji de luxe, możliwość ulepszenia o specjalne zdolności, działka p-lot i odpalaną kapsułę ratunkową. Ze spec skill-i najlepsze jest tzw. przedawkowanie: OJD pod jego wpływem zyskuje niszczycielski potencjał, porównywalny z najaranym słoniem w składzie porcelany. Mimo zalet ma też dwie poważne wady: powolność, oraz atrakcję uwidaczniającą się gdy hp zleci poniżej 0- eksploduje niczym bomba atomowa, niszcząc atakujące go jednostki i połowę bazy jednocześnie. W związku z tym niektórzy traktują OJD-a jako zamachowca- samobójcę, nooby z nich.
* Inżynier- Podstawowa jednostka zajmująca się powiększaniem włości gracza, sprzątaniem po jego militarnych zabawach, naprawianiem tego co po zabawie mu zostało, a w skrajnych przypadkach przejmowaniem wrogich jednostek. Co ciekawe są droższe od czołgów i znacznie od nich wytrzymalsze, każdy z nich może pokonywać przeszkody wodne. Inżynierowie każdej z nacji mają odmienne zdolności specjalne: Cybrański "Pajączek" z pokornego budowniczego może zmienić się w krwiożerczą bestię za sprawą, montowanego na grzbiecie lasera, który na dodatek, nie odbiera mu zdolności inżynieryjnych. Iluminacka "Ośmiorniczka" może popełnić "ekonomiczne harakiri", poświęcając masę z której się składa na rzecz budowanego budynku lub produkowanej jednostki. A inżynier ZFZ... no cóż, jako jedyny nie unosi się nad powierzchnią wody, tylko pływa na pontonach, więc do listy sposobów na jego zniszczenie można dopisać: "storpedowanie".
* Inżynier- Podstawowa jednostka zajmująca się powiększaniem włości gracza, sprzątaniem po jego militarnych zabawach, naprawianiem tego co po zabawie mu zostało, a w skrajnych przypadkach przejmowaniem wrogich jednostek. Co ciekawe są droższe od czołgów i znacznie od nich wytrzymalsze, każdy z nich może pokonywać przeszkody wodne. Inżynierowie każdej z nacji mają odmienne zdolności specjalne: Cybrański "Pajączek" z pokornego budowniczego może zmienić się w krwiożerczą bestię za sprawą, montowanego na grzbiecie lasera, który na dodatek, nie odbiera mu zdolności inżynieryjnych. Iluminacka "Ośmiorniczka" może popełnić "ekonomiczne harakiri", poświęcając masę z której się składa na rzecz budowanego budynku lub produkowanej jednostki. A inżynier ZFZ... no cóż, jako jedyny nie unosi się nad powierzchnią wody, tylko pływa na pontonach, więc do listy sposobów na jego zniszczenie można dopisać: "storpedowanie".
Linia 58: Linia 51:


'''J.Latające'''
'''J.Latające'''

* Myśliwiec- Najszybsza jednostka w grze, lata jak oszalały i obdziela każdego (latającego) wroga salwą rakiet kierowanych. Niezbyt drogi, niezbyt wytrzymały, niezbyt efektywny, niezbyt dostępny (tylko dla ZFZ).
* Myśliwiec- Najszybsza jednostka w grze, lata jak oszalały i obdziela każdego (latającego) wroga salwą rakiet kierowanych. Niezbyt drogi, niezbyt wytrzymały, niezbyt efektywny, niezbyt dostępny (tylko dla ZFZ).
* Bombowiec- Lepiej opancerzony, wolniejszy, nie tak zwrotny i zupełnie bezbronny wobec wrogich maszyn. Podgrzewa atmosferę na ziemi ładunkami napalmu, a po ulepszeniu także bombami kasetowymi i torpedami, kolejna jednostka będąca wyłącznym elementem sił ZFZ.
* Bombowiec- Lepiej opancerzony, wolniejszy, nie tak zwrotny i zupełnie bezbronny wobec wrogich maszyn. Podgrzewa atmosferę na ziemi ładunkami napalmu, a po ulepszeniu także bombami kasetowymi i torpedami, kolejna jednostka będąca wyłącznym elementem sił ZFZ.
* Myśliwiec bombardujący- Łączy cechy bombowca i zdolność myśliwca do atakowania celów powietrznych: Dość drogi, powolny, za to dzięki większej solidności, może wdawać się w pojedynki z myśliwcami ZFZ i wygrywać, a dzięki przenoszonej bombie, także atakować cele naziemne, pozbawione ochrony p-lot. Zbyt delikatny na atakowanie baz.
* Myśliwiec bombardujący- Łączy cechy bombowca i zdolność myśliwca do atakowania celów powietrznych: Dość drogi, powolny, za to dzięki większej solidności, może wdawać się w pojedynki z myśliwcami ZFZ i wygrywać, a dzięki przenoszonej bombie, także atakować cele naziemne, pozbawione ochrony p-lot. Zbyt delikatny na atakowanie baz.
* Kanonierka/Śmigłowiec- Dzięki przytłaczającej masie pancerza i broni nie lata, raczej lewituje, leniwie pokonując przestrzeń. Za to gdy dociągnie nad cel, potrafi wywołać pandemonium w największej nawet bazie. Doskonale nadaje się do wlatywania pod kopułę tarczy i jej "wyłączenia". Może także strzelać do innych śmigłowców i transporterów powietrznych, za to trafienie powolnego bombowca już go przerasta.
* Kanonierka/Śmigłowiec- Dzięki przytłaczającej masie pancerza i broni nie lata, raczej lewituje, leniwie pokonując przestrzeń. Za to gdy dociągnie nad cel, potrafi wywołać pandemonium w największej nawet bazie. Doskonale nadaje się do wlatywania pod kopułę tarczy i jej "wyłączenia". Może także strzelać do innych śmigłowców i transporterów powietrznych, za to trafienie powolnego bombowca już go przerasta.
* Transporter powietrzny- wielki i całkiem szybki jak na swoje rozmiary, przewozi wojska i ma kilka laserów dla ozdoby. Chronić przed myśliwcami.
* Transporter powietrzny- wielki i całkiem szybki jak na swoje rozmiary, przewozi wojska i ma kilka laserów dla ozdoby. Chronić przed myśliwcami.


'''Marynarka wojenna'''- w przypadku Cybran jest to pojęcie względne, gdyż ich okręty mogą wysunąć odnóża i pełzać po lądzie.
'''Marynarka wojenna'''- w przypadku Cybran jest to pojęcie względne, gdyż ich okręty mogą wysunąć odnóża i pełzać po lądzie.

* Krążownik- Okręt stworzony by krążyć wokół głównego ogniska starć i nie angażować się w walkę. Za to wspiera walczących odpalając co jakiś czas rakiety taktyczne i pociski przeciwlotnicze. Zainstalowana wieżyczka pełni funkcje dekoracyjne, ew. pomaga w samoobronie okrętu. Dostępny tylko dla ZFZ.
* Krążownik- Okręt stworzony by krążyć wokół głównego ogniska starć i nie angażować się w walkę. Za to wspiera walczących odpalając co jakiś czas rakiety taktyczne i pociski przeciwlotnicze. Zainstalowana wieżyczka pełni funkcje dekoracyjne, ew. pomaga w samoobronie okrętu. Dostępny tylko dla ZFZ.
* Niszczyciel- Okręt stworzony by płynąć w centrum starć i niszczyć co popadnie. Na uzbrojenie wchodzą dość silne działa, torpedy i wyrzutnia krążków do skeeta, pełniąca także funkcje przeciwlotnicze. Tylko dla Cybran
* Niszczyciel- Okręt stworzony by płynąć w centrum starć i niszczyć co popadnie. Na uzbrojenie wchodzą dość silne działa, torpedy i wyrzutnia krążków do skeeta, pełniąca także funkcje przeciwlotnicze. Tylko dla Cybran

Wersja z 12:27, 17 cze 2012

Supreme Commander 2 - Gra z gatunku RTS, polegająca na sprawieniu, by setki impulsów wysyłanych przez lewy przycisk myszki zmieniły się w oddział robotów, który zniszczy bazę przeciwnika. Gra uchodzi za bardzo wymagającą, gdyż gracze muszą znaleźć kompromis pomiędzy potrzebą zaspokajania swoich wojennych fantazji, a budową zaplecza dzięki któremu mają czym te fantazje zaspokajać.

Powstanie

Większość graczy myśli w ten sposób: utworzenie gry z numerkiem "dwa" jest jednoznaczne z rozbudową treści "jedynki". Producenci gier uczą nas, że jest na odwrót:

Niezłym przykładem jest Sup Com 2. Twórcy uznali, że ,,Jedynka", jest zbyt ambitna dla niektórych użytkowników komputera, więc należy wywalić z niej połowę materiałów w zamian dać nieco lepszą grafikę i wpuścić na rynek jako kontynuację serii.

Zmiany

Efektami neokidowej adaptacji Sup Com-a, jest brak kolosalnej ilość najciekawszych jednostek; jej dokładna lista jest lekturą dla odpornych (zwłaszcza gdy czytają to fani gry); oto kilka przykładów:

  • Zlikwidowana flota wojenna Aeonów (cała), w zamian napęd anty-grawitacyjny dla jednostek lądowych.
  • Brak podziału na poziomy technologii, w zamian banalny system badań.
  • Tylko 1 rasa dysponuje łodziami podwodnymi, co ciekawe ta sama rasa ma, również jako jedyna, bombowce torpedowe (a konkretnie specjalne ulepszenie dla zwykłych bombowców).
  • System z "jedynki", gdzie bardzo łatwo było załamać gospodarkę surowcową, został zastąpiony takim, by załamanie gospodarki nie było możliwe.
  • Jednostki eksperymentalne straciły swój dawny urok- są budowane w fabrykach, zupełnie jak seryjne czołgi, są słabsze w porównaniu do tych z 1 i znacznie częściej występujące.
  • Generatory tarczy i ciężka artyleria nie potrzebują stałych dostaw surowców do działania: base-campers are welcome.
  • A teraz dla odmiany poważna zaleta: Nie trzeba już przeznaczać 1.5 godziny na rozbudowę i kolejnej godziny na podbój, starcia w "Dwójce" przebiegają ekspresowo, więc nooby, które okopują się w bazie i liczą, że wrogowi znudzi się wielogodzinne oblężenie, mają trudniej.

Trochę o świecie gry

Witamy w dalekiej przyszłości! Macie szczęście, dzięki wszechobecnej elektronice na wojnach giną już tylko cywile i nieostrożne zwierzęta. Tutaj całymi armiami rządzi jeden człowiek: zakuty w olbrzymi, stalowy egzoszkielet dowódca; wraz z obudową tworzy jednostkę o nazwie OJD (Olbrzymi Jednorazowy Detonator). Buduje on swoją bazę, potem armię, następnie napuszcza ją na wroga; choć czasem można spotkać takich, którzy postępują dokładnie na odwrót.

Kto jest kim

Teraz trochę o sytuacji międzynarodowej: Państwa z planety Ziemia połączyły się w jedną bezkształtną masę i jako nowy twór (zwany Zjednoczoną Federacją Ziemi- ZFZ), zaczęły bawić się w podbój kosmosu. W jego trakcie natknęli się na pokojowo nastawionych obcych, których w ramach "kapitalizmu i demokracji" postanowili podbić. Część ludzi nawróciła się na religię obcych (!) i w obliczu prześladowań z tym związanych, wynieśli się na odległą planetę, tworząc nację Iluminatów/Aeonów. W międzyczasie pewien naukowiec z Tajwanu, lubiący wszczepiać ludziom kalkulatory prosto w mózg, został pięknie wykiwany przez kapitalistów, którzy przejęli kontrolę nad jego dziełami. W obliczu jawnej kradzieży, naukowiec wraz z kilkoma wiernymi cyborgami wyniósł się na odległą planetę. ZFZ-owcy postanowili wysłać wyprawę w celu wyperswadowania naukowcowi wyższości interesów państwa; zostali przywitani salwą laserów, powstała frakcja Cybran.

Jak to właściwie działa, czyli o gospodarce

Mamy tylko 2 surowce do wydobycia: masę i energię.

Masa to zbiór powszechnie używanych w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju, z niej tworzy się każdą materialną strukturę. Energia, jak sama nazwa wskazuje, służy do energetyzowania masy, by zechciała ona przyjąć i utrzymać pożądany kształt, poza tym można nią energetyzować gotowe jednostki w celu uruchomienia dodatkowych funkcji, niemożliwych do odpalenia w inny sposób.

Energię zdobyć łatwo: wystarczy zbudować generator, który na dodatek jest tani jak barszcz. Nie ma ograniczeń co do ich ilości, więc łatwo zostać energetycznym magnatem, jednak generatory mają ciekawą właściwość: trafione łatwo eksplodują, wysadzając sąsiednie generatory i wojska zgromadzone pomiędzy nimi. Tak więc gdy wróg buduje swoją bazę na wzór elektrowni w Czarnobylu, możesz ją doszczętnie zniszczyć 1 celnym pociskiem.

W przypadku masy tak różowo nie jest: ilość złóż jest ściśle ograniczona, a ekstraktory można budować tylko na nich. Żeby było ciekawiej, do ich budowy potrzeba dużej ilości masy, której początkowy zapas musi wystarczyć jeszcze na fabryki i roboty chroniące przed agresywnymi zwiadowcami.

Na szczęścia jest na to metoda: sprzątanie, tak dobrze przeczytaliście, chodzi o sprzątanie. Każda jednostka po otrzymaniu "ciosu łaski" zalega w miejscu kaźni jako wrak. Sprzątając te wraki przy pomocy inżynierów można zdobyć imponujące ilości surowca, tak więc pamiętajcie o utrzymywaniu porządku na polu bitwy!

Jest jeszcze jedna, zakrawająca na cheat metoda. Polega na wydaniu abstrakcyjnej ilości punktów badań na instalację, która zwie się kreatorem masy, a potem na zbudowaniu kilku z nich. Mimo iż jest to technologia z górnej półki, kosztuje jeszcze mniej niż generator, za to silniej wybucha. Zasada działania jest prosta: przetwarza energię w masę, co prawda pobór energii jest większy niż w Kijowie w trakcie transmisji finałowego meczu euro 2012, ale kto by się tam przejmował...

Skrócone opisy jednostek

J. Naziemne

  • OJD- Ten wielki kloc ma swoje zalety: biblijna wprost wytrzymałość, działo ściągające wszystko na 2-3 strzały, laser inżyniera w wersji de luxe, możliwość ulepszenia o specjalne zdolności, działka p-lot i odpalaną kapsułę ratunkową. Ze spec skill-i najlepsze jest tzw. przedawkowanie: OJD pod jego wpływem zyskuje niszczycielski potencjał, porównywalny z najaranym słoniem w składzie porcelany. Mimo zalet ma też dwie poważne wady: powolność, oraz atrakcję uwidaczniającą się gdy hp zleci poniżej 0- eksploduje niczym bomba atomowa, niszcząc atakujące go jednostki i połowę bazy jednocześnie. W związku z tym niektórzy traktują OJD-a jako zamachowca- samobójcę, nooby z nich.
  • Inżynier- Podstawowa jednostka zajmująca się powiększaniem włości gracza, sprzątaniem po jego militarnych zabawach, naprawianiem tego co po zabawie mu zostało, a w skrajnych przypadkach przejmowaniem wrogich jednostek. Co ciekawe są droższe od czołgów i znacznie od nich wytrzymalsze, każdy z nich może pokonywać przeszkody wodne. Inżynierowie każdej z nacji mają odmienne zdolności specjalne: Cybrański "Pajączek" z pokornego budowniczego może zmienić się w krwiożerczą bestię za sprawą, montowanego na grzbiecie lasera, który na dodatek, nie odbiera mu zdolności inżynieryjnych. Iluminacka "Ośmiorniczka" może popełnić "ekonomiczne harakiri", poświęcając masę z której się składa na rzecz budowanego budynku lub produkowanej jednostki. A inżynier ZFZ... no cóż, jako jedyny nie unosi się nad powierzchnią wody, tylko pływa na pontonach, więc do listy sposobów na jego zniszczenie można dopisać: "storpedowanie".
  • Bot szturmowy- Zaczynając kampanię ZFZ, przekonasz się jak łatwo się je ubija, co doskonale uwidacznia ich faktyczną wartość bojową, nawet daleko posunięte badania niewiele zmienią: największe znaczenie ma odblokowanie osobistych działek p-lot.
  • Czołg- Relikt 20 wieku? nie sądzę... Ma lepszy zasięg, siłę ognia, pancerz i efekt wizualny od bota, czym skutecznie deklasuje go w roli głównej siły natarcia. Co ciekawe Cybranie nie posiadają czołgów: w zamian mogą, po odpowiednich badaniach, uzbroić swoich inżynierów i używać ich w charakterze czołgów.
  • Działo samobieżne- Czynnik dzięki któremu Mały Oddział Robotów jest w stanie wygrać walkę z Większym Oddziałem Robotów. Ma zasięg większy od jakiegokolwiek czołgu, choć i tak mniejszy od wieży obronnej. Pocisk przy eksplozji podziurawi wszystkie okoliczne jednostki, jednak zanim doleci do celu, wróg zdąży podbiec, zniszczyć działo, zatańczyć rumbę w miejscu gdzie ma upaść pocisk i uciec. Innymi słowy: biegając w kółko, armia zajmująca powierzchnię hangaru, jest całkowicie bezpieczna.
  • Samobieżna wyrzutnia rakiet- Nie ma dział, za to wspaniały zasięg i uszkodzenia. Rakiety przezeń odpalane lecą na granicy prędkości umożliwiającej stateczny lot, a do tego nie śledzą ruchomych celów, więc wojska ruchome nie muszą się wcale przejmować ich obecnością. Za to są istnym "biczem na camperów", pojedyńcza salwa zdejmie dowolną jednostkę. Budynki jako, że nieruchome, są bardzo wrażliwe na ataki rakiet-arty.
  • Pojazdy wsparcia- co tu dużo mówić? Są 3 rodzaje: samobieżny generator tarcz, jego ochrona jest co prawda iluzoryczna, ale dzięki niej można nieco przesunąć w czasie masakrę naszych wojsk; działo p-lot, zgodnie z nazwą, strzela do samolotów i laser antyrakietowy, zgodnie z nazwą niszczy rakiety. Cybranie mają je wszystkie w 1 pojeździe, reszta nacji musi budować 3 razy więcej jednostek, by mieć ochronę porównywalną z cybrańską.

Efektywność pojazdów wsparcia zależy, przede wszystkim, od ich ilości, więcej= lepiej.

J.Latające

  • Myśliwiec- Najszybsza jednostka w grze, lata jak oszalały i obdziela każdego (latającego) wroga salwą rakiet kierowanych. Niezbyt drogi, niezbyt wytrzymały, niezbyt efektywny, niezbyt dostępny (tylko dla ZFZ).
  • Bombowiec- Lepiej opancerzony, wolniejszy, nie tak zwrotny i zupełnie bezbronny wobec wrogich maszyn. Podgrzewa atmosferę na ziemi ładunkami napalmu, a po ulepszeniu także bombami kasetowymi i torpedami, kolejna jednostka będąca wyłącznym elementem sił ZFZ.
  • Myśliwiec bombardujący- Łączy cechy bombowca i zdolność myśliwca do atakowania celów powietrznych: Dość drogi, powolny, za to dzięki większej solidności, może wdawać się w pojedynki z myśliwcami ZFZ i wygrywać, a dzięki przenoszonej bombie, także atakować cele naziemne, pozbawione ochrony p-lot. Zbyt delikatny na atakowanie baz.
  • Kanonierka/Śmigłowiec- Dzięki przytłaczającej masie pancerza i broni nie lata, raczej lewituje, leniwie pokonując przestrzeń. Za to gdy dociągnie nad cel, potrafi wywołać pandemonium w największej nawet bazie. Doskonale nadaje się do wlatywania pod kopułę tarczy i jej "wyłączenia". Może także strzelać do innych śmigłowców i transporterów powietrznych, za to trafienie powolnego bombowca już go przerasta.
  • Transporter powietrzny- wielki i całkiem szybki jak na swoje rozmiary, przewozi wojska i ma kilka laserów dla ozdoby. Chronić przed myśliwcami.

Marynarka wojenna- w przypadku Cybran jest to pojęcie względne, gdyż ich okręty mogą wysunąć odnóża i pełzać po lądzie.

  • Krążownik- Okręt stworzony by krążyć wokół głównego ogniska starć i nie angażować się w walkę. Za to wspiera walczących odpalając co jakiś czas rakiety taktyczne i pociski przeciwlotnicze. Zainstalowana wieżyczka pełni funkcje dekoracyjne, ew. pomaga w samoobronie okrętu. Dostępny tylko dla ZFZ.
  • Niszczyciel- Okręt stworzony by płynąć w centrum starć i niszczyć co popadnie. Na uzbrojenie wchodzą dość silne działa, torpedy i wyrzutnia krążków do skeeta, pełniąca także funkcje przeciwlotnicze. Tylko dla Cybran
  • Okręt podwodny- Siedzi pod wodą i czatuje na przepływające jednostki, gdy namierzy cel podpływa by odpalić torpedy. Wtedy okazuje się, że zaatakował niszczyciel i za chwilę zostanie podziurawiony jego torpedami. Tak mniej więcej wygląda opis służby przeciętnego U-boota. Niewyjaśnioną tajemnicę stanowi przeznaczenie samotnego działa na jego pokładzie. Tylko dla ZFZ
  • Pancernik- Wielki, napakowany niszczyciel, zdolny miotać śmiercią i zniszczeniem na znaczne odległości. W dziedzinie długodystansowego ostrzału najlepszy jest okręt Cybrański, w połączeniu ze zdolnością pełzania po lądzie, twierdze rozmiarów miast przestają wydawać się ciężkie do zniszczenia.
  • Lotniskowiec- Tylko dla Cybran. Pomniejszona wersja fabryki lotniczej obudowana kadłubem i traktowana jako okręt. Nawet on posiada wysuwane odnóża, więc może podleźć pod twoją bazę i wysyłać na nią, eskadry śmigłowców; gdy spróbujesz go gonić czołgami, odpowie ogniem, zostawi kilkanaście śmigłowców jako prezent pożegnalny i ucieknie do wody.

J. Eksperymentalne

Mimo słowa "eksperymentalne" w nazwie, mogą być produkowane masowo w specjalnych fabrykach, ich "eksperymentalność" polega na tym, że można przerwać ich budowę i wypuścić do walki z połową hp. Dzielą się na kilka rodzajów:

  • Tanie- Pancerz rodem z demobilu redukuje ich wartość bojową, gdyby nie dalekosiężna broń w ogóle nie byłyby przydatne. Niezależnie od rasy na uzbrojenie wchodzą 2 stałe elementy: Duże działo z dużym DMG, które praktycznie odwala całą robotę i 2 automaty, ładnie wyglądające, ale nadające się wyłącznie do dobijania niedoszłych ofiar dużego działa. Dodatkowe gadżety zależą od nacji pojazdów.
  • Drogie- Specjaliści od krótkodystansowej eksterminacji jednostek naziemnych. Potrafią przetrwać bliską eksplozję OJD-a; niezła rekompensata za ich absurdalną cenę. Są zupełnie bezbronne wobec lotnictwa, mimo iż śmigłowce latają im praktycznie tuż przed lufami.
  • Super Cargo- Czyli eksperymentalne transporty powietrzne. Ich cechą charakterystyczną jest możliwość przewożenia innych eksperymentalów, mimo, że są fizycznie większe. Jeżeli wróg nie zadbał o ochronę p-lot, możesz go wkurzyć i zaatakować pokładowymi działkami transportera.
  • Super Śmigłowce- Gigantyczne, uginające się od broni, śmigłowce zdolne samodzielnie zmieść małą bazę. W podziw wprawiają ich zdumiewające zdolności autoregeneracji: pozostawione samym sobie w 2 minuty wracają do pełni życia. Iluminaci mają je pod postacią latających spodków.