Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (drobne) |
M (Naprawa linków) |
||
Linia 3: | Linia 3: | ||
''interfejs:'' |
''interfejs:'' |
||
::''const Wstep()'' |
::''const Wstep()'' |
||
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[ |
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[program|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]]. |
||
::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie. |
::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie. |
Wersja z 12:37, 5 wrz 2013
Klasa Opis
interfejs:
- const Wstep()
- Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
- const Wstep()
- Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich "łączenia" pasują do siebie.
- const Filozofia()
- Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością - mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
- const Filozofia()
Klasa Przykład_1
interfejs:
- const Rysuj()
- const Opis()
- Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w szachy
- const Opis()
Klasa Przykład_2
interfejs:
- const Rysuj()
- const Opis()
- Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
- Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
- const Opis()