Wiedźmin (gra): Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (Wycofano ostatnie edycje autorstwa 156.67.118.9; przywrócono ostatnią wersję autorstwa Dziedziaua.)
Znacznik: rewert
Linia 8: Linia 8:


== Postacie ==
== Postacie ==
=== Główne ===
[[Plik:mordo ty moja.jpg|thumb|150px|Geralt i piękna córka króla Temerii]]
[[Plik:mordo ty moja.jpg|thumb|150px|Geralt i piękna córka króla Temerii]]
* '''Geralt z Rivii''' – ignorant, seryjny morderca i ćpun, przyjaciel wędrownego trubadura, który zna wszystkie dziwki od Jarugi po Buinę... to znaczy... legendarny wojownik... taaak, uwierzcie mi.
* '''Geralt z Rivii''' – ignorant, seryjny morderca i ćpun, przyjaciel wędrownego trubadura, który zna wszystkie dziwki od Jarugi po Buinę... to znaczy... legendarny wojownik... Taaak, uwierzcie mi.
* '''Jaskier''' – bard, kurwiarz, poeta, kurwiarz, pijak, kurwiarz, kurwiarz i kurwiarz. A i przyjaciel Geralta.
* '''Jaskier''' – bard, kurwiarz, poeta, kurwiarz, pijak, kurwiarz, kurwiarz i kurwiarz. A i przyjaciel Geralta.
* '''Triss Merigold''' (vel '''Triss, Dziecinko!''') – czarodziejka, która oczaruje Cię swoimi wielkimi... mocami!
* '''Triss Merigold''' (vel '''Triss, Dziecinko!''') – czarodziejka, która oczaruje Cię swoimi wielkimi... mocami!
* '''Alvin''' – dzieciak który zapowiada Epokę Lodowcową. Łazi za Geraltem i zadaje mu trudne pytania, co nie może dać dobrych edukacyjnych efektów.
* '''Alvin''' – dzieciak który zapowiada Epokę Lodowcową. Łazi za Geraltem i zadaje mu trudne pytania, co nie może dać dobrych edukacyjnych efektów. Poza tym lewituje i świeci na niebiesko.
* '''Jakub de Aldersberg''' – <del>piroman, podnieca go podpalanie kwiatków.</del> Ogólnie, pokojowo nastawiony ogrodnik lubiący wspominać swe dawne dzieje przy ognisku. A zresztą i tak się dowiecie wszystkiego na końcu...
* '''Jakub de Aldersberg''' – <del>piroman, podnieca go podpalanie kwiatków.</del> Ogólnie, pokojowo nastawiony ogrodnik lubiący wspominać swe dawne dzieje przy ognisku. A zresztą i tak się dowiecie wszystkiego na końcu...
* '''Berengar''' – ględzi cały czas o swym podłym losie że te szumowiny z Kaer Morhen go zrobiły na wiedźmina i nie może mieć rodzinki. Geralt poszukuje go przez trzy akty, znajduje na zadupiu i znudzony jego pie{{cenzura1}}leniem zarzyna go, a Berengar nawet tego nie zauważył. Przy zwłokach Berengusia był medalion „ślimaka” ponieważ ślimak ma podobny charakter do Berengarka.
* '''Berengar''' – ględzi cały czas o swym podłym losie że te szumowiny z Kaer Morhen go zrobiły na wiedźmina i nie może mieć rodzinki. Geralt poszukuje go przez trzy akty, znajduje na zadupiu i znudzony jego pie{{cenzura1}}leniem zarzyna go, a Berengar nawet tego nie zauważył. Przy zwłokach Berengusia był medalion „ślimaka” ponieważ ślimak ma podobny charakter do Berengarka.
* '''Talar''' – jedyny człowiek potrafiący użyć w zdaniu złożonym z sześciu słów aż siedmiu przekleństw. Polacy utożsamili się z nim do tego stopnia, że pomimo opcji uśmiercenia go powraca w następnych częściach gry, gdzie również można go uśmiercić. Chyba nie świadczy to najlepiej o tym narodzie.


==Znaki występujace w grze ==
==Znaki występujace w grze ==

Wersja z 02:09, 5 gru 2021

Jakub de Aldersberg w swojej marchewkowej chwale!

Pięknie, kurwa, pięknie.

Geralt z Rivii o tym artykule

Co ty, ochujałeś?

Talar do autora artykułu

Jestem chędożonym nonsensopedystą, wiesz kto to jest nonsensopedysta czy mam ci rozrysować?

Autor artykułu do Talara
Noncytaty
Zobacz cytaty:

Wiedźmingra cRPG, wymagająca komputera typu nie-stać-cię-na-niego, oparta na polskiej sadze fantasy o... hmmm... zgadnijcie... Wiedźminie! Zawiera w sobie wiele przesłań, między innymi słynne „chędożenie” czy „na pohybel skurwysynom!”.

Postacie

Geralt i piękna córka króla Temerii
  • Geralt z Rivii – ignorant, seryjny morderca i ćpun, przyjaciel wędrownego trubadura, który zna wszystkie dziwki od Jarugi po Buinę... to znaczy... legendarny wojownik... Taaak, uwierzcie mi.
  • Jaskier – bard, kurwiarz, poeta, kurwiarz, pijak, kurwiarz, kurwiarz i kurwiarz. A i przyjaciel Geralta.
  • Triss Merigold (vel Triss, Dziecinko!) – czarodziejka, która oczaruje Cię swoimi wielkimi... mocami!
  • Alvin – dzieciak który zapowiada Epokę Lodowcową. Łazi za Geraltem i zadaje mu trudne pytania, co nie może dać dobrych edukacyjnych efektów. Poza tym lewituje i świeci na niebiesko.
  • Jakub de Aldersbergpiroman, podnieca go podpalanie kwiatków. Ogólnie, pokojowo nastawiony ogrodnik lubiący wspominać swe dawne dzieje przy ognisku. A zresztą i tak się dowiecie wszystkiego na końcu...
  • Berengar – ględzi cały czas o swym podłym losie że te szumowiny z Kaer Morhen go zrobiły na wiedźmina i nie może mieć rodzinki. Geralt poszukuje go przez trzy akty, znajduje na zadupiu i znudzony jego pieCenzura1.svgleniem zarzyna go, a Berengar nawet tego nie zauważył. Przy zwłokach Berengusia był medalion „ślimaka” ponieważ ślimak ma podobny charakter do Berengarka.
  • Talar – jedyny człowiek potrafiący użyć w zdaniu złożonym z sześciu słów aż siedmiu przekleństw. Polacy utożsamili się z nim do tego stopnia, że pomimo opcji uśmiercenia go powraca w następnych częściach gry, gdzie również można go uśmiercić. Chyba nie świadczy to najlepiej o tym narodzie.

Znaki występujace w grze

Panowie z CD Red Project postanowili dać Znakom takiego powera (zapewne dlatego, by nawet ostatni noob mógł przejść grę), że nawet Vilgefortz to przy nim patałach.

  • Aard „Pięsć powietrza” – swoista kamehameha i odpowiednik Fus Ro Dah, tyle że nie zadaje damage'a.
  • Igni „I Gówno Nie Istnieje” – najmniej przydatny czar w grze, gdyż eksterminuje tylko 99,9999910% przeciwników i zapala ogniska. Z powodu przekozaczenia ulubiona broń nooba (o ile nauczy się Znaku i opanuje korzystanie z Talentów) oraz piromanów
  • Quen „I co mi zrobicie” – magiczne pole siłowe absorbujące obrażenia, strzały i krasnoludzkie kobiety. Nieprzydatne, ponieważ znika po 0,5 ciosu (nieważne czyjego, zazwyczaj Geralta)
  • Aksji „Spełniajcie wszystkie moje życzenia” – amatorzy tego znaku mogą nawet zmusić bruxę do wychędóżki, ale zazwyczaj działanie Znaku jest zbyt krótkie, co sprawia, że kończą oni śmiercią łóżkową.
  • Yrden „Potrzask” – magiczna pułapka, powodująca mękę, paraliż i wymioty wszystkiego, co na nią stanie. Niestety pułapka ta jest bardzo mała i wrogowie zwykle omijają ją szóstym zmysłem.

Objawy uzależnienia od Wiedźmina

  • Widząc płaczące dziecko w Tesco, próbujesz rzucić na nie znak Aksji.
  • Kupując coś w sklepie, pytasz sprzedawcy: „No to jak, kurwa, będzie, robimy interes?
  • Śpisz tylko na klęczkach przy ognisku.
  • Chciałbyś być albinosem (Geralt).
  • Albo przynajmniej łysy (Talar).
  • Inwestujesz w szkła kontaktowe, dzięki którym masz żółte oczy i pionowe źrenice.
  • Jesteś w stanie wypić wszystko (perfumy, „eliksiry”, przeterminowane soki), co zawiera choć kroplę alkoholu – w końcu to baza alchemiczna.
  • Za zakup puklerza domagasz się garnka gratis. Przecież tak było w ogłoszeniu!
  • Podpalasz wszystkie róże sąsiadki.
  • Ale tylko te czerwone. Zabijesz za zrobienie tego białym. Zabijesz wszystkich dh'oine! WOLNOOOŚĆ!!!
  • Widząc wiewiórkę, rzucasz się za nią w pogoń z okrzykiem „Tandaradei!” (wersja prozakonna)/odcinasz jej ogon i przyczepiasz sobie do czapki (wersja proelficka)/przekonujesz ją, aby zaprzestała walk (wersja neutralna).
  • Widząc kruka, pytasz go o zbroję.
  • Odleciał? Eee, pewnie jaki doppler…
  • Kiedy wchodzisz do jakiegoś pomieszczenia lub z niego wychodzisz, otwierasz drzwi przez dwie minuty.
  • Nie rozumiesz fascynacji Edwardem ze „Zmierzchu” – przecież duuuuużo lepsze są wampirzyce w Domu Nocy!
  • A w ogóle to najlepsze są Chętne Uda.
  • Często chodzisz do kanałów, żeby poexpić.
  • Uważasz, że jesteś w stanie zaciągnąć 3/4 znanych Ci kobiet do łóżka.
  • Co gorsza, NAPRAWDĘ jesteś w stanie.
  • Mylisz Jankiela z „Pana Tadeusza” z Jaskrem.
  • Nie potrafisz wejść do głębokiej wody.
  • Ani skakać.
  • Na fanów pagan metalu mówisz Scoia'tael.
  • W imię dobra nie pijesz soczku Kubuś.
  • Na koniec rozmowy mówisz: Bywaj.
  • Gdy się z kimś umawiasz na spotkanie, wydajesz ryk godowy Tygrysa Polarnego, aby wiedział jak cię rozpoznać.
  • Idąc do domu dziewczyny i widząc jej babcię, zmierzającą w twoją stronę, mówisz: „Stara, siwa a upierdliwa. Nie wstyd to tak?” albo „Zdychaj, babo”. Jednak nigdy nie przychodzisz pijany.
  • Na obiedzie u rodziny, pytasz dziadka – „Czy to co widzę na stole to ludzka czaszka i mózg?”
  • Zabijasz nauczycielkę od matematyki srebrnym mieczem, a potem tłumaczysz w sądzie, że broniłeś przyjaciół przed Zjadarką.
  • Gdy twój dyrektor szkoły/Szef wzywa cię do gabinetu, cały czas kichasz. Jak Szef/Dyrektor zapyta „Masz katar?” odpowiadasz „Nie. Mam alergię na skurwysynów!”
  • W całym życiu zmieniasz ubranie 3 maksymalnie 4 razy.
  • Wchodzisz każdemu do domu bez pukania i opróżniasz szafki.
  • Co najdziwniejsze, domownicy nie mają ci tego za złe.
  • Będąc zaproszonym na eleganckie przyjęcie, opowiadasz każdemu żarcik o włochatym, wchodzącym w dziurę.
  • W centrum miasta tłumaczysz przechodniom, jak się bronić przed ptasią grypą – „szmatą se mordopysk owińcie, może was choróbsko nie dopadnie”.
  • Mówiąc prezydentowi kraju o przeciwnej mu partii politycznej, mówisz – „Panie, twoje królestwo targa jeszcze jedna choroba.”
  • Gdy goni cię banda dresiarzy, szukasz gaju druidów. W końcu potwory tam nie wejdą.
  • Ewentualnie próbujesz użyć na nich stylu grupowego.
  • Nie boisz się terrorystów z karabinami maszynowymi, bo jakby co będziesz odbijał kule mieczem.
  • Gdy zabijasz kogoś na ulicy, odcinając mu głowę, pieniędzy nie szukasz w kieszeniach, tylko w odciętej głowie.
  • Prawie każdy twój przyjaciel jest zawsze gotowy, aby na miejscu grać w kości albo pić.
  • Przychodzisz na posterunek i mówisz, że zabiłeś człowieka. Ewentualnie dajesz policjantowi kokainę w prezencie.
  • W gazecie szukasz ogłoszeń na potwory.
  • Dziwisz się, dlaczego patrole policji nie mają ze sobą halabard.
  • Szukasz Brux po burdelach.
  • Gdy widzisz dżdżownicę, polewasz ją olejem.
  • Atakujesz wszystkie napotkane indyki i koguty. To przecież kuroliszki!
  • Zawsze masz ze sobą miecz. Ewentualnie dwa.
  • Kiedy zaciągniesz laskę do łóżka malujesz obraz na którym wychodzi znacznie lepiej niż wygląda naprawdę.
  • Potrafisz zaciągnąć wieśniaczkę do łóźka, dając jej badyla w prezencie.
  • W każdym opuszczonym domu, znajdują się kościotrupy.

Noob w grze Wiedźmin

  • Zalewa fora internetowe pytaniem o zrobienie postaci innej niż wiedźmin.
  • Oraz 10 tysięcy razy zadaje pytanie „czy mi pujdzie?”. Oczywiście nie poda jaki ma sprzęt, a jeżeli poda to tylko po to, żeby przyszpanować.
  • Próbuje walczyć dwoma mieczami naraz.
  • Nie kupuje książek o potworach, bo szkoda złota i dziwi się potem, że nie może zdobyć składników do eliksirów.
  • Szuka Berengara po Kaer Morhen. Mało tego, nie opuści tej lokacji zanim go nie znajdzie.
  • Na Podgrodziu boi się nocą wychodzić z karczmy.
  • Pyta kiedy dostanie katanę, jaką miał Żebrowski.
  • Ginie od własnego znaku, mimo że to niemożliwe.
  • Na widoku TPP chce chodzić po mieście a nie biegać, dlatego zatruwa się na ponad 90%, a czasem nawet na 100%.
  • Ciągle łazi za Triss i patrzy na jej tyłek.
  • Uważa noc za wyzwanie, jakim jest wyrżnięcie jak największej liczby obywateli Wyzimy. Oczywiście kończy się to spotkaniem z Łowcą Głów.
  • Zamiast wczytać save'a płaci Łowcy 1000 orenów (o ile ma tyle), po czym następnej nocy zabawa się powtarza.
  • Szuka kodów do gry w pokera.
  • Stoi przy handlarzu dopóki ten nie da mu darmowego itema, a po kilkunastu dniach zauważa, że nie daje mu nic. Wchodzi na wszystkie fora (nie koniecznie o Wiedźminie) i obraża go.
  • Niektórzy nawet nie zauważają, że nie da im itema i odchodzą od komputera dopiero wtedy, kiedy padną z wyczerpania, a po powrocie ze szpitala dalej błagają o item.
  • Zaczyna od razu od trudnego trybu gry, a potem dziwi się, że zabił się w prologu.
  • Chociaż nie da się zabić siebie samego, ale on o tym nie wie.

Pro w grze Wiedźmin

  • Nie dopuszcza do wykradzenia wiedźmińskich tajemnic.
  • Walczy z Przerazą gołymi rękami. I wygrywa.
  • Ratuje Leo przed śmiercią.
  • Robi eliksir dla Triss z samej wody.
    • Pozostałe eliksiry też robi z wody. Mutageny też.
  • Podczas seksu z Vesną Hood podpala młyn.
    • Nie używając znaku igni.
  • Uratował Karolinę na początku I aktu.
  • Odkopał brata Oda.
  • Przekonuje wieśniaków by zostawili w spokoju Abigail. W sposób merytoryczny.
  • W akcie drugim nie zostaje wtrącony do więzienia.
    • Mimo to zabija Kuroliszka.
      • W walce na pięści.
  • Rozpoznaje, że Raymond to Azar Javed w przebraniu nie przeprowadzając śledztwa.
  • Pokonuje go w walce na pięści.
  • Od początku gry jest legendą kościanego pokera.
  • Wykonuje zadania zarówno dla zakonu Płonącej Róży, jak i dla Scoia'tael.
    • Ma pełne poparcie obu frakcji i jednocześnie zachowuje neutralność.
  • Otwiera wejście do wieży na bagnach. Z buta.
  • Azar Javed i Magister nie mają odwagi by mu przeszkodzić.
    • A jeśli mają, zabija ich obu w II Akcie.
      • W walce na pięści.
  • Podczas potyczki na bagnach wybija wszystkich rycerzy zakonu i Scoia'tael.
    • I cieszy się ich pełnym poparciem.
  • Podczas przyjęcia robi trójkąt z Triss i Addą, ciesząc się pełnym poparciem obu kobiet.
  • Wyciąga z Addy informacje o jej udziale w Salamandrze.
  • Przepija rycerza na przyjęciu Białą mewą.
    • I wszystkich gości.
  • Pomaga Scoia'tael odzyskać bank.
    • Ciesząc się pełnym poparciem Zygfryda.
  • Przekazał Alvina w ręce Triss i przekonał Shani, że tak jest najlepiej.
  • Wyrwał serce Strzydze, ale jednocześnie odczarował ją i żywą odprowadził do Foltesta.
  • Odzyskał płodność.
  • Zabił łowcę głów.
    • Pięściami oczywiście.
  • Jakuba przekonał, żeby się poddał i odwołał atak na Wyzimę.
  • Zabija Javeda tak szybko, że ratuje Berengara.
    • Po czym dostaje od tego ostatniego podziękowania.
  • Uratował Alvina zanim jeszcze go porwano.
  • Znalazł Alvina po wydarzeniach z IV aktu.
  • Po pokonaniu Jakuba uruchomił mu się VI rozdział.
  • Miał wszystkie zakończenia jednocześnie.
  • W outro zabił Asasyna, zanim w ogóle zbliżył się do Foltesta.
  • Pod koniec gry nie trafił do lodowych pustkowi.