Wiedźmin (gra): Różnice pomiędzy wersjami
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (Wycofano ostatnie edycje autorstwa 156.67.118.9; przywrócono ostatnią wersję autorstwa Dziedziaua.) Znacznik: rewert |
M (→Postacie) |
||
Linia 8: | Linia 8: | ||
== Postacie == |
== Postacie == |
||
=== Główne === |
|||
[[Plik:mordo ty moja.jpg|thumb|150px|Geralt i piękna córka króla Temerii]] |
[[Plik:mordo ty moja.jpg|thumb|150px|Geralt i piękna córka króla Temerii]] |
||
* '''Geralt z Rivii''' – ignorant, seryjny morderca i ćpun, przyjaciel wędrownego trubadura, który zna wszystkie dziwki od Jarugi po Buinę... to znaczy... legendarny wojownik... |
* '''Geralt z Rivii''' – ignorant, seryjny morderca i ćpun, przyjaciel wędrownego trubadura, który zna wszystkie dziwki od Jarugi po Buinę... to znaczy... legendarny wojownik... Taaak, uwierzcie mi. |
||
* '''Jaskier''' – bard, kurwiarz, poeta, kurwiarz, pijak, kurwiarz, kurwiarz i kurwiarz. A i przyjaciel Geralta. |
* '''Jaskier''' – bard, kurwiarz, poeta, kurwiarz, pijak, kurwiarz, kurwiarz i kurwiarz. A i przyjaciel Geralta. |
||
* '''Triss Merigold''' (vel '''Triss, Dziecinko!''') – czarodziejka, która oczaruje Cię swoimi wielkimi... mocami! |
* '''Triss Merigold''' (vel '''Triss, Dziecinko!''') – czarodziejka, która oczaruje Cię swoimi wielkimi... mocami! |
||
* '''Alvin''' – dzieciak który zapowiada Epokę Lodowcową. Łazi za Geraltem i zadaje mu trudne pytania, co nie może dać dobrych edukacyjnych efektów. |
* '''Alvin''' – dzieciak który zapowiada Epokę Lodowcową. Łazi za Geraltem i zadaje mu trudne pytania, co nie może dać dobrych edukacyjnych efektów. Poza tym lewituje i świeci na niebiesko. |
||
* '''Jakub de Aldersberg''' – <del>piroman, podnieca go podpalanie kwiatków.</del> Ogólnie, pokojowo nastawiony ogrodnik lubiący wspominać swe dawne dzieje przy ognisku. A zresztą i tak się dowiecie wszystkiego na końcu... |
* '''Jakub de Aldersberg''' – <del>piroman, podnieca go podpalanie kwiatków.</del> Ogólnie, pokojowo nastawiony ogrodnik lubiący wspominać swe dawne dzieje przy ognisku. A zresztą i tak się dowiecie wszystkiego na końcu... |
||
* '''Berengar''' – ględzi cały czas o swym podłym losie że te szumowiny z Kaer Morhen go zrobiły na wiedźmina i nie może mieć rodzinki. Geralt poszukuje go przez trzy akty, znajduje na zadupiu i znudzony jego pie{{cenzura1}}leniem zarzyna go, a Berengar nawet tego nie zauważył. Przy zwłokach Berengusia był medalion „ślimaka” ponieważ ślimak ma podobny charakter do Berengarka. |
* '''Berengar''' – ględzi cały czas o swym podłym losie że te szumowiny z Kaer Morhen go zrobiły na wiedźmina i nie może mieć rodzinki. Geralt poszukuje go przez trzy akty, znajduje na zadupiu i znudzony jego pie{{cenzura1}}leniem zarzyna go, a Berengar nawet tego nie zauważył. Przy zwłokach Berengusia był medalion „ślimaka” ponieważ ślimak ma podobny charakter do Berengarka. |
||
* '''Talar''' – jedyny człowiek potrafiący użyć w zdaniu złożonym z sześciu słów aż siedmiu przekleństw. Polacy utożsamili się z nim do tego stopnia, że pomimo opcji uśmiercenia go powraca w następnych częściach gry, gdzie również można go uśmiercić. Chyba nie świadczy to najlepiej o tym narodzie. |
|||
==Znaki występujace w grze == |
==Znaki występujace w grze == |
Wersja z 02:09, 5 gru 2021
Ten artykuł dotyczy gry cRPG o Wiedźminie. Zobacz też inne znaczenia tego słowa. |
Pięknie, kurwa, pięknie.
- Geralt z Rivii o tym artykule
Co ty, ochujałeś?
- Talar do autora artykułu
Jestem chędożonym nonsensopedystą, wiesz kto to jest nonsensopedysta czy mam ci rozrysować?
- Autor artykułu do Talara
Wiedźmin – gra cRPG, wymagająca komputera typu nie-stać-cię-na-niego, oparta na polskiej sadze fantasy o... hmmm... zgadnijcie... Wiedźminie! Zawiera w sobie wiele przesłań, między innymi słynne „chędożenie” czy „na pohybel skurwysynom!”.
Postacie
- Geralt z Rivii – ignorant, seryjny morderca i ćpun, przyjaciel wędrownego trubadura, który zna wszystkie dziwki od Jarugi po Buinę... to znaczy... legendarny wojownik... Taaak, uwierzcie mi.
- Jaskier – bard, kurwiarz, poeta, kurwiarz, pijak, kurwiarz, kurwiarz i kurwiarz. A i przyjaciel Geralta.
- Triss Merigold (vel Triss, Dziecinko!) – czarodziejka, która oczaruje Cię swoimi wielkimi... mocami!
- Alvin – dzieciak który zapowiada Epokę Lodowcową. Łazi za Geraltem i zadaje mu trudne pytania, co nie może dać dobrych edukacyjnych efektów. Poza tym lewituje i świeci na niebiesko.
- Jakub de Aldersberg –
piroman, podnieca go podpalanie kwiatków.Ogólnie, pokojowo nastawiony ogrodnik lubiący wspominać swe dawne dzieje przy ognisku. A zresztą i tak się dowiecie wszystkiego na końcu... - Berengar – ględzi cały czas o swym podłym losie że te szumowiny z Kaer Morhen go zrobiły na wiedźmina i nie może mieć rodzinki. Geralt poszukuje go przez trzy akty, znajduje na zadupiu i znudzony jego pieleniem zarzyna go, a Berengar nawet tego nie zauważył. Przy zwłokach Berengusia był medalion „ślimaka” ponieważ ślimak ma podobny charakter do Berengarka.
- Talar – jedyny człowiek potrafiący użyć w zdaniu złożonym z sześciu słów aż siedmiu przekleństw. Polacy utożsamili się z nim do tego stopnia, że pomimo opcji uśmiercenia go powraca w następnych częściach gry, gdzie również można go uśmiercić. Chyba nie świadczy to najlepiej o tym narodzie.
Znaki występujace w grze
Panowie z CD Red Project postanowili dać Znakom takiego powera (zapewne dlatego, by nawet ostatni noob mógł przejść grę), że nawet Vilgefortz to przy nim patałach.
- Aard „Pięsć powietrza” – swoista kamehameha i odpowiednik Fus Ro Dah, tyle że nie zadaje damage'a.
- Igni „I Gówno Nie Istnieje” – najmniej przydatny czar w grze, gdyż eksterminuje tylko 99,9999910% przeciwników i zapala ogniska. Z powodu przekozaczenia ulubiona broń nooba (o ile nauczy się Znaku i opanuje korzystanie z Talentów) oraz piromanów
- Quen „I co mi zrobicie” – magiczne pole siłowe absorbujące obrażenia, strzały i krasnoludzkie kobiety. Nieprzydatne, ponieważ znika po 0,5 ciosu (nieważne czyjego, zazwyczaj Geralta)
- Aksji „Spełniajcie wszystkie moje życzenia” – amatorzy tego znaku mogą nawet zmusić bruxę do wychędóżki, ale zazwyczaj działanie Znaku jest zbyt krótkie, co sprawia, że kończą oni śmiercią łóżkową.
- Yrden „Potrzask” – magiczna pułapka, powodująca mękę, paraliż i wymioty wszystkiego, co na nią stanie. Niestety pułapka ta jest bardzo mała i wrogowie zwykle omijają ją szóstym zmysłem.
Objawy uzależnienia od Wiedźmina
- Widząc płaczące dziecko w Tesco, próbujesz rzucić na nie znak Aksji.
- Kupując coś w sklepie, pytasz sprzedawcy: „No to jak, kurwa, będzie, robimy interes?”
- Śpisz tylko na klęczkach przy ognisku.
- Chciałbyś być albinosem (Geralt).
- Albo przynajmniej łysy (Talar).
- Inwestujesz w szkła kontaktowe, dzięki którym masz żółte oczy i pionowe źrenice.
- Jesteś w stanie wypić wszystko (perfumy, „eliksiry”, przeterminowane soki), co zawiera choć kroplę alkoholu – w końcu to baza alchemiczna.
- Za zakup puklerza domagasz się garnka gratis. Przecież tak było w ogłoszeniu!
- Podpalasz wszystkie róże sąsiadki.
- Ale tylko te czerwone. Zabijesz za zrobienie tego białym. Zabijesz wszystkich dh'oine! WOLNOOOŚĆ!!!
- Widząc wiewiórkę, rzucasz się za nią w pogoń z okrzykiem „Tandaradei!” (wersja prozakonna)/odcinasz jej ogon i przyczepiasz sobie do czapki (wersja proelficka)/przekonujesz ją, aby zaprzestała walk (wersja neutralna).
- Widząc kruka, pytasz go o zbroję.
- Odleciał? Eee, pewnie jaki doppler…
- Kiedy wchodzisz do jakiegoś pomieszczenia lub z niego wychodzisz, otwierasz drzwi przez dwie minuty.
- Nie rozumiesz fascynacji Edwardem ze „Zmierzchu” – przecież duuuuużo lepsze są wampirzyce w Domu Nocy!
- A w ogóle to najlepsze są Chętne Uda.
- Często chodzisz do kanałów, żeby poexpić.
- Uważasz, że jesteś w stanie zaciągnąć 3/4 znanych Ci kobiet do łóżka.
- Co gorsza, NAPRAWDĘ jesteś w stanie.
- Mylisz Jankiela z „Pana Tadeusza” z Jaskrem.
- Nie potrafisz wejść do głębokiej wody.
- Ani skakać.
- Na fanów pagan metalu mówisz Scoia'tael.
- W imię dobra nie pijesz soczku Kubuś.
- Na koniec rozmowy mówisz: Bywaj.
- Gdy się z kimś umawiasz na spotkanie, wydajesz ryk godowy Tygrysa Polarnego, aby wiedział jak cię rozpoznać.
- Idąc do domu dziewczyny i widząc jej babcię, zmierzającą w twoją stronę, mówisz: „Stara, siwa a upierdliwa. Nie wstyd to tak?” albo „Zdychaj, babo”. Jednak nigdy nie przychodzisz pijany.
- Na obiedzie u rodziny, pytasz dziadka – „Czy to co widzę na stole to ludzka czaszka i mózg?”
- Zabijasz nauczycielkę od matematyki srebrnym mieczem, a potem tłumaczysz w sądzie, że broniłeś przyjaciół przed Zjadarką.
- Gdy twój dyrektor szkoły/Szef wzywa cię do gabinetu, cały czas kichasz. Jak Szef/Dyrektor zapyta „Masz katar?” odpowiadasz „Nie. Mam alergię na skurwysynów!”
- W całym życiu zmieniasz ubranie 3 maksymalnie 4 razy.
- Wchodzisz każdemu do domu bez pukania i opróżniasz szafki.
- Co najdziwniejsze, domownicy nie mają ci tego za złe.
- Będąc zaproszonym na eleganckie przyjęcie, opowiadasz każdemu żarcik o włochatym, wchodzącym w dziurę.
- W centrum miasta tłumaczysz przechodniom, jak się bronić przed ptasią grypą – „szmatą se mordopysk owińcie, może was choróbsko nie dopadnie”.
- Mówiąc prezydentowi kraju o przeciwnej mu partii politycznej, mówisz – „Panie, twoje królestwo targa jeszcze jedna choroba.”
- Gdy goni cię banda dresiarzy, szukasz gaju druidów. W końcu potwory tam nie wejdą.
- Ewentualnie próbujesz użyć na nich stylu grupowego.
- Nie boisz się terrorystów z karabinami maszynowymi, bo jakby co będziesz odbijał kule mieczem.
- Gdy zabijasz kogoś na ulicy, odcinając mu głowę, pieniędzy nie szukasz w kieszeniach, tylko w odciętej głowie.
- Prawie każdy twój przyjaciel jest zawsze gotowy, aby na miejscu grać w kości albo pić.
- Przychodzisz na posterunek i mówisz, że zabiłeś człowieka. Ewentualnie dajesz policjantowi kokainę w prezencie.
- W gazecie szukasz ogłoszeń na potwory.
- Dziwisz się, dlaczego patrole policji nie mają ze sobą halabard.
- Szukasz Brux po burdelach.
- Gdy widzisz dżdżownicę, polewasz ją olejem.
- Atakujesz wszystkie napotkane indyki i koguty. To przecież kuroliszki!
- Zawsze masz ze sobą miecz. Ewentualnie dwa.
- Kiedy zaciągniesz laskę do łóżka malujesz obraz na którym wychodzi znacznie lepiej niż wygląda naprawdę.
- Potrafisz zaciągnąć wieśniaczkę do łóźka, dając jej badyla w prezencie.
- W każdym opuszczonym domu, znajdują się kościotrupy.
Noob w grze Wiedźmin
- Zalewa fora internetowe pytaniem o zrobienie postaci innej niż wiedźmin.
- Oraz 10 tysięcy razy zadaje pytanie „czy mi pujdzie?”. Oczywiście nie poda jaki ma sprzęt, a jeżeli poda to tylko po to, żeby przyszpanować.
- Próbuje walczyć dwoma mieczami naraz.
- Nie kupuje książek o potworach, bo szkoda złota i dziwi się potem, że nie może zdobyć składników do eliksirów.
- Szuka Berengara po Kaer Morhen. Mało tego, nie opuści tej lokacji zanim go nie znajdzie.
- Na Podgrodziu boi się nocą wychodzić z karczmy.
- Pyta kiedy dostanie katanę, jaką miał Żebrowski.
- Ginie od własnego znaku, mimo że to niemożliwe.
- Na widoku TPP chce chodzić po mieście a nie biegać, dlatego zatruwa się na ponad 90%, a czasem nawet na 100%.
- Ciągle łazi za Triss i patrzy na jej tyłek.
- Uważa noc za wyzwanie, jakim jest wyrżnięcie jak największej liczby obywateli Wyzimy. Oczywiście kończy się to spotkaniem z Łowcą Głów.
- Zamiast wczytać save'a płaci Łowcy 1000 orenów (o ile ma tyle), po czym następnej nocy zabawa się powtarza.
- Szuka kodów do gry w pokera.
- Stoi przy handlarzu dopóki ten nie da mu darmowego itema, a po kilkunastu dniach zauważa, że nie daje mu nic. Wchodzi na wszystkie fora (nie koniecznie o Wiedźminie) i obraża go.
- Niektórzy nawet nie zauważają, że nie da im itema i odchodzą od komputera dopiero wtedy, kiedy padną z wyczerpania, a po powrocie ze szpitala dalej błagają o item.
- Zaczyna od razu od trudnego trybu gry, a potem dziwi się, że zabił się w prologu.
- Chociaż nie da się zabić siebie samego, ale on o tym nie wie.
Pro w grze Wiedźmin
- Nie dopuszcza do wykradzenia wiedźmińskich tajemnic.
- Walczy z Przerazą gołymi rękami. I wygrywa.
- Ratuje Leo przed śmiercią.
- Robi eliksir dla Triss z samej wody.
- Pozostałe eliksiry też robi z wody. Mutageny też.
- Podczas seksu z Vesną Hood podpala młyn.
- Nie używając znaku igni.
- Uratował Karolinę na początku I aktu.
- Odkopał brata Oda.
- Przekonuje wieśniaków by zostawili w spokoju Abigail. W sposób merytoryczny.
- W akcie drugim nie zostaje wtrącony do więzienia.
- Mimo to zabija Kuroliszka.
- W walce na pięści.
- Mimo to zabija Kuroliszka.
- Rozpoznaje, że Raymond to Azar Javed w przebraniu nie przeprowadzając śledztwa.
- Pokonuje go w walce na pięści.
- Od początku gry jest legendą kościanego pokera.
- Wykonuje zadania zarówno dla zakonu Płonącej Róży, jak i dla Scoia'tael.
- Ma pełne poparcie obu frakcji i jednocześnie zachowuje neutralność.
- Otwiera wejście do wieży na bagnach. Z buta.
- Azar Javed i Magister nie mają odwagi by mu przeszkodzić.
- A jeśli mają, zabija ich obu w II Akcie.
- W walce na pięści.
- A jeśli mają, zabija ich obu w II Akcie.
- Podczas potyczki na bagnach wybija wszystkich rycerzy zakonu i Scoia'tael.
- I cieszy się ich pełnym poparciem.
- Podczas przyjęcia robi trójkąt z Triss i Addą, ciesząc się pełnym poparciem obu kobiet.
- Wyciąga z Addy informacje o jej udziale w Salamandrze.
- Przepija rycerza na przyjęciu Białą mewą.
- I wszystkich gości.
- Pomaga Scoia'tael odzyskać bank.
- Ciesząc się pełnym poparciem Zygfryda.
- Przekazał Alvina w ręce Triss i przekonał Shani, że tak jest najlepiej.
- Wyrwał serce Strzydze, ale jednocześnie odczarował ją i żywą odprowadził do Foltesta.
- Odzyskał płodność.
- Zabił łowcę głów.
- Pięściami oczywiście.
- Jakuba przekonał, żeby się poddał i odwołał atak na Wyzimę.
- Zabija Javeda tak szybko, że ratuje Berengara.
- Po czym dostaje od tego ostatniego podziękowania.
- Uratował Alvina zanim jeszcze go porwano.
- Znalazł Alvina po wydarzeniach z IV aktu.
- Po pokonaniu Jakuba uruchomił mu się VI rozdział.
- Miał wszystkie zakończenia jednocześnie.
- W outro zabił Asasyna, zanim w ogóle zbliżył się do Foltesta.
- Pod koniec gry nie trafił do lodowych pustkowi.