Command & Conquer: Tiberian Sun: Różnice pomiędzy wersjami
(int. (w języku polskim nie stawiamy przecinków po okolicznikach czasu), estet., styl.,) |
M (dr.) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
{{cytat|Peace Trought Power!|Hasło, które należy pamiętać}} |
{{cytat|Peace Trought Power!|Hasło, które należy pamiętać}} |
||
{{cytat|Żołnierze Nodu nie umierają – idą do [[Piekło|piekła]] się przegrupować |
{{cytat|Żołnierze Nodu nie umierają – idą do [[Piekło|piekła]] się przegrupować|Powiedzenie jednego ze strategów}} |
||
{{cytat|Yes, sir! Yes, sir! Sir, yes, sir! Affirmative! Yes, sir!...|Jeżeli chcesz grać w tę grę, to przygotuj się, że nasłuchasz się oryginalnych odzywek}} |
{{cytat|Yes, sir! Yes, sir! Sir, yes, sir! Affirmative! Yes, sir!...|Jeżeli chcesz grać w tę grę, to przygotuj się, że nasłuchasz się oryginalnych odzywek}} |
||
{{cytat|Nie ważne jak duża będzie twoja armia – ważne, aby miała więcej czołgów niż przeciwnik |
{{cytat|Nie ważne jak duża będzie twoja armia – ważne, aby miała więcej czołgów niż przeciwnik|Poradnik pomagający ukończyć każdą misję}} |
||
'''Command & Conquer: Tiberian Sun''' – gra komputerowa, która wcale nie jest podobna do [[StarCraft]]a. Jej celem jest niszczenie baz przeciwnika. Ewentualnie obracanie ich w ruinę. |
'''Command & Conquer: Tiberian Sun''' – gra komputerowa, która wcale nie jest podobna do [[StarCraft]]a. Jej celem jest niszczenie baz przeciwnika. Ewentualnie obracanie ich w ruinę. |
||
Wersja z 12:36, 2 maj 2012
Peace Trought Power!
- Hasło, które należy pamiętać
Żołnierze Nodu nie umierają – idą do piekła się przegrupować
- Powiedzenie jednego ze strategów
Yes, sir! Yes, sir! Sir, yes, sir! Affirmative! Yes, sir!...
- Jeżeli chcesz grać w tę grę, to przygotuj się, że nasłuchasz się oryginalnych odzywek
Nie ważne jak duża będzie twoja armia – ważne, aby miała więcej czołgów niż przeciwnik
- Poradnik pomagający ukończyć każdą misję
Command & Conquer: Tiberian Sun – gra komputerowa, która wcale nie jest podobna do StarCrafta. Jej celem jest niszczenie baz przeciwnika. Ewentualnie obracanie ich w ruinę.
Fabuła
Jest rok 2030, czyli ileś tam lat po pierwszej wojnie o Tyberium. Wszystkim się wydaje, że Kane nie żyje. Na Ziemi robi się bardzo niefajnie z powodu Tiberium, które zamienia planetę w nudne mapy z dużą ilością wzgórz, skał i dróg podobnych do tych polskich. Dlatego GDI postanawia przenieść centrum dowodzenia na orbitę, skąd mogą bezpiecznie dowodzić. Tymczasem Bractwem Nod, które przegrało poprzednią wojnę, dowodzi generał Husajn Hasan. Za jego panowania postanowiono przemalować jednostki Nodu z tró czerwonego na pozerski niebieski, na co nie chciał się zgodzić zwolennik bycia tró, gen. Slavick. Był on szefem fanklubu Kane'a i czerwonego koloru zwanego Black Hand. Jak się nie trudno domyślić, zostaje za to skazany na śmierć poprzez wstrzyknięcie zabójczej ilości żelkowych misiów. Mniej więcej w tej chwili zaczyna się kampania.
Kampania
Bractwo Nod
Miało dojść do egzekucji, ale Anton wraz ze swoją kumpelą Oxanną odwołują ją i uciekają. W pościg za nimi zostaje rzucona Hasan Elite Guard. Jednostki czarnorękich staczają z nimi ciężką i krwawą bitwę, trwającą jakieś dwie minuty. Później nasi bohaterowie wpadają na pomysł, że gdyby przejęli stację telewizyjną, ich fanklub zyskałby więcej fanów. Tak też się dzieje. Ostatnim elementem w krucjacie Antka jest wjazd na chatę do Hasana. Po przybyciu pod piramidę[1], zastają jego Elite Guard, która chciała opalić się na bardziej czerwony kolor. Po wbiciu do piramidy Hasan zostaje zaproszony na własną egzekucję.
Na jego egzekucji pojawia się specjalny gość... Tak, Kane żyje! Po egzekucji jednostki Nodu zostają z powrotem przemalowane na tró czerwony, a Antoś dostaje zadanie – ma odbić Starą Świątynię Nod. Zbiera więc paru kiboli i drechów, po czym wyrusza do Sarajewa, gdzie owa ruina się znajduje. Po wyczyszczeniu świętej ziemi z tych bezbożników z GDI Kane zleca bohaterowi odbicie statku Obcych zbudowanego przez Nod. Jet to bardzo ważne, gdyż znajduje się na nim Tacitus, który jest wielce potrzebny Kane'owi. Po dotarciu na miejsce – niestety – nie znajdują statku, jednak odbierają wiadomość na Skype'a od pewnego popaprańca, zwanego generałem Vegą. Twierdzi on, że „chciał tylko zobaczyć, jak to lata, ale już nie chce i nie wie, jak się tym ląduje”. Wtedy cel Antka się zmienia – tym razem musi zdobyć Tacitus. Na miejscu bohaterowie zauważają pociąg przewożący prawdopodobnie szukany artefakt. Tak jednak nie jest. Aczkolwiek siły Nod dostają się do statku Obcych. Podczas składaniu raportu przez jednego z żołnierzy zostaje on zamordowany przez jakąś kobietę. Po wykonaniu kilku zajebiście kozackich czynności z jedną klatką filmu udaje się ustalić jej tożsamość – jest to Umagon z The Forgotten. Ojciec Dyrektor twierdzi, że ona może coś wiedzieć o lokalizacji naszego skarbu i wysyła Antosia po to, by ją zaprosił na specjalną kolację z przywiązaniem do krzesła.
Po sukcesie tej akcji Umagon poczuła się lekko speszona i postanowiła zwiać. Jednak dzięki nadajnikowi wszczepionemu pod skórę, Bractwo odkrywa osadę należącą do Zapomnianych, w której może znajdować się Tratos – ich przywódca. Kane pozwala tym razem Slavikowi zabawić się w GDI. Po przejęciu ich budynków osada zostaje zrównana z ziemią w iście Braterskim stylu, a Tratos grzecznie się poddaje. Jednak wszyscy myślą, że to GDI odpowiada za masakrę, dzięki czemu Nod dostaje sojusznika. Kolejnym krokiem jest zniszczenie centrum badań nad Tyberium, przy czym pomagają nam mutanci[2].
Po wygranej następuje wielki zwrot akcji – Antek i Oxanna zostają pojmani przez Michaela McNeila, jakiegoś dowódcę z GDI. Jak? Tego się nie dowiadujemy, ale kto by się przejmował detalami. Jakkolwiek udaje się nam uciec, a Kane daje nam do zrobienia typową rzecz, jaką zleca się ludziom, którzy dopiero co wrócili z niewoli – daje do przetestowania nową superbroń, czyli rakiety z ładunkiem Tyberium. Po otrzymaniu niezbędnych atestów rakiety wchodzą do uzbrojenia Nodu wraz z nową jednostką GDI, czyli Mamoth MK II. Brzmi znajomo, nie? Tak więc Ty dostajesz jeszcze nowszą broń, czyli myśliwce Bunshee, zbudowane przez Nod dzięki technologii ze statku Obcych, który też zbudował Nod... Tak czy owak, Antek dostaje zadanie zniszczenia prototypu, które z radością wykonuje. Plan Kane'a wchodzi w ostateczną fazę – kolejnym krokiem jest złapanie Jake'a McNeila, braciszka Michaela, który ma „super-duper-ściśle-tajne-kody” do „super-duper-w-chuj-genialneg-systemu-zabezpieczeń-chroniącego-bazę-w-Hammerfest”. Po wypraniu Jake'owi mózgu kofeiną zgadza się on przejść na jedyną właściwą stronę konfliktu. Plan Kane'a wchodzi teraz w najostatniejszą fazę. Polega ona na użyciu atomówek, celem zniszczenia bazy GDI na orbicie. Jake był potrzebny po to, aby wpuścić ich przez ten hiper-duper zabezpieczenia i ustawić wyrzutnie na pozycji. Po zniszczeniu stacji Kane odpala swoją mega-rakietę i używając Tacitusa, zamienia Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium.
Global Defense Initiative
Kampania GDI zaczyna się pewnego pięknego, wrześniowego poranka na stacji orbitalnej GDI. Podczas gdy generał Salomon przeglądał bardzo ważne meldunki operacyjne, na Skype'a dzwoni mu Kane i stwierdza: All Your Base Are Belong To Us czy coś w tym stylu. Postanawia więc oddelegować swego najlepszego człowieka, czyli Michaela McNeila, do wojny z Nodem. Pierwszym zadaniem jest wsparcie bazy w Phoenix w U S i A. Okazało się, że w miejskim barze znaleźli się żołnierze GDI oraz Bractwa Nod i rozpoczęła się awantura, która zamieniła się w bitwę o miasto. GDI więc zsyła kozackie posiłki z kosmosu, które pod dowództwem McNeila mordują żołnierzy Nodu. Potem Michaś otrzymuje zadanie zniszczenia pocisków p-lot i uratowania cywili oraz zniszczenia bazy wroga. Dużo tego, ale jakimś cudem mu się udaje.
Następnie dowiadują się o rozbiciu się UFO. McNeil dostaje rozkaz zobaczenia, co to. Po zaspamowaniu bazy Bractwa Tytanami i odnalezieniu UFO McNeil wbija do środka, aby sprawdzić, czy ma to wygodne fotele. Na miejscu spotykają Umagon, której prawie nie zabija, a może to raczej ona prawie nie zabija jego. Jest gadka szmatka, podczas której dowiadujemy się, że ich przywódca, Tratos, przebywa na wakacjach w kolonii medycznej Nodu. Chwilowo jednak nie mają czasu go ratować, gdyż statek w którym sobie siedzą może zostać zaatakowany przez siły Kane'a. Jakby tego było mało, pojawia się burza jonowa, podczas której nie działa żadna komunikacja i nic nie może latać, a pioruny najczęściej trafiają w Twoje jednostki. Oczywiście będzie trwała tak długo, jak atak Nodu. Wszystko kończy się szczęśliwie i McNeil może sobie podowodzić grupką mutantów, a Umagon podczas misji odbijania Tratosa. Gdy udaje się go odbić, Michael dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego, co jest czerwone.
Michaś teraz dostaje zadanie zdobycia piramidy znanego rozprowadzacza żelków – generała Vegi. Gdy GDI już puka mu do drzwi, Vega prosi Kane'a o wsparcie. Ten mu wysyła pocisk atomowy. Za dużo tego wszystkiego jak na rozum Vegi – generał postanawia naćpać się swoimi żelkami. McNeil wchodzi do jego centrum dowodzenia i gdy okazuje się, że jest zbyt trzeźwy, by z nim gadać, ucieka tuż przed posiłkami Nodu i grzybkiem atomowym. Po chwili łączy się z nimi generał Salomon i informuje, że te „super-duper zabezpieczenia nie-do-przejścia” w norweskim Hammerfest zostały odbezpieczone i Nod zaczyna pakować technologię GDI. Jakby tego było mało, w tej bazie znajduje się braciszek McNeila – Jake. Zostaje wysłana grupa uderzeniowa złożona z trzech Hover MLRS, Amphibious APC i trzech inżynierów. Słowem – GDI ma zdecydowaną przewagę. Odbicie bazy staje się formalnością, jednak braciszek zostaje zabity, a na domiar złego Nod kradnie jakieś kryształy, z których oczywiście można zbudować broń. McNeil musi zniszczyć pociąg z tymi kryształami, co też robi. W międzyczasie Nod przeprowadza w Europie betatesty swoich nowych głowic z Tyberium i myśliwców Bunshee. Michaś dostaje zadanie zniszczenia wszystkiego, co jest związane z tymi zabawkami, co mu się raczej udaje.
Konflikt wchodzi w ostatnią fazę, a dla podtrzymania napięcia podczas lotu bohaterów nastaje burza jonowa i Kodak Kodiak nie może latać, co Kane postanawia wykorzystać do przypuszczenia potężnej ofensywy, którą GDI bez problemu zatrzymuje. Ostatnim przystankiem w naszej ogólnoświatowej wycieczce po mapach jest Kair w Egipcie, gdzie Kane trzyma swoją „super-duper” rakietę, która ma zamienić Ziemię w jedno wielkie pole Tyberium. Dodatkowo chce zniszczyć orbitalną stację GDI, więc rozstawia trzy ICBM. Po ciężkiej i epickiej bitwie udaje się powstrzymać Kane'a, który teraz chce zabić Umagon. McNeil wykorzystuje chwilowe odwrócenie uwagi Kane'a i dorabia mu piątą kończynę ze stali. No i jest happy end, księżniczka uratowana, Ziemia też. Ciąg dalszy w Frajerstormie.
Jednostki
Dla obu frakcji
- Szablon:T podstawowe mięso armatnie, jakie raczymy spotkać w grze. O dziwo całkiem skuteczne. Używa karabinu szturmowego.
- Szablon:T jednostka specjalna. Pomimo że nie ma żadnego uzbrojenia, może zajmować budynki wroga, a nawet w czasie krótszym niż 0,0001 sekundy naprawiać mosty... Amerykańscy naukowcy jeszcze tego nie rozpracowali.
- Szablon:T ze względu na pojawienie się w grze dużej ilości jednostek stealth i podziemnych potrzebne jest coś, co je wykrywa. Tak właśnie to działa.
- Szablon:T żniwiarka Tyberium. Inaczej mówiąc, pojazd, który zapewnia ci kasę.
- Szablon:T (Mobile Construction Vehicle) pojazd, którzy dzięki skillom Transformersów zamienia się w Construction Yard, czyli podstawowy budynek bazy.
GDI
- Szablon:T sanitariusz, służy do cerowania twoich chłopaków, jeżeli dostaną się pod ogień. Zazwyczaj jest pierwszym celem wroga.
- Szablon:T jednostka rzucająca płytami z pirackim oprogramowaniem, które wybuchają. Nie ma problemu z trafieniem w pojedynczego piechura, za to trafienie w wyrzutnię SAM jest dla niego nieosiągalne.
- Szablon:T żołnierzyk z jetpackiem na plecach i karabinkiem w ręku. Przydaje się do wysyłania na samobójcze patrole, mające ustalić położenie wyrzutni rakiet, czym ułatwia robotę dla lotnictwa.
- Szablon:T urodził się w Czarnobylu, co ewidentnie widać po ksywce. Jest to super jednostka, co oznacza, że możemy mieć takiego tylko jednego na raz. Ale warto, gdyż posiada railguna, którym może masakrować własne jednostki, jeśli wejdą na linię ostrzału. Dodatkowo ma C4, którym może wysadzać budynki, o ile zdąży do nich dobiec.
- Szablon:T przez te 30 lat względnego spokoju GDI postanowiło wypierdolić wszystkie jednostki naziemne typu czołgi, terenówki itp. i zastąpić je kozackimi dwunożnymi mechami. Wolverine to ten mniejszy. Jest uzbrojony w karabiny maszynowe.
- Szablon:T większy brat swojego mniejszego brata. Jest uzbrojony w armatę przeciwpancerną. Taki chodzący czołg.
- Szablon:T jednostka, która mimo że jest naziemna, może być pływająca, a jak się bliżej przyjrzeć, to i powietrzna. Jest uzbrojona w rakiety i praktycznie nie ma pancerza.
- Szablon:T super jednostka, możesz mieć tylko jedną. Wygląda jak ewidentna kopia AT-AT z Gwiezdnych Wojen. Najlepiej ustaw pomiędzy nim a wrogiem jak najwięcej swoich jednostek, to poznasz skuteczność railguna...
- Szablon:T w tej części GDI ma przewagę jednostek, które same siebie wykańczają. Ta atakuje jakimś płaskim laserem.
- Szablon:T nieuzbrojony transporter piechoty, który oprócz poruszania się po lądzie może
topić siępływać. Transportuje do pięciu jednostek piechoty. - Szablon:T myśliwiec, który znany jest już z pierwszej części. Posiada na pokładzie pięć rakiet, które musi ładować na lądowisku.
- Szablon:T bombowiec, który nie umie pływać. Zabiera dwa ładunki bomb.
- Szablon:T może transportować jednostki, jednak Ty nie możesz go wyprodukować.
- Szablon:T zastępstwo do transportowania pojazdów. Jest tylko jeden zonk – uniesie tylko jeden ładunek.
Bractwo Nod
- Szablon:T zlepek pikseli biegający z wyrzutnią rakiet. Atakuje cele naziemne i powietrzne, więc chociaż z tego względu warto je mieć w bazie.
- Szablon:T ci z Westwoodu mieli fantazję – dali do gry Cyborga. Ma przyszyty na stałe karabin maszynowy i może bez przeszkód siekać piechotę wroga. Co ciekawe, gdy sporo przyjmie na klatę, to robi się z niego tylko połowa cyborga. Ma dodatkowo najbardziej trudne do zrozumienia odzywki. To tak dla dodania mhroku.
- Szablon:T jak zrobić kozacką jednostkę dla Nodu? Najlepiej wziąć już istniejącą, dodać jej HP, plasmaguna i jeszcze mhroczniejsze odzywki. Niestety, można mieć tylko jedną.
- Szablon:T pierwszy pojazd, którego będziemy mieli nieprzyjemność produkować. Jest uzbrojony w karabin maszynowy i ma pancerz o odporności odpowiadającej piechurowi w gaciach.
- Szablon:T podstawowy czołg Nodu. Jeżeli kierowca postawi go na tylne gąsienice, to zamienia się w skuteczną jednostkę obronną.
- Szablon:T Kawasaki z wyrzutniami rakiet. Może być przydatny do zwiadu ze względu na swoją szybkości.
- Szablon:T jednostka warta swej ceny. Ma bardzo duży zasięg i zadaje spore obrażenia, ale aby rozpoczęła atak, musi zostać rozstawiona, co umożliwia łatwe jej zniszczenie przez jednostki, które podejdą wystarczająco blisko.
- Szablon:T jak sama nazwa mówi – jest to „język szatana”, więc uważaj. Ludzie, którzy zostaną dotknięci przez płomień piekieł, który jest w nim bronią, zostają ekspresem wysłanie w czeluści piekielne. A z racji, że to szatańska maszyna, może korzystać z piekielnych autostrad ukrytych pod mapą.
- Szablon:T taki czołg, tylko że niewidzialny. Ot, cała filozofia.
- Szablon:T pojazd podobny w działaniu do żniwiarki, z tym że nie zbiera Tiberium, tylko takie brązowe piksele, które składają się w coś co wygląda jak żyły i prowadzi do dziury, która chyba żyje. Te piksele przewożone są do Waste Facility i przerabiane na pociski rakietowe.
- Szablon:T pojazd, który naprawia inne pojazdy. Zasada działania podobna jak w przypadku medyka.
- Szablon:T transporter piechoty, podobnie jak Jęzor Szatana może poruszać się w piekle i to jest jego główna zaleta.
- Szablon:T śmigłowiec strzelający z karabinu maszynowego. Skuteczny przeciw piechocie, ale nie tej uzbrojonej w wyrzutnie rakiet.
- Szablon:T kozacka nazwa, co? Latające UFO, które strzela plazmą.
The Forgotten
Pomimo że nie możemy kontrolować tej frakcji, to ma ona własne jednostki i jakąś strasznie nieistotną rolą na polu bitwy.
- Szablon:T zielonkawy kolega, uzbrojony w zielonkawe pistolety, porównywalny do Buggy. Może się leczyć na Tiberium.
- Szablon:T zielonkawy kolega podobny do Soldiera z różnicą, że ten ma dredy.
- Szablon:T zielonkawa koleżanka, uzbrojona w zielonkawy karabin snajperski. Porównywalna do Commando z pierwszej części. Dobrze radzi sobie z piechotą i może leczyć się na Tiberium.
- Szablon:T zielonkawy kolo, znany również jako jebany złodziej. Z racji tego, że Zapomniani zapomnieli o pojazdach, on pożycza je od innych frakcji.
Mutanci
Tak się składa, że dzięki Tiberium część istot żywych zmutowała i nie pozamieniali się bynajmniej w przyjazne zwierzątka.
- Veinhole (pol. Żyłodziura) – dziura, do której prowadzą żyły. Nod zbiera je i używa do konstrukcji rakiet. Jak strzelisz do tej dziury, to wyda ona średnio przyjazny wywiew, który powoduje śmierć i zmutowanie wszystkiego, co może umrzeć i się zmutować. A jeżeli zaatakujesz ją pojazdami, to do ataku nie dojdzie z uwagi na to, że żyły zjedzą te pojazdy. Serio.
- Szablon:T glut, który powstaje, gdy z powodu szatańskiego wyziewu z Veinhole zmutuje Ci się żołnierz. Nie chciałbyś go przytulić.
- Szablon:T piesek, ale taki z plecami pokrytymi kryształami Tiberium.
Tiberium
Teraz są go dwa rodzaje:
- Szablon:T jest zielone, daje mniej kasy.
- Szablon:T jest niebieskie, daje więcej kasy i może wybuchnąć!