Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M Znacznik: edytor źródłowy |
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) M (Przeniesiono z Category:Programowanie do Category:Inżynieria oprogramowania przy użyciu Cat-a-lot) |
||
Linia 29: | Linia 29: | ||
</div></div> |
</div></div> |
||
[[Kategoria: |
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]] |
Wersja z 10:51, 17 sie 2020
Klasa Opis
interfejs:
- const Wstep()
- Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
- const Wstep()
- Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie.
- const Filozofia()
- Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
- const Filozofia()
Klasa Przykład_1
interfejs:
- const Rysuj()
- const Opis()
- Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w szachy
- const Opis()
Klasa Przykład_2
interfejs:
- const Rysuj()
- const Opis()
- Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
- Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
- const Opis()