Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (po pierwsze: wywalenie tych stylów bo nie umiem tego edytować ani czytać w takim stanie)
Linia 1: Linia 1:
'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[program|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]].
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis'''''
''interfejs:''
::''const Wstep()''
::::'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[program|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]].


::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie.
Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie.


Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami.
::''const Filozofia()''

::::Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami.
{{stub|inf}}
</div>
</div>
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1'''''
''interfejs:''
::''const Rysuj()''
[[Plik:Lego tower.jpg|center|200px]]
::''const Opis()''
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]]
</div></div>
<div style="{{TestStyle}}">
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2'''''
''interfejs:''
::''const Rysuj()''
[[Plik:Legoblocks.jpg|center|200px]]
::''const Opis()''
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka.
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej.
</div></div>


[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]]
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]]

Wersja z 17:29, 8 wrz 2020

Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.

Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie.

Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.


Crystal Clear app klaptop.png To jest tylko zalążek artykułu z dziedziny informatyki. Jeśli klikasz szybciej niż myślisz – rozbuduj go.