Half-Life: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (→‎Przeciwnicy: Ichtyosaurus)
(→‎Skutki gry: spora rozbudowa)
Linia 159: Linia 159:


==Skutki gry==
==Skutki gry==

U ludzi notorycznie grających w gry serii Half-Life można zaobserwować następujące przywary:
U ludzi notorycznie grających w gry serii Half-Life można zaobserwować następujące przywary:

* Kręcenie każdym napotkanym kołem od zaworów
* Kręcenie każdym napotkanym kołem od zaworów
* Cofanie się o krok podczas otwierania drzwi (przecież nigdy nie wiadomo kiedy wyskoczy Headcrab)
* Cofanie się o krok podczas otwierania drzwi (przecież nigdy nie wiadomo kiedy wyskoczy headcrab czy coś podobnego)
* Rozwalanie wszystkich skrzyń, szczególnie z żółtą nalepką
* Rozwalanie wszystkich skrzyń, szczególnie z żółtą nalepką
* Sprawdzanie zakamarków (w celu znalezienia skrzyń z żółtą nalepką)
* Sprawdzanie zakamarków (w celu znalezienia skrzyń z żółtą nalepką)
* Szukanie alternatywnej funkcji każdego posiadanego przedmiotu
* Szukanie alternatywnej funkcji każdego posiadanego przedmiotu
* Lęk przed [[beczka]]mi
* Zaskoczenie widząc w windzie więcej niż jeden przycisk
* Zaskoczenie, że windy mają więcej niż jeden przycisk
* Schizofrenia polegająca na wierzeniu w bycie śledzonym przez człowieka w ciemnoniebieskim garniturze z teczką
* Schizofrenia polegająca na wierzeniu w bycie śledzonym przez człowieka w ciemnoniebieskim garniturze z teczką
* Lęk przed buczącymi przewodami wentylacyjnymi
* Uczucie ciągłego zagrożenia, jeśli nie ma się przy sobie łomu
* Doszukiwanie się w politykach cech headcrab zombie
* Lęk wysokości
* Odruchowe ubieranie się na [[Kolor pomarańczowy|pomarńczowo]]
* Lęk przed zbiornikami wodnymi (nigdy nie wiadomo, gdzie się czai ichtyosaurus)
* Niechęć do amerykańskiego wojska (marines!)
* Chęć nauki fizyki teoretycznej w MiT.
* Małomówność
* Przekonanie, że niska jakość grafiki dodaje grom uroku
* Nienawiść do Vivendi (ich warunki wydawania nie zadowoliły Valve'u) i Sierry (ich intro poprzedza intro Valve'u)
* Uznawanie redaktorów [[CD-Action]] za skorumpowanych (nie postawili HL oceny 10/10)
* Szczere przekonanie, że Gabe Newell jest bóstwem
* Nienawiść do Quake'a i [[Doom]]a


[[Kategoria:Gry komputerowe]]
[[Kategoria:Gry komputerowe]]

Wersja z 20:34, 18 cze 2008

Half-Life
Wstępna wersja okładki
Producent Valve Software
Wydawca Sierra Entertainment/Vivendi Games/EA Games
Dystrybutor w Polsce Biedronka Software Corporation United Artist Menagement Company
Gatunek Progresywny Folk-Metal
Data wydania 1410
Wymagania Jakikolwiek PC, PlayStation 2, lub Toster z dodatkiem SP13
Nośnik CD (1), kaseta magnetofonowa (36), VHS (24), dyskietka (280), kartridż (512), DVD (0,1), pendrive, płyta Winylowa

Half-Life (ang. okres półtrwania pierwiatków promieniotwórczych) - pierwsza gra komputerowa Valve Software wydana w 1998 roku przez Sierra Entertainment (ówcześnie Sierra On-Line). First-person shooter od ponad dekady notorycznie uznawany za najlepszą grę wszechczasów i nazwany przez ok. 50 serwisów internetowych, czasopism i gazet Grą Roku Któregoś Tam. Obecnie do nabycia w systemie Steam za jedyne 9,99 $. W Polsce można jedynie w Antologii, którą oferuje CD Projekt

Bazuje na silniku graficznym GoldSrc, czyli przetworzonym nie do poznania Quake Engine z 1996 roku. GoldSrc stanowił podstawę do jedenastu gier, z których ostatnia miała premierę w 2004. Obecnie jest uznawana za grę wybitnie drewnianą, więc w 2004 została podłożona pod silnik Source, co pozwoliło jej zdobyć nowych nabywców. W tym też roku wyszedł oficjalny sequel, Half-Life 2.

Potrzebny sprzęt

Dzięki wielkim umiejętnościom inżynierów z Valve, dążących w kierunku maksymalnej optymalizacji kodu udało się otrzymać następujące wymagania sprzętowe dla komputerów PC: procesor Pentium 13.3 MHz (rekomendowane 16.6), 2,4 GB pamięci RAM (rekomendowane 5,5 GB), działająca mysz z napędem pszennym (lub nowszym), klawiatura z prędkością przesyłania danych 5 kB na godzinę, karta graficzna nVidia NV1, karta dźwiękowa kompatybilna z płytą główną, system operacyjny: DOS, Windows 3.1/95/98/Me/2000/XP/Vista/Seven/Eight, napęd CD-ROM lub kuchenka mikrofalowa zgodna z prawem o mniejszościach narodowych, dysk twardy w obudowie innej niż drewniana.

Została również wydana wersja na PlayStation 2, która mimo swoich wad konstrukcyjnych miała możliwość odpalenia HL na najwyższych detalach. Była też planowana wersja na Xbox-a, ale Microsoft żądał zbyt wiele za udostępnienie narzędzi do konwersji dla Valve. Rzecz jasna inżynierzy przetworzyli pierwsze parę poziomów na takie, jakie odpowiadały Xboksowi, ale nie kontynuowali prac z dwóch powodów: grafika musiała być kilka razy prostsza od wersji oryginalnej, aby nadążała karta graficzna z 12 kB pamięci operacyjnej, a po za tym i tak procesor spalał się po kilkudziestu sekundach od uruchomienia.

Fabuła

Plik:GG3883.jpg
Próbka GG3883 w komorze testowej

Cały czas gracz steruje poczynaniami Gordona Freemana. Od samego początku do końca gry nie uroni on żadnego dźwięku, więc postawiona zostaje pierwsza zagadka - za co on nie potrafi mordy otworzyć? Rozwiązania są trzy - albo jest niemową, albo nie ma absolutnie i kompletnie nic do powiedzenia, albo też nie pozwala na to silnik gry. Zazwyczaj wybiera się tą trzecią opcję, bo twórcy stwierdzili, że pozwoli to graczowi bardziej wczuć się w postać. Freeman ma 27 lat i ta liczba nie zmieni się przez następne kilka dekad. Został zatrudniony w Black Mesa Research Facility i 5 maja 2000 roku kazano mu założyć kombinezon HEV i uczestniczyć w eksperymencie w komorze testowej C-33/a, w którym miał przesunąć o dziesięć metrów wózek z próbką GG-3883. To arcytrudne zadanie się nie powiodło, a zakończyło kaskadą rezonansową.

Otworzyły się wszystkie portale, jakie były w instytucie, a każdy wyposażony w Windows komputer dostał choroby niebieskiego ekranu śmierci, przez co doszło do typowej sytuacji typu nikt nic o niczym nie wie. Portale prowadziły do innego wymiaru, tzn. Xen, z którego zaczęły wychodzić złe obce (ang. bad aliens). Po wypadku zginęło mniej więcej 80% personelu naukowego, a w kilka godzin później liczba ta urosła o 17%, gdyż nieostrożne wykształciuchy próbowały się ratować każdą szparą, w której już zalęgły się potworki, dla których klimat instytutu, wypełniony lotnymi konserwantami z napojów gazowanych i wody sodowej, oraz substytutami białej farby olejnej był nadzwyczaj korzystny i leczniczy.

Główny bohater był jednak jako tako inteligentny, więc zaopatrzył się w latarkę i znalazł łom do wyciągania gwoździ, który okazał się później bronią potężniejszą z małego dystansu niż granat. Zaczął przedzierać się przez korytarze Black Mesa na których ciągle się coś rozwalało i zabijać wszystko co chciało go zamordować. Musiał też uciekać przed systemami zabezpieczeń, które oszalały, gdyż ich firmware opętała aktualizacja pobrana na krótko przed incydentem z serwisu Windows Death!. W wolnej chwili Freeman zadzwonił do centrum obsługi Microsoftu, aby wydano łatkę. Automatyczna sekretarka zapisała jednak nagranie notując niewłaściwą datę, przez co odpowiedź nadeszła dwadzieścia lat później (Gordon odbiera ją w Half-Life'ie 2). No i musiał niszczyć drooooogi sprzęt.

W pewnym momencie do gry wkraczają komandosy, które rozstawiają wszędzie automatyczne, szybkostrzelne działka. Ci upierdliwi przeciwnicy będą przeszkadzać Freemanowi przez następne kilkanaście poziomów, kiedy to odechce im się ginąć z jego ręki.

Plik:Fotyga Xen.jpg
Przerażający i surrealistyczny świat Xen

Ostatecznie główny bohater dostaje się do centrum kompleksu, rdzenia Lambda, w którym znajduje się główny portal do Xen, który został otworzony jeszcze na długo przed kaskadą rezonansową przez różnych idiotów po podstawówce, którzy kupili dyplomy naukowe na bazarze. Później (przez półtora doby od incydentu przy eksperymencie) próbowali go zamknąć, ale jakaś istota z innego wymiaru to uniemożliwiała. Była tak potężna, że sprawiała, iż nawet Linux zainstalowany na komputerach zawieszał się przy próbach wyłączenia przejścia. W końcu ktoś wpadł na pomysł, aby zabić tego potwora, który uniemożliwia odłączenie rdzenia Lambda. Oczywiście wysłano do Xen głównego bohatera. Pierwsze co spotkał, to Gonarch, który bez przerwy rodził headcraby. Potem trafił do fabryki genetycznie modyfikowanej kukurydzy i żołnierzy, którzy mieli zawładnąć Ziemią. Tam zabił cały personel (który akurat i tak protestował i nie chciał walczyć), po czym poszedł dalej.

Koniec gry to walka z duużym bossem, którego nazwano Nihilanth. Przypominał noworodka z żółtaczką i zespołem Downa, ale miał dużą siłę. W końcu jednak się rozleciał pod naporem amunicji wyrzucanej przez Freemana. Wtedy tajemniczy facet nazywany G-Manem oprowadził go po całym Xen i ostatecznie, w wagoniku kolejki dał mu wybór: praca (dla niego), lub życie (odebrane przez stworki z innego wymiaru). Gordon wybrał to pierwsze, więc wprowadzono go w wolny teleport, żeby się nie zestarzał, z którego wyciągnięto go prawie ćwierć wieku później, by popsuł plany Kombinatu (innej inwazji, która dopadła mieszkańców Ziemi, mających już tego wszystkiego dość).

Uzbrojenie

Galaxy Crowbar
  • Łom - jedyna broń biała w grze, wykonana z polerowanej platyny pokrytej masą perłową zmieszaną z pyłem ze szkarłatnych rubinów. Niski zasięg rekompensuje ogromną siłą ognia i brakiem konieczności kompletowania amunicji. Potrafi zakończyć żywot każdego potwora, oczywiście, jeśli przedtem nie zakończy się żywot Freemana. Nadaje się praktycznie do wszystkiego - do rozwijania skrzynek, niszczenia zabezpieczeń, hakowania zamków, hipnotyzowania headcrabów, leczenia uzależnienia od musztardy, odbijania ataków z karabinu maszynowego i odrzucania rakiet z czołgów, a nawet leczenia chorego Windowsa (choć tego Freeman nie odkrył).
  • Pistolet 9mm - plastikowa, uniwersalna broń, która z nabojami metalowymi zadaje takie same obrażenia jak z plastikowymi kulkami. Konstrukcja jest bardzo lekka, dlatego wsadzono doń trochę ołowiu, aby sprawiała wagą wrażenie metalu. Jeden magazynek może zmieścić 17 naboi, ale maszyna jest na tyle wolnostrzelna, że na wymarnowanie go potrzebuje trzydziestu sekund. Ma wbudowany system autocelowania oparty na DOS-ie, ale nie można do niego przymocować lunety, kamery podczerwieni, czy chociaż lornetki. Uznawany jest przez to za dość ubogi pod względem funkcjonalności w stosunku do łomu.
  • Shotgun - strzelba, która może naraz dźwignąć osiem naboi. Choć ma siłę ognia większą od pistoletu, przeładowuje się ją w sposób niesamowicie wolny - przez wkładanie kolejnych naboi. Staje się to czasami ostatnią czynnością w życiu użytkownika. Ilość napotykanej amunicji obniża się razem z postępami w grze, przez co dość często jedzie się na oparach. Wiele potworków ginie od jednego strzału. Dla tych, którzy potrzebują więcej, lepiej wyciągnąć coś mocniejszego, albo słabszego (ale mającego więcej amunicji). Jest dość szybkostrzelna, ale tylko przy salwach, gdyż zawsze musi się nagrzać przed rozpoczęciem ostrzału, co zajmuje około 0,75 sekundy.
  • Karabin 9mm - baardzo szybkostrzelna broń, która w 5 sekund może wystrzelić 50 naboi. Te są takie same jak w pistolecie, ale karabin nie może strzelać kulkami, tak jak on. Amunicji jest sporo, broń ma wbudowany system wentylacyjny i uproszczony ABS, który pozwala na kończenie salw bez uszkadzania magazynka. Ma go każdy komandos, więc dostaje się go po zabiciu pierwszego z nich. Potem nie czynią już wielkiego zagrożenia, bo mają o wiele mniejsze zasoby zdrowia niż Freeman.
  • Kusza - broń snajperska działająca na bełty. Naraz może pomieścić ich pięć w magazynku, a 45 na zewnątrz. Celność zależy wyłącznie od gracza. Jest jedyną, prócz łomu, bronią działającą pod wodą. Posiada celownik optyczny z lunetą, lornetką, kamerą na podczerwień, czyli wszystkim, czego brakuje w pistolecie 9mm, a ponadto też wbudowanego Tetrisa 8-bitowego, kiedy się nie ma akurat do kogo strzelać.
  • Tau Cannon - eksperymentalna broń bez obudowy, o stabilności Windowsa Visty. Zabija wiązką energii, która dociera do celu w trybie natychmiastowym. Działa na baterie AAA.
  • Granat - można mieć naraz maksymalnie 25. Mają opóźniony zapłon co może być i wadą i zaletą. Jeśli ma się to gdzieś podłożyć, ma się czas na ucieczkę. Jeśli ma się nim coś zabić - albo to coś ucieknie, albo siła wybuchu będzie za słaba.
  • Granatnik przeciwpancerny - wolnostrzelna giwera wyrzucająca duże granaty w kształcie rakiet. Normalne do lufy nie wejdą. Można mieć maksymalnie pięć rakietek, z których każde lecą ze średnią prędkością i mogą być nakierowywane przez celownik laserowy. Niekiedy zdarza się im zapomnieć o grawitacji.
  • Gluon Gun - połączenie odkurzacza, gaśnicy, bulbulatora, maszynki do puszczania baniek, kamery, iPoda, akwalungu, i sam autor nie wie czego jeszcze. Ważne że działa, i to doskonale jednocześnie wsysając i wypychając przeciwników powoduje ich natychmiastowe przerobienie na tatar. Strzela ogniem ciągłym i może skrzywdzić Freemana, gdy ten strzela za blisko siebie. Drugim trybem przyklejamy promień do jednego punktu, lecz nic to nikomu nie robi, a marnuje amunicję.
  • Snark - małe nie-wiadomo-co, które skacze na twarz i puszcza bąka zabijającego na miejscu. Jeśli nie ma celu, biegnie puszczać bąki Freemanowi, co boli. Nie działa na obcych oprócz headcrabów. Po 15 sekundach od ataku wybucha zmieniając się w kupkę odchodów zakażonych rozwolnieniem. Można je wystrzeliwać z odpowiedniej broni mającej magazynek w którym snarki ciągle się rozmnażają, sprawiając, że ich zasoby są niewyczerpywalne. Dobrze działają na komandosów.
  • I inne

Przeciwnicy

W grze występują:

  • Headcrab - zwierzak z certyfikatem wykwalifikowanego dupozatruwacza. Zabijanie ludzi przychodzi mu bardzo opornie, ale nie spoczywają póki tego nie zrobią. Mają bardzo niewielki mózg i brak w nim nerwowego mechanizmu oceny zagrożenia, przez co łatwo je zabić. Ich stylem bytu jest osłabienie ofiary, wskoczenie na jej głowę i wepchnięcie jej głowy do otworu na brzuchu, przez co wszczepia się do jej układu nerwowego i zamienia w...
Plik:NRokita.jpg
Zombie udzielający wywiadu po zdjęciu headcraba
  • Headcrab zombie - człowiek opętany przez headcraba. W ciągu piętnastu minut od ataku schodzi skóra z klatki piersiowej, mostek zostaje rozerwany, płuca napełniają się ropą i puchną, nerki dostają raka, wątroba powiększa się do rozmiarów piłki, mózg gnije, a kręgosłup sztywnieje. Tak spreparowany zombie, gdy porządnie nastawi się do ataku potrafi odebrać nawet 40 punktów życia. Ma długie pazury, a mordę zakrywa mu headcrab, przez co nie można zaliczyć headshota.
  • Barnacle ma uzębioną gębę i ciało w kształcie ukwiału. Potrafi zwisać z każdego sufitu. Żeruje za pomocą długiego, białego jęzora, który wciąga do góry wszystko co doń podejdzie. Następnie ciągnie do góry i pożera. Dobry sprzymierzeniec w walce z komandosami, którzy w górę patrzą na ostatku.
  • Marines z jednostki HECU - rzekome komandosy.Nie mają pojęcia co się stało Black Mesa, dlatego dają sie zabić wszystkim monstrom po drodze. W walce z Freemanem wykazują duże AI, ale gdy już ma się karabin - nie stanowią zbyt dużego zagrożenia. Rozstawiają natomiast wszędzie automatyczne działka, które jednak przed serią strzałów muszą się nastawić i nagrzeć. W pewnym momencie gry dochodzi się do kałuży moczu, po której (jeśli się nie reaguje) można się prześlizgnąć do szybu windy, w którym można upaść z wysokości 20 metrów. To mówi o ich inteligencji w wypadku braku narzędzi.
  • Ichtyosaurus - duży rybopłazogad buszujący w dużych zbiornikach wodnych. Jego głównym atutem jest ogromna paszcza. U wielu graczy budził przerażenie. Tak duże, że wycofano go z sequela.
  • Vortigaunt - dwunożny, trzyręki, zgniłozielony, zgarbiony, brzydki, zacherchany potwór z jednym dużym okiem i czterema małymi. Atakuje prądem. Jeśli po wycelowaniu Freeman nie ruszy się w bok - zawsze oberwie. Nie wiadomo gdzie mają właściwie mózg, bo strzelanie w głowę nie zabija ich, a tylko osłabia. Nie są zbyt odporne, ale potrafią też zaleźć za skórę. Nie należy się na nie porywać z bronią białą, bo łom nie odbija prądu.
  • Bullsquid - dwunożny, zeroręki jaszczur z twarzą wyglądającą, jakby wybuchła na niej bomba (na wszystkie strony wystają dyndające dyndacze czerwonej barwy). Potrafi porządnie ugryźć, szybko biega, ale jego główny atak polega na pluciu żółtą plazmą.
  • Houndeye - spory jasnozielony stwór o posturze psa i wielkiej głowie, która w 90% stanowi żółte oko. Atakują ultradźwiękami. Przed wyrzutem każdej fali wydają z siebie odgłosy przypominające te, jakie wydaje człowiek z biegunką siedząc na sedesie. Do ich pokonywania najlepiej nadaje się strzał (lub uderzenie) w gałę. W grupach potrafią skraść nawet pół zdrowia.
  • Gargantua - nosorożec na dwóch nogach. Przynajmniej jest do niego trochę podobny. Trochę. Ale chyba trochę mniej.
    Jest ubarwiony na niebiesko, ma 4 metry długości, dwie łapy zakończone nieruchomymi świdrami. Jest silna, trudno ją pokonać. Ma gigantyczny, nieużywany mózg, który służy głównie wzmocnieniu ciosu z główki.
  • Gonarch - jeden z bossów. To on rodzi headcraby hurtem. Ma cztery kończyny unoszące tułów do którego uczepione są narządy rozrodcze podobne do męskiej moszny. Sam z siebie nie jest zbyt niebezpieczny, ale cały czas ochraniają go niespotykanie duże hordy headcrabów. Ponoć rozciąga się wokół niego smród o dużej sile rażenia.
  • Nihilanth - szary , wielki stwór z brzydką mordą bez nosa, stanowiący hybrydę stracha na wróble i ludzkiego płodu. Jest końcowym bossem w grze. Ma gigantyczną mózgoczaszkę, kryjącą wytrenowany przyrząd do telekinezy. Atakował kulami energii zaczerpniętej z kryształów ze swojej jaskini. Aby go pokonać Freeman musiał rozwalić absolutnie wszystko dookoła, a na koniec trafić Nihilantha w czachę. Wyleciała z niej cała zawartość, w tym teleporty, z których jeden przeniósł Gordona do wagonika kolejki, z którego G-Man przetransportował go do wolnego tereportu, w stan hibernacji.
  • Gene Worm - ostateczny przeciwnik w Opposing Force, należący do Rasy X. Jest zielony i ma gębę brzydszą niż bullsquid. Trudno stwierdzić ile ma kończyn, ale widać, że dużo. Jego cechy charakterystyczne to wygląd zewnętrzny w stylu aloesu, wielki, długi nos i krzywy zgryz.
  • I inni

Przyjęcie gry

Game of the Year

PC Gamer, Playboy, PC Games, PC Accelerator, CNET GameCenter, Magazyn Wędkarski, Network Digital Enternainment Online, Telegraph, Poradnik Rolnika, Download.net, Nowoczesne Techniki Szachowe, Gamezilla, Tina, PowerPlay, Gry Komputerowe Magazin, Voodoo Extreme, Gamer's Depot, Blue's News, Loony Games, Pani Domu, PC Player, Gamemania, Antagonist Games i milionów innych źródeł o Half-Life'ie

Recenzenci byli w stosunku do HL właściwie bezkrytyczni. Serwis Metacritic.com odnotował w Internecie jedynie dwie oceny poniżej 90%, a średnia wyniosła 96. Wynik ten powtórzył dopiero sequel. Oceniający zachwalali głównie to, że była to pierwsza gra wykazująca istnienie jakiegokolwiek silnika fizycznego, grafika była na poważnie trójwymiarowa, a ludzie nawet ruszali ustami, gdy mówili. Ponadto chwalono gruntowną optymalizację kodu, przez co chodziła nawet na najsłabszych komputerach, a ktoś przekształcił ją specjalnie na konsole Pong. Muzyka, a właściwie jej brak, była ogólnie uznawana za dobrą, a widok ginących wykształciuchów zapadało w pamięci na długo. Do wad zaliczano natomiast zbyt dużą liczbę dyskietek potrzebnych do instalacji oraz ogromną ilość dialogów. I tyle.

Gra sprzedała się w liczbie mniej więcej ośmiu milionów egzemplarzy i sprzedaje się nadal. Jest jedną z gier, do której wyprodukowano najwięcej modów w historii branży, chociaż autorzy nie dawali ich twórcom żadnego wsparcia. Stworzono setki tysięcy opowiadań publikowanych na dziesiątkach tysięcy serwisów poświęconych HL, a setki pisarzy postanowiły napisać o nim kilkadziesiąt książek. Na liście 100 Najlepszych Gier Wszechczasów zajął 26 miejsce. Nigdy nie dotarł jednak do serc fanów Quake'a, przygodówek, RPG-ów i gier Barbie. W obliczu dzisiejszych strzelanin wielbiciele bardzo sobie chwalą brak jakiejkolwiek erotyki i klimat archeologiczną pikselozę.
W Polsce Half-Life również został ciepło przyjęty, ale brak polskiej wersji językowej sprawił, że dzieci nie mogły nic zrozumieć z fabuły, tak jak niektórzy dorośli. Była to jedna z pierwszych gier, który powiedziały Polakom, że komputer to nie tylko zabawka dla dzieci, ale sprzęt, w który trzeba inwestować. (polskie komputery z 1970 roku niestety nie mogły obsłużyć grafiki 3D). Dzięki temu tytułowi w pełni też rozwinęła się polska myśl piracka.

Na wynik sprzedarzy wpłynął też fakt, że wydano aż dwie wersje demonstracyjne, które do tej pory krążą po sieci i są bardzo często ściągane.
Używane egzemplarze gry natomiast zalewają serwisy aukcyjne. Dla większego zysku wydano trzy dodatki (patrz tu).

Valve dostrzegło uwielbienie dla swojej gry, więc stworzyło kilka luźno powiązanych z HL produktów, np. pluszowego headcraba, pluszowego vortiguanta, czy kapelusz-headcrab, albo kartę parkingową Black Mesa.

Dodatki

Half-Life: Opposing Force
Producent Gearbox Software
Wydawca Valve Software
Dystrybutor w Polsce CD Projekt
Gatunek add-on do gry o gatunku bliżej nieokreślonym
Data wydania trzy dni przed Mikołajkami w 1999 roku
Nośnik CD (0,5), karta pamięci SD (0,4), DVD (0,09), Blue-Ray Disc (0,000001)

Opposing Force - dodastek przedstawiający wydarzenia z Black Mesa z perspektywy komandosa, który nie wiedział o co chodzi, tzn. Adriana Sheephearta Shepharda. Samolot którym leciał na misję wybuchł po tym, jak jeden z żołnierzy puścił bąka, a drugi zapalił cygaro. Łatwopalne gazy spowodowały wybuch, a Shephart wylądował na środku ośrodka. Dlatego, iż nikt mu nie powiedział, co ma robić, nie robił nic, tylko cały czas walczył o przetrwanie.Pomógł paru naukowcom, spotkał trzytonowego strażnika, który blokował przejście do schronu, a na koniec G-Mana, który wprowadził go w wolny teleport (i do dziś nie wyciągnął). Prócz standardowych broni z grupy Made in China, zdobył też parę innych. Między innymi zerwał z sufitu Barnacle'a, którego język pozwolił mu na zabawę w Tarzana. Widział, jak Freeman wskakuje do świata Xen (Freeman jednak Adriana nie zobaczył. Ostatecznym bossen jest Gene Worm.

Za największą zasługę Shepharda uznaje się rozbrojenie bomby atomowej mającej zniszczyć Black Mesa, którą później G-Man i tak reaktywował. Ostatecznie z Black Mesa nic nie zostało z wyjątkiem zachodniego skrzydła, które Gordon Freeman odwiedził w HL2.

Valve wykluczyło ten dodatek z oficjalnego kanonu Half-Life z powodu występowania tam nieistniejącej Rasy X.

Half-Life: Blue Shift
Producent Gearbox Software
Dystrybutor w Polsce pobożny jakiś
Data wydania 12 czerwca 2001
Nośnik CD (0,6), DVD (0,07), HD DVD (0,00002)

Blue Shift - drugi dodatek. Opowiada o losach strażnika imieniem Barney Calhoun. Zdjęcie z okładki pokazuje, że główny bohater wygląda na ćwoka. Ma jajowaty hełm, kanciastą, skrajnie niewygodną kamizelkę kuloodporną. Wydarzenia w Black Mesa są dla niego nieprawdopodobnym zwrotem akcji w skali życiowej. Chociaż nie spotyka go nic konkretnego, to twierdzi, że wszystko jest niesamowite. Nie miał pojęcia co się stało w komorze testowej, ale ostatecznie się dowiedział. Pomaga uciekać naukowcom z kompleksu, ale na koniec musi biec za autobusem.

Add-on zawiera kilka nowych lokacji, kilka nowych broni i nieco unowocześnioną grafikę, która była już jednak krytykowana w III tysiącleciu za niewielką złożoność. Jest trochę krótszy od poprzedniego dodatku. Bohater ostatecznie dogonił autobus uciekający z Ośrodka i można go spotkać w sequelu.

Half-Life: Decay
Producent Gearbox Software
Dystrybutor w Polsce żaden
Data wydania 29 października 2001
Platforma Obywatelska PS2

Decay - trzeci dodatek do Half-Life'a i jedyny jaki wyszedł konsole. W przeciwieństwie do poprzednich add-on'ów, tutaj wprowadzono element kooperacji, bo steruje się dwiema bohaterkami (sic! Nie bohaterami!). Są to Dr. Gina Cross i Dr. Colette Green, które posiadają kombinezony HEV w wersji MiT (Made in Taiwan). Co-op to jedyna zmiana jaką wprowadzono do gry, chociaż unowocześniono również menu, które wyglądało przez pewien czas tak, jakby normalny pecet nie mógł go unieść. Gra jest podzielona na kilkanaście rozdziałów. Nie ma nowych broni w stosunku do podstawki (z wyjątkiem rzecz jasna towarzysza, którym może sterować inna osoba). W finałowych scenach dwa Vortiguanty imieniem X-8973 i R-4913 przemyciły do Xen pięć litrów bimbru, co sprowadziło na Black Mesa wściekłość Nihilantha.

Jako dodatek typowo konsolowy, miał być również wydany na Xboxa, ale producent postanowił rozpocząć program odmonopolowywania rynku ze szponów Microsoftu.

Skutki gry

U ludzi notorycznie grających w gry serii Half-Life można zaobserwować następujące przywary:

  • Kręcenie każdym napotkanym kołem od zaworów
  • Cofanie się o krok podczas otwierania drzwi (przecież nigdy nie wiadomo kiedy wyskoczy headcrab czy coś podobnego)
  • Rozwalanie wszystkich skrzyń, szczególnie z żółtą nalepką
  • Sprawdzanie zakamarków (w celu znalezienia skrzyń z żółtą nalepką)
  • Szukanie alternatywnej funkcji każdego posiadanego przedmiotu
  • Lęk przed beczkami
  • Zaskoczenie, że windy mają więcej niż jeden przycisk
  • Schizofrenia polegająca na wierzeniu w bycie śledzonym przez człowieka w ciemnoniebieskim garniturze z teczką
  • Lęk przed buczącymi przewodami wentylacyjnymi
  • Uczucie ciągłego zagrożenia, jeśli nie ma się przy sobie łomu
  • Doszukiwanie się w politykach cech headcrab zombie
  • Lęk wysokości
  • Odruchowe ubieranie się na pomarńczowo
  • Lęk przed zbiornikami wodnymi (nigdy nie wiadomo, gdzie się czai ichtyosaurus)
  • Niechęć do amerykańskiego wojska (marines!)
  • Chęć nauki fizyki teoretycznej w MiT.
  • Małomówność
  • Przekonanie, że niska jakość grafiki dodaje grom uroku
  • Nienawiść do Vivendi (ich warunki wydawania nie zadowoliły Valve'u) i Sierry (ich intro poprzedza intro Valve'u)
  • Uznawanie redaktorów CD-Action za skorumpowanych (nie postawili HL oceny 10/10)
  • Szczere przekonanie, że Gabe Newell jest bóstwem
  • Nienawiść do Quake'a i Dooma