Hitman: Różnice pomiędzy wersjami
(→Fabuła) |
(→Fabuła) |
||
Linia 8: | Linia 8: | ||
== Fabuła == |
== Fabuła == |
||
Tytułowy <s>z kodem kreskowym na głowie</s>Hitman jest [[klon]]em pierwszej generacji stworzonym przez szalonego naukowca, dr. [[Frankenstein]]a (Ortmeiera). Ma on uczucia i podstawowe potrzeby, np. regularnie musi wiedzieć jak rozpoznać matkę i oddawać naturze, czym niegdyś obdarowała jego organizm. Nie ma imienia ani nie wie kim jest, budzi się przywiązany do łóżka w jakimś domu wariatów, a bliżej niezidentyfikowana kreatura uprzejmie via głośniki poucza go, co ma robić. Jak obsługiwać z [[Karabinek AK|Kałasznikowa]], jak dać dojść do głosu strzelbie, jak skakać i się ubierać – oto w skrócie katalog wymaganych umiejętności. Po wyjściu z budynku zostaje płatnym [[morderca|zabójcą]] i zabija niedobrych człowieków. Uważa, że robi dobrze, jednak w końcu postanawia gdzieś się zaszyć i schodzi na złą drogę. Konkretnie do [[klasztor]]u, gdzie poznaje tajniki ogrodniczego fechtunku. Niespokojna natura nie pozwala mu jednak na małe co nie co z nowalijkami. Znowu zabija ludzi, którzy porwali jego [[przyjaciel]]a księdza. Później zaś zabija swojego twórcę, brawurowo ucieka ze szpitala psychiatrycznego, po czym znowu... W każdym razie frazę, jaka mogłaby nastąpić po wielokropku pozostawiamy domyślności czytelnika. |
Tytułowy <s> gość z kodem kreskowym na głowie</s> Hitman jest [[klon]]em pierwszej generacji stworzonym przez szalonego naukowca, dr. [[Frankenstein]]a (Ortmeiera). Ma on uczucia i podstawowe potrzeby, np. regularnie musi wiedzieć jak rozpoznać matkę i oddawać naturze, czym niegdyś obdarowała jego organizm. Nie ma imienia ani nie wie kim jest, budzi się przywiązany do łóżka w jakimś domu wariatów, a bliżej niezidentyfikowana kreatura uprzejmie via głośniki poucza go, co ma robić. Jak obsługiwać z [[Karabinek AK|Kałasznikowa]], jak dać dojść do głosu strzelbie, jak skakać i się ubierać – oto w skrócie katalog wymaganych umiejętności. Po wyjściu z budynku zostaje płatnym [[morderca|zabójcą]] i zabija niedobrych człowieków. Uważa, że robi dobrze, jednak w końcu postanawia gdzieś się zaszyć i schodzi na złą drogę. Konkretnie do [[klasztor]]u, gdzie poznaje tajniki ogrodniczego fechtunku. Niespokojna natura nie pozwala mu jednak na małe co nie co z nowalijkami. Znowu zabija ludzi, którzy porwali jego [[przyjaciel]]a księdza. Później zaś zabija swojego twórcę, brawurowo ucieka ze szpitala psychiatrycznego, po czym znowu... W każdym razie frazę, jaka mogłaby nastąpić po wielokropku pozostawiamy domyślności czytelnika. |
||
== Rozgrywka == |
== Rozgrywka == |
Wersja z 12:30, 29 sty 2014
ŁOŁOŁOOOOO!
Jestem łysy, nie umiem skakać, ale za to umiem strzelać ze snajperki
- 47 o sobie
Szablon:Tseria gier opowiadających o losach kochającego przyrodę, dobrodusznego łysego staruszka. Został płatnym zabójcą i zabija wszystkich, którzy nie są nim. Gra charakteryzuje się dużym poziomem przemocy, seksu i narkotyków oraz innych rzeczy, których nie przewiduje Konwencja Prawa Dziecka. Wszyscy, którzy ominęli lustro głównego bohatera, stojąc przed nim twarzą w twarz, mogą być pewni, że ukończyli ostatni rok życia, zaś w kolejne święto zmarłych będą uroczyście fetowani. W tym momencie wkraczasz do akcji ze swoim silverballerem.
Grafika
W pierwszej części gry, Hitman: Codename 47 grafika była, szanując umiejętności techniczne twórców, denna. Jednak w późniejszych częściach została w magiczny sposób zmutowana i kwadratowe, pikselowe postacie mogły się cieszyć wyglądem bliżej zbliżonym do realistycznych ludzi. Efekty mozolnej pracy grafików-progresistów widać jednak najlepiej w piątej części rozgrywki – Absolution (Rozgrzeszenie).
Fabuła
Tytułowy gość z kodem kreskowym na głowie Hitman jest klonem pierwszej generacji stworzonym przez szalonego naukowca, dr. Frankensteina (Ortmeiera). Ma on uczucia i podstawowe potrzeby, np. regularnie musi wiedzieć jak rozpoznać matkę i oddawać naturze, czym niegdyś obdarowała jego organizm. Nie ma imienia ani nie wie kim jest, budzi się przywiązany do łóżka w jakimś domu wariatów, a bliżej niezidentyfikowana kreatura uprzejmie via głośniki poucza go, co ma robić. Jak obsługiwać z Kałasznikowa, jak dać dojść do głosu strzelbie, jak skakać i się ubierać – oto w skrócie katalog wymaganych umiejętności. Po wyjściu z budynku zostaje płatnym zabójcą i zabija niedobrych człowieków. Uważa, że robi dobrze, jednak w końcu postanawia gdzieś się zaszyć i schodzi na złą drogę. Konkretnie do klasztoru, gdzie poznaje tajniki ogrodniczego fechtunku. Niespokojna natura nie pozwala mu jednak na małe co nie co z nowalijkami. Znowu zabija ludzi, którzy porwali jego przyjaciela księdza. Później zaś zabija swojego twórcę, brawurowo ucieka ze szpitala psychiatrycznego, po czym znowu... W każdym razie frazę, jaka mogłaby nastąpić po wielokropku pozostawiamy domyślności czytelnika.
Rozgrywka
W grze trzeba przełamać swoją niechęć do ołowiu i permanentnie zabijać. Najlepiej zrobić to po cichu, żeby dostać więcej pieniążków. Jałmużna pomaga. Po co jednak, skoro można zrobić wjazd na chatę (umówmy się na to słowo, dobrze? Super, jesteście wspaniali) bezdomnemu ze strzelbą i wysłać wszystkich na wieczne odpoczywanie. Jeśli wybrałeś pierwszy sposób, to nie ulepszaj strzelby, M4 (czy czego tam) i MP5 (patrz poprzedni nawias, nie zajmie to wiele czasu). Dobrze byłoby kupić wszelkie ulepszenia do silverballera prócz być może charakterystycznego „napierdoszczała”. Korelacja między utratą krwi przez innych a utratą nabojów przez ciebie mogłaby być wtedy odwrotnie proporcjonalna. Nie zaopatruj się też w dwa pistolety. Inaczej będziesz dysponował mniejszą celnością i dłużej zajmie ci wyjmowanie i wkładanie (naboje, ty seksistowski durniu. Ech, komu ja to muszę pisać...). Ulepsz też snajperkę, żebyś mógł sobie gromko zaryczeć z lufy z odległości 3000 km i robić headshoty.
47
Głównego bohatera cechuje nadzwyczaj łysa, świecąca glaca i zmarszczki głębokości rowu mariańskiego oraz kod kreskowy z tyłu głowy. Może on też chować 20000 pistoletów i pistoletów maszynowych w garniturze, i nawet nie wygląda na to, aby te gnaty chciały mu wypaść czy też go trochę pogrubić.