The Elder Scrolls: Arena: Różnice pomiędzy wersjami
M (bot wprowadza drobne poprawki) Znacznik: przez API |
M Znacznik: edytor źródłowy |
||
Linia 30: | Linia 30: | ||
* '''Więzienie''' – nazywany łagrem, tam zaczynasz grę. |
* '''Więzienie''' – nazywany łagrem, tam zaczynasz grę. |
||
* '''Fang lair''' – taki średniawy zamek z kawałkiem laski naszego przyjaciela. |
* '''Fang lair''' – taki średniawy zamek z kawałkiem laski naszego przyjaciela. |
||
* '''Labirynthian<ref>W grze [[The Elder Scrolls V: Skyrim |
* '''Labirynthian<ref>W grze [[The Elder Scrolls V: Skyrim|TES V: Skyrim]] mamy okazję znowu odwiedzić to miejsce w wątku akademii w zimowej twierdzy</ref>''' – Fajny labirynt, w prowincji Skyrim. |
||
* '''Elden Grove''' – połączenie zamku i domku Hobbita w prowincji Valenwood. |
* '''Elden Grove''' – połączenie zamku i domku Hobbita w prowincji Valenwood. |
||
* '''The Halls of Colossus''' – taki fajne koloseum, w prowincji koto-ludzi. |
* '''The Halls of Colossus''' – taki fajne koloseum, w prowincji koto-ludzi. |
||
Linia 36: | Linia 36: | ||
* '''Crypt of Hearts''' – krypta serc, z daleka wygląda jak zamek z czaszka. |
* '''Crypt of Hearts''' – krypta serc, z daleka wygląda jak zamek z czaszka. |
||
* '''Murkwood''' – sam Tolkien wzorował się na tym wymyślając Mirkwood (Mroczną puszczę), skoro przenosimy się na czarne bagna (black marsh) to i sam dungeon musi być bagnem. |
* '''Murkwood''' – sam Tolkien wzorował się na tym wymyślając Mirkwood (Mroczną puszczę), skoro przenosimy się na czarne bagna (black marsh) to i sam dungeon musi być bagnem. |
||
* '''Dagoth Ur<ref>W grze [[The Elder Scrolls III: Morrowind |
* '''Dagoth Ur<ref>W grze [[The Elder Scrolls III: Morrowind|TES III: Morrowind]] idziemy tam podczas ostatniego zadania wątku głównego</ref>''' – dungeon w czerwonej górze, znajduje się w Morrowind i jest przyszłą cytadelą dagoth ura. |
||
* '''The Imperial Palace (Cesarski Pałac)''' – po lataniu po wszystkich prowincjach ZSRR, nasza droga zawitała do [[Moskwa|Moskwy]] i możemy uwolnić towarzysza Stalina. W środku nie trzeba walczyć z Führerem, nie pokonamy go, trzeba dobiec do takiego klejnotu i go aktywować. Wtedy nasz Führer ginie, a Stalin zostaje uwolniony. |
* '''The Imperial Palace (Cesarski Pałac)''' – po lataniu po wszystkich prowincjach ZSRR, nasza droga zawitała do [[Moskwa|Moskwy]] i możemy uwolnić towarzysza Stalina. W środku nie trzeba walczyć z Führerem, nie pokonamy go, trzeba dobiec do takiego klejnotu i go aktywować. Wtedy nasz Führer ginie, a Stalin zostaje uwolniony. |
||
Wersja z 22:41, 15 lut 2017
The Elder Scrolls: Arena – pierwsza część słynnych Zwojów dziada The Elder Scrolls firmy Bethesda.
Fabuła
Zły, niedobry Führer porywa Towarzysza Stalina i sam obejmuje dowództwo w ZSRR. Oczywiście, ktoś musi wtykać nos w nie swoje sprawy i obudzić naszego bohatera w łagrze oraz kazać nam odzyskać naszego władcę. Nasz bohater, wkurzony na cały świat że został obudzony, znajduje na swojej pryczy rubinowy klucz który pasuje do drzwi. Niestety naszego bohatera atakują szczury, gobliny i komuchy. Szczęśliwym trafem udaje nam się dotrzeć do drzwi, i uciec z więzienia.
Pojawiamy się w prowincji, z której pochodzimy i możemy robić co tylko zechcemy, ale najlepiej udać się do karczmy i kupić pokój[1],a następnie zasnąć. Znowu jednak odwiedzi nas duch i każe nam odzyskać jego laskę do podpierania. Musimy więc latać po całym świecie, i zabijać wszystkie potwory jakie tylko znajdziemy oraz, co najważniejsze, znaleźć kawałki laski naszego kolegi. Kiedy je znajdziemy uruchomi nam się cut-scenka i zobaczymy jak Hitler umiera i Stalin zostaje uwolniony!
Postacie
- Ty – bohater wybrany przez Ri'i Silmane, ktokolwiek to jest.
- Ri'i Silmane – jakiś duch, który bawi się w komucha.
- Jagar Tharn – zły czarnoksiężnik, Führer.
- Uriel Septim VII – dziad będzie nam towarzyszył do IV części serii, porwany cesarz; Stalin.
Rasy
- Wysokie elfy (Altmerowie) – są wysocy i nie lubią komunistów. Chodzą w sukienkach i bawią się w Hokus-pokus.
- Leślne elfy (Bosmerowie) – są niscy i lubią łuki.
- Bretoni – są z Wysokiej Skały i lubią magię.
- Orkowie (Orismerowie) – niegrywalni ale pochodzą z Orisirum, o dziwo to elfy.
- Cesarscy – też niegrywalni, komuchy.
- Mroczne Elfy (Dunmerowie) – pochodzą z Morrowind i nie lubią obcych.
- Nordowie – lubią ciężkie topory i nie lubią magii. Pochodzą ze Skyrim.
- Redguardzi – arabowie do wynajęcia.
- Argonianie – wynik zoofilii, jaszczuro-ludzie.
- Khajjici – też wynik zoofilii, tym razem w roli głównej mamy koty.
Ważne lokacje z gry
- Więzienie – nazywany łagrem, tam zaczynasz grę.
- Fang lair – taki średniawy zamek z kawałkiem laski naszego przyjaciela.
- Labirynthian[2] – Fajny labirynt, w prowincji Skyrim.
- Elden Grove – połączenie zamku i domku Hobbita w prowincji Valenwood.
- The Halls of Colossus – taki fajne koloseum, w prowincji koto-ludzi.
- Crystal Tower – kryształowa wieża w prowincji wysp Summerset.
- Crypt of Hearts – krypta serc, z daleka wygląda jak zamek z czaszka.
- Murkwood – sam Tolkien wzorował się na tym wymyślając Mirkwood (Mroczną puszczę), skoro przenosimy się na czarne bagna (black marsh) to i sam dungeon musi być bagnem.
- Dagoth Ur[3] – dungeon w czerwonej górze, znajduje się w Morrowind i jest przyszłą cytadelą dagoth ura.
- The Imperial Palace (Cesarski Pałac) – po lataniu po wszystkich prowincjach ZSRR, nasza droga zawitała do Moskwy i możemy uwolnić towarzysza Stalina. W środku nie trzeba walczyć z Führerem, nie pokonamy go, trzeba dobiec do takiego klejnotu i go aktywować. Wtedy nasz Führer ginie, a Stalin zostaje uwolniony.
Oznaki uzależnienia
- Idziesz do kościoła po miksturki.
- Idziesz spać tylko po to, żeby zobaczyć ducha.
- W pałacu prezydenckim widzisz tajne przejścia i wyspy pośrodku lawy.
Przypisy
- ↑ Bez kupienia pokoju nie mamy się gdzie wyspać a spanie na ziemi w kartonie jest zabronione. Biedni bezdomni...
- ↑ W grze TES V: Skyrim mamy okazję znowu odwiedzić to miejsce w wątku akademii w zimowej twierdzy
- ↑ W grze TES III: Morrowind idziemy tam podczas ostatniego zadania wątku głównego