Fallout 4: Różnice pomiędzy wersjami
Martin5038 (dyskusja • edycje) M |
M (→Towarzysze) |
||
Linia 8: | Linia 8: | ||
* '''Codsworth''' – nasz robot lokaj który czekał cierpliwie na nas z obiadem przez 210 lat. |
* '''Codsworth''' – nasz robot lokaj który czekał cierpliwie na nas z obiadem przez 210 lat. |
||
* '''Cait''' – narkomanka, zawsze naćpana i zawsze żądna bitki. Zaimponujesz jej biorąc prochy i włamując się. |
* '''Cait''' – narkomanka, zawsze naćpana i zawsze żądna bitki. Zaimponujesz jej biorąc prochy i włamując się. |
||
* '''Piper''' – dziennikarka która ma w pierdlu Diamond City własną celę z powodu notorycznego wk{{cenzura2}}nia burmistrza |
* '''Piper''' – dziennikarka która ma w pierdlu Diamond City własną celę z powodu notorycznego wk{{cenzura2}}nia burmistrza. |
||
* '''Preston Garvey''' – niczym wyrwany z XVIII-tego wieku murzyn-rewolucjonista z muszkietem laserowym własnej roboty |
* '''Preston Garvey''' – niczym wyrwany z XVIII-tego wieku murzyn-rewolucjonista z muszkietem laserowym własnej roboty. |
||
* '''MacReady''' – marudny najemnik, za dzieciaka twardą ręką rządził Latarenką w Fallout 3 |
* '''MacReady''' – marudny najemnik, za dzieciaka twardą ręką rządził Latarenką w Fallout 3. |
||
* '''Curie''' – robot podobny do Codswortha tylko płci żeńskiej. Jest lekarzem i o dziwo możesz mieć z nią romans w grze |
* '''Curie''' – robot podobny do Codswortha tylko płci żeńskiej. Jest lekarzem i o dziwo możesz mieć z nią romans w grze. |
||
* '''Paladin Danse''' – służbista który nie cierpi synków mimo że sam nim jest. Zawsze nosi swój Power Armor i jest sztywny jakby połknął kij od szczotki. |
* '''Paladin Danse''' – służbista który nie cierpi synków, mimo że sam nim jest. Zawsze nosi swój Power Armor i jest sztywny jakby połknął kij od szczotki. |
||
* '''Deacon''' – podobnie jak Arya Stark on też był w Bravos. Zmienia twarze jak rękawiczki. Jest szpiegiem i złodziejem Trasy. |
* '''Deacon''' – podobnie jak Arya Stark on też był w Bravos. Zmienia twarze jak rękawiczki. Jest szpiegiem i złodziejem Trasy. |
||
* '''Dogmeat''' – pieseł. |
* '''Dogmeat''' – pieseł. |
||
* '''John Hancock''' – ghul dziwoląg. Jest burmistrzem Dobrego Sąsiedztwa którym rządzi żelazną ręką, mimo że jest praworządny to podoba mu się jak ćpasz albo kradniesz. |
* '''John Hancock''' – ghul dziwoląg. Jest burmistrzem Dobrego Sąsiedztwa którym rządzi żelazną ręką, mimo że jest praworządny to podoba mu się jak ćpasz albo kradniesz. |
||
* '''Nick Valentine''' – syntek-detektyw jakby wyrwany z Chicago w roku 1930, i wygląda jakby go wtedy wyprodukowano |
* '''Nick Valentine''' – syntek-detektyw jakby wyrwany z Chicago w roku 1930, i wygląda jakby go wtedy wyprodukowano (a jest rok 2277). |
||
* '''X6-88''' – kolejny syntek Instytutu ale nowocześniejszy. Przy Nicku prezentuje się jak Bentley przy Polonezie. |
* '''X6-88''' – kolejny syntek Instytutu ale nowocześniejszy. Przy Nicku prezentuje się jak Bentley przy Polonezie. |
||
* '''Strong''' – supermutant który poszukuje „milk of human kindness”, cokolwiek to znaczy i skądkolwiek można to wziąć… |
* '''Strong''' – supermutant który poszukuje „milk of human kindness”, cokolwiek to znaczy i skądkolwiek można to wziąć… |
||
* '''Ada''' – zardzewiały szturmotron-kobieta którą możesz w warsztacie robotycznym tuningować niczym Opla Calibrę |
* '''Ada''' – zardzewiały szturmotron-kobieta, którą możesz w warsztacie robotycznym tuningować niczym Opla Calibrę. |
||
* '''Old Longfellow''' – alkoholik z Far Harbor, który prowadzi Cię do Acadii a następnie się do Ciebie przyłącza. Imponuje mu spożywanie wszelakiej maści napojów wyskokowych. |
* '''Old Longfellow''' – alkoholik z Far Harbor, który prowadzi Cię do Acadii a następnie się do Ciebie przyłącza. Imponuje mu spożywanie wszelakiej maści napojów wyskokowych. |
||
* '''Porter Gage''' – dresiarz z postapokaliptycznego Disneylandu znanego jako Nuka-World. |
* '''Porter Gage''' – dresiarz z postapokaliptycznego Disneylandu znanego jako Nuka-World. |
Wersja z 20:40, 30 lis 2018
Szablon:Postapo Fallout 4 – czwarta pełnoprawna część kultowej serii Fallout. Standardowo już gra została stworzona i wydana przez Bethesdę (albo jak kto woli Bugthesdę) słynącą z wszechobecnych bugów, a także dobrego wsparcia dla modów, które o dziwo są znacznie lepsze niż sama gra. Mimo dodania tak licznych nowości jak możliwość skonstruowania własnego schronienia niczym w Simsach oraz wyjątkowo rozbudowanego edytora postaci nic się nie zmieniło, nawet silnik gry pozostał ten sam. Otrzymujemy więc ten sam denny miks FPSa i cRPGa, w którym wykonujemy zadania rodem z serii Borderlands bądź Skyrima, spadamy przed zmutowanymi zwierzakami oraz dołączamy do jednej z frakcji robiących jeszcze większy burdel niż podczas apokalipsy atomowej.
Fabuła
Tym razem rozpoczynamy przed wojną atomową. Na początku wita nas koleś, który twierdzi, że pochodzi z Vault-Tec znanej z budowania schronów i proponuje nam przeprowadzkę do pobliskiej Krypty 111. Ponieważ zaraz potem wyją syreny zwiastujące zrzut atomówek, zgadzamy się bez wahania i śpimy w niej przez 210 lat. Gdy budzimy się, widzimy martwego małżonka oraz odkrywamy, że nasze dziecko zostało porwane przez tutejszych bandytów, więc nie pozostaje nam nic innego, jak wyleźć na powierzchnię i je odnaleźć. W międzyczasie dowiadujemy się o Instytucie konkurującym z Bractwem Stali o dominację w ruinach Bostonu i jego okolicach. To, która frakcja wygra tę wojnę, zależy oczywiście od ciebie.
Towarzysze
- Codsworth – nasz robot lokaj który czekał cierpliwie na nas z obiadem przez 210 lat.
- Cait – narkomanka, zawsze naćpana i zawsze żądna bitki. Zaimponujesz jej biorąc prochy i włamując się.
- Piper – dziennikarka która ma w pierdlu Diamond City własną celę z powodu notorycznego wknia burmistrza.
- Preston Garvey – niczym wyrwany z XVIII-tego wieku murzyn-rewolucjonista z muszkietem laserowym własnej roboty.
- MacReady – marudny najemnik, za dzieciaka twardą ręką rządził Latarenką w Fallout 3.
- Curie – robot podobny do Codswortha tylko płci żeńskiej. Jest lekarzem i o dziwo możesz mieć z nią romans w grze.
- Paladin Danse – służbista który nie cierpi synków, mimo że sam nim jest. Zawsze nosi swój Power Armor i jest sztywny jakby połknął kij od szczotki.
- Deacon – podobnie jak Arya Stark on też był w Bravos. Zmienia twarze jak rękawiczki. Jest szpiegiem i złodziejem Trasy.
- Dogmeat – pieseł.
- John Hancock – ghul dziwoląg. Jest burmistrzem Dobrego Sąsiedztwa którym rządzi żelazną ręką, mimo że jest praworządny to podoba mu się jak ćpasz albo kradniesz.
- Nick Valentine – syntek-detektyw jakby wyrwany z Chicago w roku 1930, i wygląda jakby go wtedy wyprodukowano (a jest rok 2277).
- X6-88 – kolejny syntek Instytutu ale nowocześniejszy. Przy Nicku prezentuje się jak Bentley przy Polonezie.
- Strong – supermutant który poszukuje „milk of human kindness”, cokolwiek to znaczy i skądkolwiek można to wziąć…
- Ada – zardzewiały szturmotron-kobieta, którą możesz w warsztacie robotycznym tuningować niczym Opla Calibrę.
- Old Longfellow – alkoholik z Far Harbor, który prowadzi Cię do Acadii a następnie się do Ciebie przyłącza. Imponuje mu spożywanie wszelakiej maści napojów wyskokowych.
- Porter Gage – dresiarz z postapokaliptycznego Disneylandu znanego jako Nuka-World.
Dodatki do gry
- Automatron – niejaki Mechanik postanowił objąć władzę nad Wspólnotą poprzez użycie tzw. Robomózgów, oczywiście doprowadzając do nowej wojny. Jeśli go pokonamy, uzyskamy dostęp do konstruowania własnych robotów chętnie pomagających nam w przetrwaniu w tym burdelu z rozbudowanymi elementami ich personalizacji. Możemy je więc pomalować w barwy Supermana bądź nadać im swój głos.
- Wasteland Workshop – tym razem udomawiamy zwierzęta (nawet Szpony Śmierci!), żywimy nimi naszych mieszkańców i otrzymujemy nowe rzeczy do budowy w swoim schronie. Słodko.
- Far Harbor – Wspólnota uznała, że jesteśmy bezużyteczni i postanowiła nas wygnać na pobliską wyspę – tytułową Far Harbor. Na miejscu okazuje się, że doszło tam do kłótni między syntkami, Dziećmi
NeostradyAtomu i pobliskimi mieszkańcami. Oczywiście trzeba pogodzić wszystkie frakcje. Przez wielu uznawany za najlepszy dodatek w grze. - Contraptions Workshop – to samo, co w Wasteland Workshop, otrzymujemy więc możliwość tworzenia nowych rzeczy i pułapek. Poza tym nic godnego uwagi.
- Vault-Tec Workshop – tym razem otrzymujemy możliwość budowy własnego schronu przeciwatomowego a'la Krypta 13 z pierwszych Falloutów. Dodano więc budowę pod ziemią, odpowiednie schody, ściany oraz rzeczy niezbędne do przeżycia. Uważaj tylko, żeby hydroprocesor się nie zepsuł, bo jak do tego dojdzie, to czeka cię powtórka z rozrywki.
- Nuka World – uwielbiasz Nuka-Colę? Jeśli tak, to nie mogłeś lepiej trafić. To miejsce jest bowiem tutejszym Disneylandem. W atrakcjach lunaparku zabijanie, zabijanie i jeszcze raz zabijanie. Jest jeszcze nowa, równie fatalna co w głównej grze fabuła, kiepskie postacie i kijowe bronie.
Ciekawostki
- Nate/Nora (główny bohater/bohaterka), będąc świadkiem morderstwa małżonka oraz uprowadzenia dziecka, po wyjściu z lodówki najpierw próbuje poszukiwać swojej pociechy, ale po rozmowie z Codswordem nic już jej nie przeszkadza, żeby rozebrać do fundamentów całe miasteczko, wymordować gang bandytów i od razu założyć organizację Minutemanów, a o dziecku przypomni sobie jakieś dwa tygodnie i dziesięć poziomów później.
- Nate jest weteranem wojennym, więc jest oczywiste, że umie walczyć. Ciekawe jest, że Nora – świeżo upieczona prawniczka, nie ma problemów z wymordowaniem z zimną krwią gangu bandytów pierwszego dnia po wyjściu z lodówki, bez problemu obsługuje zaawansowany Power Armor i weźmie do ręki miniguna tylko dlatego, że tak jej każe cudak w śmiesznym kapeluszu przypominający XVIII-wiecznego rewolucjonistę.
- Jedyny ocalały zakłada organizację Minutemanów, która ma wyzwolić Wspólnotę i zostaje ich generałem, ale wszystkie wioski odbija w pojedynkę lub maksymalnie z jednym towarzyszem, gdy cała armia Minutemanów zbija bąki w bazach i nic nie robi.
- Fabryka Corvega znajduje się w Lexington, gdzie Preston Garvey stracił połowę swojego oddziału i uciekł do Concord. A Ty spokojnie pierwszego dnia po wyjściu z lodówki możesz iść i wymordować wszystkich, używając jedynie pistoletu znalezionego w krypcie i broni samoróbki zrobionej ze śmieci.
- Zrujnowane budynki wypełnione potworami wyglądają jakby były dzień po imprezie, a nie 210 lat po wojnie, a na stole oprócz pełnych flaszek alkoholu możemy znaleźć jeszcze ciepłe kluski.
- Główny bohater, mimo że pochodzi z cywilizowanego świata sprzed wojny, nie ma problemów żołądkowych po zjedzeniu 210-letniego spleśniałego żarcia z Jedz-o-tronika.
- Towarzysze głównego bohatera mimo że mogą np. złamać rękę, są nieśmiertelni. Mało tego, gdy my na terenach napromieniowanych wskoczymy do Power Armora, to po pewnym czasie odwalimy kitę, a nasz towarzysz będzie wesoło spacerować w płaszczu i dogadywać, że będziemy świecić.
- Jak już w końcu rozwalimy skur, który porwał nam dzieciaka i wściekle odgrażamy się że dorwiemy porywaczy, możemy dołączyć do jakiejś frakcji i rozpętać wojnę.
- Uzależnienia od wszystkiego możemy ot tak wyleczyć idąc do lekarza i płacąc mniej niż płacimy w Polsce chcąc ominąć kolejki na NFZ. Podobnie jest choćby z najcięższą chorobą popromienną, a operacją plastyczną robioną w piwnicy nie narażamy się na żadne komplikacje.
- Stimpack to cudowne panaceum, po jednym wstrzyknięciu leczy złamane cztery kończyny i rozwalony łeb zaraz po oberwaniu pociskiem z bazooki i przyjęciu serii z karabinu maszynowego.
- Fallout 4 jest grą w którą przez całe dzieciństwo grał MacGyver niczym dziecko neo w Tibię. Możemy zrobić cudownego stimpacka z pasty do zębów i byle jakiej jednostki krwi, nawet takiej która leżała 200 lat w rozwalonej lodówce pod gruzami. Można zbudować mały generator spalinowy z pierwszych lepszych śmieci jakie znajdziesz pod ręką, będzie działał na paliwie pozyskanym z mydła czy zapalniczki. Szczytem jest budowa generatorów atomowych z kilku zegarków, wentylatorów biurkowych, starych budzików i kilku wiader.
- Muszkiet laserowy, który wygląda jak ulep ze znaleziska pierwszych lepszych kontenerów na śmieci, jest jedną z najsilniejszych broni laserowych w grze.
- Po odnalezieniu syna możemy wypowiedzieć mu wojnę i go zastrzelić, a później wrócić do Wspólnoty i wymordować wszystkie frakcje dookoła.
- Burze nuklearne i napromieniowane jedzenie szkodzą tylko nam. Wszyscy pozostali mieszkańcy wspólnoty żyją sobie z tym jak gdyby nigdy nic.
- Woda z rzeki jest silnie napromieniowana, ale bardziej nam szkodzi zanurzenie w niej stóp niż wypicie wiadra.
- Zamontowanie na rzece urządzenia zbudowane z paru puszek po konserwach, kilku śrubek z wentylatorów, tostera i butelki oleju kuchennego produkuje krystalicznie czystą wodę pitną.
- Woda w rzece jest radioaktywna, ale wszystkie wody gruntowe są czyste jak ze studni artezyjskiej. Wystarczy zamontować ręczną pompkę do wody.
- Samochody wybuchają z siłą bomby zrzuconej na Hiroszimę po wystrzeleniu w nich paru pocisków z pistoletu. Nie wybuchły 200 lat wcześniej na skutek działania fal uderzeniowych z bomb.
- Wypicie butelki Nuka Coli goi rany, a po jej wymieszaniu z wodą z rzeki w mieszalniku Nuka World otrzymujesz istne panaceum.
- Gotując zupę albo kluski używamy tylko brudnej wody z rzeki. Wszak woda pitna się do tego nie nadaje.
- Po zabiciu wykoksowanego radrakana z gwiazdką znajdujemy w jego zwłokach magiczny karabin szturmowy albo napierśnik.
- Możesz ulepszyć w dowolny sposób KAŻDĄ broń, nawet sztachetę z płotu czy wałek do ciasta.
- Gdy ograbimy z rzeczy opuszczony budynek i zabijemy w nim wszystko, co żyje, po kilku dniach budynek cudownie wypełni się przedmiotami.
- Po zdobyciu poziomu doświadczenia możesz nauczyć się umiejętności „Towar z odzysku”, dzięki której w magiczny sposób znajdziesz amunicję do każdej giwery w śmietniku, lodówce czy pralce.