Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) M (Przeniesiono z Category:Programowanie do Category:Inżynieria oprogramowania przy użyciu Cat-a-lot) |
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) M (po pierwsze: wywalenie tych stylów bo nie umiem tego edytować ani czytać w takim stanie) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
⚫ | |||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis''''' |
|||
''interfejs:'' |
|||
::''const Wstep()'' |
|||
⚫ | |||
Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie. |
|||
⚫ | Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' aktywnych obecnie programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami. |
||
::''const Filozofia()'' |
|||
⚫ | |||
{{stub|inf}} |
|||
</div> |
|||
</div> |
|||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1''''' |
|||
''interfejs:'' |
|||
::''const Rysuj()'' |
|||
[[Plik:Lego tower.jpg|center|200px]] |
|||
::''const Opis()'' |
|||
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]] |
|||
</div></div> |
|||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2''''' |
|||
''interfejs:'' |
|||
::''const Rysuj()'' |
|||
[[Plik:Legoblocks.jpg|center|200px]] |
|||
::''const Opis()'' |
|||
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka. |
|||
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej. |
|||
</div></div> |
|||
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]] |
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]] |
Wersja z 16:29, 8 wrz 2020
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego.
Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi obiektami zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie.
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% aktywnych obecnie programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
To jest tylko zalążek artykułu z dziedziny informatyki. Jeśli klikasz szybciej niż myślisz – rozbuduj go.