Gra komputerowa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(poprawa błedu ortograficznego w linku)
Linia 5: Linia 5:
==Nieletni Zabójcy==
==Nieletni Zabójcy==
Gry komputerowe rozwijają [[psychika|psychike]] [[dziecko|nieletnich]]. Umożliwiają rozładowanie negatywnych emocji, potrzebę potwierdzenia własnej [[moc|mocy]] i [[władza|władzy]], pragnienie uzyskiwania [[korzyść|korzyści]] i [[wyzysk|wyzyskiwania]] [[ofiara|ofiary]]. Dzięki grom komputerowym młodzież może się wyszaleć w wirtualnym świecie, zrozumieć prawa rządzące normalnym [[świat|światem]].
Gry komputerowe rozwijają [[psychika|psychike]] [[dziecko|nieletnich]]. Umożliwiają rozładowanie negatywnych emocji, potrzebę potwierdzenia własnej [[moc|mocy]] i [[władza|władzy]], pragnienie uzyskiwania [[korzyść|korzyści]] i [[wyzysk|wyzyskiwania]] [[ofiara|ofiary]]. Dzięki grom komputerowym młodzież może się wyszaleć w wirtualnym świecie, zrozumieć prawa rządzące normalnym [[świat|światem]].
Mimo to gry komputerowe mają swoich przeciwników. Cenzorzy widzą w nich tylko i wyłącznie [[przemoc]], [[seks|motywy seksualne]], [[rasizm]], [[reklama|reklamowanie]] [[propaganda|propagandy]], [[wulgaryzmy|przekleństw]] czy konsumpcji [[narkotyki|narkotyków]], [[alkochol|alkoholi]], [[papierosy|papierosów]].
Mimo to gry komputerowe mają swoich przeciwników. Cenzorzy widzą w nich tylko i wyłącznie [[przemoc]], [[seks|motywy seksualne]], [[rasizm]], [[reklama|reklamowanie]] [[propaganda|propagandy]], [[wulgaryzmy|przekleństw]] czy konsumpcji [[narkotyki|narkotyków]], [[alkohol|alkoholi]], [[papierosy|papierosów]].
Tacy ludzie nie rozumieją, że każde dziecko zauważy złe cechy bohatera gry. Będzie próbowało stać się przeciwieństwem [[Hitman|Hitmana]], [[Duke Nukem|Dukea Nukema]], [[Rayman|Raymana]] czy [[Pacman|Pac-mana]].
Tacy ludzie nie rozumieją, że każde dziecko zauważy złe cechy bohatera gry. Będzie próbowało stać się przeciwieństwem [[Hitman|Hitmana]], [[Duke Nukem|Dukea Nukema]], [[Rayman|Raymana]] czy [[Pacman|Pac-mana]].
[[Grafika:Taksonomia gier komputerowych1.JPG|thumb|right|[[Taksonomia]] gier komputerowych]]
[[Grafika:Taksonomia gier komputerowych1.JPG|thumb|right|[[Taksonomia]] gier komputerowych]]

Wersja z 15:25, 9 mar 2007

Typowa gra komputerowa

Gra komputerowa to gra w której gracz kontroluje komputer, a przynajmniej tak uważa, bo w rzeczywistości jest na odwrót. Nowa gra kosztuje 1/3 średniej pensji krajowej, na szczęście w polsce istnieje piractwo komputerowe. Dzięki dodawanym do gier uzależniaczom gracz szybko się uzależnia. Myśli tylko o grze na komputerze, nie je, nie śpi, tylko gra na komputerze, albo oszczędza pieniądze na nowe gry.

Nieletni Zabójcy

Gry komputerowe rozwijają psychike nieletnich. Umożliwiają rozładowanie negatywnych emocji, potrzebę potwierdzenia własnej mocy i władzy, pragnienie uzyskiwania korzyści i wyzyskiwania ofiary. Dzięki grom komputerowym młodzież może się wyszaleć w wirtualnym świecie, zrozumieć prawa rządzące normalnym światem. Mimo to gry komputerowe mają swoich przeciwników. Cenzorzy widzą w nich tylko i wyłącznie przemoc, motywy seksualne, rasizm, reklamowanie propagandy, przekleństw czy konsumpcji narkotyków, alkoholi, papierosów. Tacy ludzie nie rozumieją, że każde dziecko zauważy złe cechy bohatera gry. Będzie próbowało stać się przeciwieństwem Hitmana, Dukea Nukema, Raymana czy Pac-mana.

Taksonomia gier komputerowych

Zalety gier komputerowych

Prawdopodobnie najlepiej widocznymi wartościami gier komputerowych i wideo są: wartości artystyczne i rozrywkowe, grafika trójwymiarowa, efekty specjalne, architektura, sztuczna inteligencja, efekty dźwiękowe, przedstawienia dramatyzmu wydarzeń, muzyka, fabuła, interaktywność. Tak naprawde jest ich wiele więcej. Gry wieloosobowe pozwalają graczom na rywalizację z różnymi ludźmi na całym świecie, czyli na coś, co też jest unikalne dla gier. Miliony graczy na całym świecie jest przyciąganych przez możliwość interakcji z dużą liczbą graczy. Gry MMORPG pozwalają na tworzenie internetowych społeczeństw istniejących w stałych wirtualnych światach.

Popularność

Popularność gier komputerowych ciągle wzrasta. Średni wiek gracza to 33 lata.W Polsce nie robi się takich badań, lecz szacuje się, że średni wiek to 20 lat (przy czym większość gier jest przeznaczona od 18 roku życia).