The Elder Scrolls III: Morrowind: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Linia 78: Linia 78:


==Świat==
==Świat==
Rzecz dzieje się na dosyć dużej wyspie Vvardenfell, będącej częścią Morrowind, które jest częścią cesarstwa Tamriel leżącego na kontynencie Tamriel w świecie Nirn we Wszechświecie 22/10. Vvardenfell składa się z 9 rozmaitych regionów gejograficznych:
Rzecz dzieje się na dosyć dużej wyspie Vvardenfell, będącej częścią prowincji Morrowind, która jest częścią cesarstwa Tamriel leżącego na kontynencie Tamriel w świecie Nirn we Wszechświecie 22/10. Vvardenfell składa się z 9 rozmaitych regionów gejograficznych:
* Gorzkie Wybrzeże - bagna, komary, smród i wioski rybackie
* Gorzkie Wybrzeże - bagna, komary, smród i wioski rybackie
* Wyspy Askadyjskie - nazwa jest myląca, bo jest to fragment Vvardenfell. Pełen jest jednak jezior, plantacji, farm oraz pięciometrowych grzybów.
* Wyspy Askadyjskie - nazwa jest myląca, bo jest to fragment Vvardenfell. Pełen jest jednak jezior, plantacji, farm oraz pięciometrowych grzybów.

Wersja z 17:55, 27 paź 2008

The Elder Scrolls III: Morrowind - słynna gra firmy Bethesda, znana z tego, że na kodach można ją przejść w przeciągu 30 min.

Akcja

Akcja gry rozgrywa się w jakiejś tam części wyspy Tamriel, której nazwa jest nad wyraz zaskakująca i dająca do myślenia, choć może niezbyt zachęcająca (Morrowind). Jest to miejsce, gdzie zamiast domów rosną różne grzybki, a ludzie zamiast karmić świnie, hodują jakieś Guary. Sądząc z ilości Khajiitów (ludzio-koty) i Argonian (ludzio-jaszczury) popularna w tym miejscu jest zoofilia.

Fabuła

Typowy scenariusz nr. 47: Przybył zły, trzeba go zniszczyć, przy okazji zabijając ok. 10 tys. szczurów, 5 tys kultystów itd. Z tą różnicą, że jak komuś się nie chce, może pójść od razu do bossa i go zabić, kończąc tym samym grę.

Rasy

  • Mroczne Elfy – niby elfy, z tym że mają jakąś szarą cerę. Niektórzy twierdzą, że należą do rasy trupów. Faszyści i Naziści pod wodzą Ich Trójcy.
  • Cesarscy – kurduple, które uważają się za ważniaków. Wożą się, że zajęli cały kontynent. Uważani za komunistów. Ich pierwszym sekretarzem jest towarzysz Uriel Septim. Ich nazwa bierze się stąd, że wszyscy przechodzili cesarskie cięcie.
  • Bretoni – prawie jak Cesarcy, z tym, że bawią się magią. Tak naprawdę nie istnieją, z tym, że pod wpływem skoomy bardzo mocno wydaje się, że jednak istnieją.
  • Elfy Wysokiego Rodu – dwumetrowe kolosy (Boże! Jak się oni rodzą!). Członkowie tej rasy zwykle reprezentują Morrowind w Mistrzostwach Krain w Koszykówce, jednak są dysklasyfikowani (trudne słowo) już w rozgrywkach grupowych, z powodu spalenia drużyny przeciwnej jakimś fireballem (I nic nie pomaga tłumaczenie, że "On jest liszem, więc odporny na magię").
  • Orkowie – Elfy (suprise!) z tym, że zielone. Kandydaci do roli w filmie "Pudzian: The Movie". Słynną z bardzo dobrych metod dyplomatycznych, mianowicie: "Nie panian? To z topora" i słynnego baletu "Tańczący z Toporami" (gdzie na premierze przetrwało 3 z 1000 gości. Ich wzięto na rosół i krupnik).
  • Nordowie – bracia i siostry Pudziana. Odgapili od orków ich genialne systemy dyplomatyczne, ale stworzyli parę nowych zasad, np. "Jeśli nie jesteś z nami, to twa głowa obcięta jest". Mieszkają gdzieś tam na dalekiej północy na Solstheim, gdzie pędzą bimber (Ich specjalite) oraz żłopią miód, czasami tańczą tzw. Truroropa. Polega na rzucaniu toporem w jakiś cel do muzyki na bębnach. Ich ulubionym zajęciem jest eskortowanie, potem gwałcenie czarodziejek. Po wszystkim ofiara zabiera Nordowi ciuchy i oręż, zostawia na jakimś zadupiu. Delikwent taki stoi potem na środku drogi jak kołek i twierdzi, że "przebiegła i ohydna wiedzima go zgwałciła".
  • Khajiici – koto-ludzie. Powstają z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Po tym zyskuje się jakieś super moce. Człowiek staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo, by rano odkryć, że przemiana jest stała. Zaczyna się drapanie z powodu pcheł, lizanie łapy itd. Zamykają się więc w więzieniach, by ukryć hańbę.
  • Argonianie – ludzie-jaszczurki. Ich zaletą jest posiadanie wyczepistego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka. Gorzej niestety z dziećmi...
  • Redguard's ( z ang. czerwoni strażnicy) – Rasa niggas'ów, którzy stanowili pierwowzór Armii Czerwonej. Ich słynne rogatki, które zakładają na wojnę, zasłynęły w całym Tamriel. Na Morrowind mało popularne. Ich uzbrojenie: pała do bejzbola, rogatka z inicjałami NYC, TT-etka i ząbalki mundurek z napisem na plecach: чыродйл-священная наша держава.
  • Leśne Elfy – kolejny przedstawiciel rasy elfów, jednak z rodziny karłowatus. Zagorzali członkowie GreenPeace. Gdy zjesz chodź jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów i będąc pewnym, że ich tu nie ma, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa. Sami jedzą, to co leży na ziemi, czyli padlinę.

Organizacje

  • Gildia Wojowników – typowy przedstawicie przynieś, zabij, pozmiataj by miecz/topór/włócznia/obuch.
  • Gildia Magów – to co wyżej, z tym że by magia żywiołów.
  • Gildia Złodziei – Ukradnij, przynieś, zabij by gołe ręce i mikstura niewidzialności na 60 sec za 175 golda w Balmorze.
  • Świątynia – ulecz, przynieś, zabij by magia biała.
  • Legion Cesarki – Wstąp do Armii Czerwonej! Darmowy mundur, czyli przynieś, zabij, zabij się by miecz.
  • Kult Tamriel – Zbieramy pieniądze na nowego Maybacha dla Cesarza, czyli daj, zabierz, zabij by perswazja.
  • Morag Tong – "-Widzi mnie? -Nie! -To idę! Ciach! -Ale łatwo! Ciach! -W imieniu zabójców, zabieram twoje rzeczy i twej ofiary". Zabij, zabij i jeszcze raz zabij by sztylet.
  • Wielki ród Redoran – Wezmą wojowników itp. i wybudują tobie do d... twierdzę.
  • Wielki Ród Hlaalu – Wezmą szpiegów itp. i wybudują tobie nawet fajną twierdzę.
  • Wielki Ród Telvanni – Wezmą magów itp. i wybudują zajefajną twierdzę!

Władza

Ogółem rządzi cesarz, jednak z powodu swej roli często nazywany jest pierwszym sekretarzem. Kiedy się śpiewa чыродйл-священная наша держава, cesarz płacze i unosi rękę do góry i zamawia 5 piw. Ludzie klaszczą z radości, a jak ktoś tego nie robi, Służby Bezpieczeństwa, zwane Ostrzami szybko eliminują dysydenta. Po chwili przy jego boku pojawia się 5 piw. Nikt nie wie jak?

Religia

Przez laty władały tą ziemią Daedry, jednak nadeszła wielka schizma i uznano w Morrowind władzę 3 półbogów. Teraz leżą sobie w swoich miastach i żerują na biednych głupcach wyznających ich religię. Czasami wyjdą i opiszą swe dzienniki, gdzie ludzie uznali za kazania. Inny stał się tak wielbiony, że nawet miasto nazwał na swoje imię, a z przedawkowania księżycowego cukru poprzewracało się w główce (uratował ją dopiero nasz hero, obcinając ten łeb). Ostatni żyje sobie w jakimś mechanicznym zamku i nawet nie wiadomo co robi.

Uzbrojenie

Masa żelastwa, jaką dane jest nam ponosić przeraża i narzuca pytanie jak to możliwe, by nosić 10 mieczy dwuręcznych i trzy napierśniki i nawet ich nie widzieć?

Pancerze

  • Skórzany – już lepiej jest bez zbroi, ale niektórzy noszą ją dla szpanu. Postać w niej wygląda gorzej niż żebrak.
  • Chitynowy – czyli miejski, robiony z kości szkieletów lub popiołu.
  • Żelazny – syf, brzydko wygląda, daje mało ochrony i brzydko pachnie (zazwyczaj dlatego że zabrany z trupa)
  • Stalowy – to co wyżej, tyle że nie śmierdzi i dość ładnie wygląda.
  • Srebrny – coś jak stalowy, tylko że jeszcze ładniej wygląda i daje więcej obrony. Najlepszy dowód na to, że srebro jest twardsze od stali.
  • Orkowy – nikt nie odważy się zapytać, z czego jest zrobiona. Z natury bardzo śmierdzi, ale daje radę w walce, więc używają jej nawet najbardziej wytrwali nie-orkowie.
  • Szklany – Najpewniej z wyrobu szkłopodobnego. Twardsza od większości ciężkich zbroi i wszystkich średnich. Kosztuje półroczny dorobek przeciętnego gracza, ale jak już się ją ma, można się nabijać z graczy używających średniej.
  • Ebonowy – coś dla ludzi. Fajnie wygląda, ale i tak śmierdzi.
  • Daedryczny – najlepsza zbroja w grze. Zrobiona przez demony, co mówi samo za siebie. Ponoć można ją przebić za pomocą pocisku podkalibrowego z czołgu lub karabinu snajperskiego Barett 0.50, ale tych w grze niestety nie ma...

Typy zbroi

  • Brak – chodzenie nago lub w jakiś tam szmatkach. Dla robiących czary-mary.
  • Lekka – jak się w nią walnie pięścią, boli lekko ręka. Ale po 100 uderzeniach pada.
  • Średnia – coś tam obroni. Ogólnie porównywalna do kobiet. Jest na nią sposób.
  • Ciężka – zbroja czołga o wadze dochodzącej do 10 ton, po każdym kroku przez głowę naszej postaci przewijają się myśli w stylu "O Kurwa", "Ja pierdole", "O chuj, moje krocze" lub, jeżeli postać jest Orkiem, "ja pierdolić", "kurwić blacha", "kutas boleć" itp. Ogółem chodzisz w niej, by paść na glebę po kilku krokach.

Świat

Rzecz dzieje się na dosyć dużej wyspie Vvardenfell, będącej częścią prowincji Morrowind, która jest częścią cesarstwa Tamriel leżącego na kontynencie Tamriel w świecie Nirn we Wszechświecie 22/10. Vvardenfell składa się z 9 rozmaitych regionów gejograficznych:

  • Gorzkie Wybrzeże - bagna, komary, smród i wioski rybackie
  • Wyspy Askadyjskie - nazwa jest myląca, bo jest to fragment Vvardenfell. Pełen jest jednak jezior, plantacji, farm oraz pięciometrowych grzybów.
  • Wybrzeże Azury - skaliste wybrzeże, średnio co 2 km jest tam wieża à la smerfy należąca do porypanego maga samotnika
  • Pastwiska - jak sama nazwa wskazuje. Prawie jak w Walii.
  • Czerwona Góra - wielgachny wulkan. W samym środku środka Czerwonej Góry siedzi główny boss, który buduje swojego własnego zombie.
  • Popielne Ziemie - pastwiska pokryte popiołem z Czerwonej Góry. Jest tam dokładnie jak w kopalni odkrywkowej Bełchatów
  • Zachodnia Wyrwa - patrz kolonia karna w Gothicu
  • Molag Amur - Popielne Ziemie na których można znaleźć ogromne lampki z lawą i bardzo gorące jacuzzi
  • Sheogorad - są tam lasy pięciometrowych grzybów, a stężenie ruin na metr kwadratowy przekracza tam wszelkie normy

Oficjalne dodatki

Ukazały się dwa:

  • Tribunal - z niewiadomych przyczyn znany w Polsce jako Trójca. Oferuje jedno miasto z irytującymi, ogromnymi podziemiami, możliwość kontaktu z bogami (dosłownie!) oraz wystąpienia w teatrze
  • BloodMoon - z jeszcze bardziej niewiadomych przyczyn znany w Polsce jako Przepowiednia. Dodaje sporą mroźną wyspę, plemię dzikich tubylców lubiących alkohole pędzone domowymi sposobami oraz możliwość zostania wilkołakiem.