The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion – gra autorstwa studia Bethesda Softworks znana z tego, że bug może Ciebie zaatakować w każdym momencie. Oczywiście tylko wtedy, gdy siedzisz przy komputerze. Jak idziesz sobie do kibla/lodówki gra działa zaskakująco dobrze i nawet się nie tnie.
Fabuła
Jak zwykle zaczyna się optymistycznie: jesteśmy w zasranym, brudnym, obleśnym lochu. Film nam się urwał, ponieważ nie wiemy za co siedzimy. Nagle, ni stąd ni zowąd, przyłazi jaśnie oświecony pan nad panami, król nad królami i uroczyście oznajmia, że widział nas w swoich snach oraz że jesteśmy wolni. Od tej pory możemy palić, gwałcić, rabować, zabijać i nawet obrażać jawnie prezydenta. Tak naprawdę czujemy nieprzymuszoną chęć dowiedzenia się, co dalej stanie się ze staruchem, idziemy więc za nim. Niespodzianka – zabijają go, a on powierza nam swój Amulet Królów (ciekawe skąd nazwa, skoro Tamriel zawsze miało tylko Cesarzy), i każe dostarczyć do jakiegoś francuzika o nazwisku Dżofri. Ma on niby wiedzieć, gdzie znajduje się ostatni synek Uriela. Kiedy Dżofri przyjmie łaskawie nasz amulet, oznajmi, że Martin jest w niebezpieczeństwie (ile tych niezwykłych zbiegów okoliczności!) i musimy go ratować. Dalej jest jak zawsze – przynieś to, wiem że będzie niebezpiecznie, ale musimy zaryzykować.Gdy ci się uda zostaniesz bohaterem (ale zaskoczenie...).
Główni bohaterowie
- Ty – najważniejsza osoba w państwie. Masz się przysłużyć i zostać bohaterem, ponieważ do niczego innego się nie nadajesz.
- Jurjel Septim – cesarz oraz ojciec Martinka.Spotykamy go już na początku gry i musimy iść z nim bo chce nas wyruchać.Na szczęście nie udaje mu sie to bo zostaje zadźgany nożem przez jakiegoś żula który wyskoczył nie wiadomo skąd.(Nie da sie go uratować bo w momencie ataku psuje nam się klawiatura i mysz i nie można nic zrobić)
- Martin Septim – synek jaśnie oświeconego Uriela Septima VII, poczęty w domu publicznym. Ksiądz z kryzysem wiary, musisz go cały czas pocieszać, żeby nie strzelił sobie fireballem w łeb.
- Baurus – Czarnuch, który pomaga nam przez całą grę, ale może zginąć podczas jednej z bitew (co za szkoda). Robi z siebie naszego przyjaciela, a tak naprawdę cały czas ma ochotę zapytać, czy wolimy być na górze, czy na dole.
- Dżofri – pretensjonalny francuzik, który z czasem zaczyna nas lubić – nie ma to znaczenia.
- Ciemny Szop – trÓ boss Stowarzyszenia na Rzecz ZajeBłąd przy generowaniu miniatury. Nie można zapisać miniatury do miejsca docelowegoRzeczy (SRZR). Jego morda jest tak szpetna, paskudna itd., że musi ją kryć pod jakimś zjedzonym przez mole kapturem. Zbyt częste nadużywanie wysokoprocentowego bimbru sprawiło, że stracił swoją tożsamość – nawet jego stara go nie poznaje.
- Kanclerzyk Ocato – wielka szycha, prawie jak Cesarz, jednak pedał (bo czarodziej i ma czerwoną, PRZEWIEWNĄ szatę) i do tego brudas. Z nikim nie rozmawia, bo cały czas przesiaduje na wymyślonych spotkaniach, z nieistniejącymi przyjaciółmi. Wieczorami sączy tanią berbeluchę w piwnicach pałacu.
- Łucjan Szansa – ucho mHrocznego bHractwa, nekrofil. Mieszka sam w jakimś zrujnowanym forcie, z bandą truposzy. Jada ludzkie serca, czaszki i inne ludzkie inserty.
- Mankar Camorański – ten prawie najgorszy z najgorszych, mroczny miszcz sztuk magicznych, zUy do szpiku kości. ZaBłąd przy generowaniu miniatury. Nie można zapisać miniatury do miejsca docelowegoł nam Amulet Królów i musimy go odzyskać.
- Mehrunes Dagon – pan nad panami, wielka zła Daedra – czerwony jak barszczyk wigilijny, prawdopodobnie komuch. Ma cztery łapki, na dwóch z nich pazurki zaBłąd przy generowaniu miniatury. Nie można zapisać miniatury do miejsca docelowegone Wolverine'owi, a w pozostałych dwóch ma topór, zakoszony barbowi z Diablo II. Jak wiadomo, te drugie są "silniejsze".
- Akatosh – zmutowana forma Martina – ten debil pojawia się, gdy Martin rozerwie z trudem zdobyty Amoolet Krooloof, by kopnąć Dagona w jego komunistyczny zad i Błąd przy generowaniu miniatury. Nie można zapisać miniatury do miejsca docelowegogo z powrotem do Oblechłani, z której się przypałętał.
- Strażnicy – upierdliwe dupki, potrafią gapić się jak minotaury i inne gady Błąd przy generowaniu miniatury. Nie można zapisać miniatury do miejsca docelowegocię młotem po tyłku. Kiedy z nimi zadrzesz, okaże się że to cyborgi i nie sposób ich pokonać (chyba, że jakiś n00b zacznie w nich nawalać z wykałaczki na god mode). Kiedy ci pomagają, okazują się tak przydatni jak waciki do uszu.
Gildie
- Gildia Magów – Nuuuda! Dobre dla kucharzy robiących magiczne zupki chińskie, a potem je sprzedaje Orkom na nielegalnym straganie w Skyrim, które piją od nich wszystko, nawet trucizny obniżające inteligencję. Dołączyć się może każdy: złodziej, którego interesuje tylko przemyt aparatury oraz zaklęcie niewidzialności, a nawet Orasowy barbarzyńca inteligentny jak kartofel.
- Gildia Wojowników – Super dyskoteka dla fanów lalki Barbie, lubiących klikać bez przerwy całe pół minuty, by zaciachać na śmierć grupę bandytów. Panuje tam korupcja. Członkowie są mądrzejsi od magów, ponieważ magią może się zajmować każdy głupek, a do walki potrzeba wiele lat ćwiczeń (opinia szefa całej instytucji).
- Gildia Złodziei – Klub dla Orków w Ebonówce. Szefem jest Mroczno-Szara maskotka lisa, którą później calusieńkie Tamriel szuka, a Gildia Magów wynajęła nawet Daedrę do poszukiwań (zaszaleli! Ciekawe ile ich to kosztowało...).
- Mroczne Bractwo – Kochająca się rodzina Morderców przez duże "M". Ich szef trzyma w skrzynce krew biednych ofiar (to na tzw. Czarną Godzinę) Słuchają DiscoJapy (muzyka podobna do DiscoPolo, ale w wykonaniu Japończyków). Potem mamy szansę ich wszystkich wybić.
Rasy
- Mroczne Elfy – kandydatki na Miss Tamriel. Cenieni za nieprzydatność w pracach domowych i hodowaniu pająków w piwnicach. Mimo szarawej cery i czerwonych oczu zdobywają czołowe miejsca w w/w konkursie, jednak niektóre odkryły swoją mroczną stronę i zaczęło hodować kartofle. Powstałe w wyniku przedawkowania skoomy przez jednego z Leśnych Elfów o imieniu Gall Anonim i jego żony Galli.
- Cesarscy – rodowe pokemony i twórcy całej tej subkultury i k|_0|\|tFfYy nAr0du00fF. Jeśli szukasz twórców Teletubisiów to dobrze trafiłeś. Są uniwersalni jak np. jabłko (owoc i yyy... owoc w jednym).
- Bretoni – prawie jak Cesarcy, z tym, że bawią się magią. Tak naprawdę nie istnieją, z tym, że pod wpływem skoomy bardzo mocno wydaje się, że jednak istnieją. Nazwa rasy wskazuje, że wymyślili fasolkę po bretońsku.
- Elfy Wysokiego Rodu – dwumetrowe kolosy (Boże! Jak się oni rodzą!). Członkowie tej rasy zwykle reprezentują Tamriel w Mistrzostwach Krain w Koszykówce, jednak są dyskwalifikowani (trudne słowo) już w rozgrywkach grupowych, z powodu spalenia drużyny przeciwnej jakimś fireballem (I nic nie pomaga tłumaczenie, że "On jest liszem, więc odporny na magię").
- Orkowie – Elfy (surprise!) z tym, że zielone. Kandydaci do roli w filmie "Pudzian: The Movie". Słynną z bardzo dobrych metod dyplomatycznych, mianowicie: "Nie panian? To z topora" i słynnego baletu "Tańczący z Toporami" (gdzie na premierze przetrwało 3 z 1000 gości. Ich wzięto na rosół i krupnik).
- Nordowie – bracia i siostry Pudziana. Od gapili od orków ich genialne systemy dyplomatyczne, ale stworzyli parę nowych zasad, np. "Jeśli nie jesteś z nami, to twa głowa obcięta jest". Mieszkają gdzieś tam na dalekiej północy na Solstheim, gdzie pędzą bimber (Ich specjalite) oraz żłopią miód, czasami tańczą tzw. Truroropa. Polega na rzucaniu toporem w jakiś cel w takt muzyki na bębnach.
- Khajiici – koto-ludzie. Powstają z połączenia człowieka i puszki Whiskas. Po tym zyskuje się jakieś super moce. Człowiek staje się cat-manem lub kobietą-kot. Skacze się tu i tam, kradnie to i owo, by rano odkryć, że przemiana jest stała. Zaczyna się drapanie z powodu pcheł, lizanie łapy itd. Zamykają się więc w więzieniach, by ukryć hańbę.
- Argonianie – ludzie-jaszczurki. Ich zaletą jest posiadanie wyczepistego ogona, na który lecą wszystkie laski z Tamriel. Minusem zimnokrwistość tych stworów. Jak dochodzi do pocałunku, trzeba się przyzwyczaić do śliskiego, długiego i chwytnego języka. Gorzej niestety z dziećmi...
- Redguards ( z ang. czerwoni strażnicy) – Rasa niggas'ów, którzy stanowili pierwowzór Armii Czerwonej. Ich słynne rogatki, które zakładają na wojnę, zasłynęły w całym Tamriel. Na Morrowind mało popularne. Ich uzbrojenie: pała do bejsbola, rogatka z inicjałami NYC, TT-etka i ząbalki mundurek z napisem na plecach: цырoдииль-священная наша держава.
- Leśne Elfy – kolejny przedstawiciel rasy elfów, jednak z rodziny karłowatus. Zagorzali członkowie Green Peace. Gdy zjesz choć jedną jagódkę z ich lasu o wielkości 10 tys hektarów i będąc pewnym, że ich tu nie ma, niepodziewanie przeszyje cię strzała wylatująca z jakiegoś drzewa. Sami jedzą, to co leży na ziemi, czyli padlinę i malinki po których każda z w/w ras ma niezłe przeczyszczenie.
Świat
Cyrodiil, czyli kolejna część kontynentu Tamriel. W znalezionych księgach można przeczytać, że jest to największa prowincja Tamriel. Co ciekawe, część prowincji Morrowind ukazana w grze Morrowind (się wysili...) była większa. A więc Hubble się pomylił. Wszechświat wcale się nie powiększa, on się zmniejsza. Ale jak Cyrodiil wygląda? Wygląda tak samo. Wszędzie te same lasy przepełnione wręcz ruinami (na cholerę komu tyle fortów?), wszędzie wejścia do jaskiń pełnych trolli i innego zwierza albo bandytów. Od czasu do czasu pojawia się jakaś gospodarstwo, albo bar. Mamy też 9 miast: Cesarskie Miasto (bo tam mieszka cesarz, tfu!, pierwszy sekretarz), Bruma (taka mała pipidówa w górach), Chorrol (nie ma tam nic ciekawego), Cheydinhal (bardziej kolorowe niż dysnejlend), Skingrad (mhroczne, coś dla emo), Kvatch (dosłownie ruina), Anvil (nie ma nic wspólnego z TYM Anwilem; całkiem przyjemny nadmorski kurort), Bravil (jeden wielki kibel, idealny dla ćpających skoomę) i Leyawiin (też kibel, ale nie aż taki).
Lokacje
- Jaskinie – Wszystkie mają ładne, drewniane drzwi. Jaskiń pełno jest w całym Cyrrodilu, często są zamieszkane przez n00bów którzy chcą sie wzbogacić kosztem turystów zwiedzających owe jaskinie.Oczywiście spotykają nas więc giną.
- Ajlejickie ruiny – tutaj natomiast pełno truposzy, zombi i duchów, czasem mieszkają też jakieś czarodzieje – oszołomy, którzy atakują wszystko co się rusza oprócz swoich kolegów.Często możemy tu znaleźć wartościowe skarby
- Forty – takie jakby Ajlejickie ruiny tylko, że mniejsze, i zamieszkiwane raczej przez żywych, chociaż duchy i szkielety też sie zdarzają.
- Wsie – czyli parę domków i czasem gospoda.Nie ma w nich zwykle nic ciekawego, chociaż znajdzie sie czasem jakiś noobek który poprosi nas o przyniesienie sera,ryb lub zabicie potworów zjadających ziemniaki z pola.
- Gospoda – taka jakby wieś tylko bez domków.Tutaj często możemy dostać questa, dużo bardziej trudniejszego niż we wsiach.(np.zabij kogoś lub znajdź coś)
- Kaplice Daedr – posągi umiejscowione zwykle na zadupiu, w którym zawsze znajduje się grupka trzech fanatyków z których jeden zawsze da nam ciekawego questa.
- Obozy – chwilowe miejsce zamieszkania n00bów którzy zabijają wszystko w zasięgu wzroku.
- Góry – Po prostu zadupie.
Oficjalne dodatki
- Knights of the Nine – Ot, dwie nowe lokacje i nowy zakon rycerski. I oni chcą za to pieniędzy!
- Shivering Isles – Dodaje nowy obszar, krainę boga psychicznych. Kraina też jest psychiczna.
Oprócz tego ukazało się kilka płatnych, malutkich modów, za które twórcy żądali pieniędzy, przez co udowodnili, że na kasie zależy im bardziej niż EA:
- Horse Armor Pack – Możesz dokupić zbroję dla swojego konia. Działa jak prezerwatywa.
- Orrery – Misja związana z naprawą planeterium. Po co, skoro i tak nikt tam nie chodzi?
- Spell Tomes – (pl. Księgi Literowania) Poprawiają umiejętność czytania naszego bohatera.
- Thieves Den – można zostać szefem piratów – możesz wydawać polecenia załodze, a potem czekać tydzień, dopóki nie wrócą z kasą. Suuuper...
- Vile's Lair – nowy, mHroczny dom dla wampirów. Chociaż nawet wampir w takiej dziurze by nie zamieszkał
- Frostcrag Spire – wieża dla maga na zadupiu. Nic ciekawego.
- Fighter's Stronghold – zamek m-5 dla wojownika z widokiem na las.