Fallout 2

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Wersja z dnia 19:01, 14 maj 2019 autorstwa DasBott (dyskusja • edycje) (Delink szablonu na podstawie decyzji adminów na kanale)
Uważasz się za twardziela? Mody do dwójki radykalnie zmienią twoją samoocenę

Fallout 2 – druga część serii Fallout wyprodukowana przez Black Isle Studios i wydana w 1998 przez Interplay. Jako, że jest to jedyna gra w serii, gdzie można uprawiać seks, ortodoksyjni fani uważają ją za najlepszą spośród wszystkich części a co niektórzy z nich nawet za najlepsze cRPG w historii wszechświata.

Fabuła

Akcja fabuły dzieje się w 80 lat po wydarzeniach z pierwszej części gry. Okazuje się że postać którą steruje gracz jest potomkiem bohatera z falałta jedynki. Zamieszkuje on zapyziałą osadę Arroyo, której mieszkańcom, po dziesięciu latach kaca suszy grozi wymarcie. Starsza wioski wpada więc na niezwykle przebiegły pomysł, spośród wszystkich mieszkańców wybiera największego naiwniaka, wciskając mu kit że jest wielkim wybrańcem i tylko on może uratować wioskę. Jako że sama nie za wiele może w kwestii kryzysu uczynić, wysyła wspomnianego wyżej naiwniaka wybrańca na samobójczą misję w celu odnalezienia cudownego urządzenia potrafiącego naprawiać świat po zagładzie nuklearnej zwanego GECK.

Gdy gracz zdobywa już wspomnianego Geck'a następuje mrożący krew w żyłach zwrot w akcji. Mianowicie złowieszcza i zepsuta do szpiku kości Enklawa (pozostałość po dawnym rządzie Stanów Zjednoczonych) postanowiła porwać mieszkańców wioski Arroyo. Okazuje się, że wspomniane porwanie to tylko wierzchołek góry lodowej. Niebezpieczeństwo grozi całym pustkowiom, gdyż zła niczym Szatan Enklawa chce za pomocą wirusa FEV oczyścić świat z mutantów, ghuli oraz ludzi skażonych promieniowaniem. Oczyszczone tereny zamierzają skolonizować przez rasę aryjczyków, wysokich blondynów o niebieskich oczach… przez ludzi wolnych od skażeń popromiennych i mutacji, których to przetrzymywali i hodowali niczym rybki w akwarium, na starej platformie wiertniczej.

Tylko jeden, jedyny człowiek zniweczyć może ten złowieszczy plan, nigdy nie zgadniecie, kto to…

Kult gry

Gra doczekała się w ciągu lat groma oddanych fanów, którzy uważają dwójkę za najlepszą odsłonę serii, ba niektórzy z nich stawiają ją nawet na pierwszym miejscu w rankingu najlepszych rolplejów.

Oto kilka przykładów jak rozpoznać ortodoksyjnego wyznawcę Fallouta:

  • Co dzień rano oraz każdego wieczora oddaje pokłony do pudełka z grą Fallout 2.
  • Robi to samo także w przypadku pierwszego Fallouta, jednakże nieco rzadziej.
  • Usłyszawszy zdanie: trójka jest zajebista, nie to co dwójka robi się czerwony ze złości, zaraz potem sino-buraczkowy, po czym nie wytrzymuje i rzuca się na ciebie z zamiarem dokonania rytualnego zabójstwa.
  • Przechodząc główny wątek w New Vegas zawsze stwierdza: no niezła ta gra, jest klimacik jednak dwójka o niebo lepsza zawsze!
  • Wyśmiewa trójkę na forach internetowych nazywając ją Oblivionem ze spluwami.
  • 99.9% gier w jakie gra to gry turowe.
  • Z utęsknieniem oczekuje na premierę gry Wasteland 2.
  • Dowiedziawszy się że Bethesda przejęła prawa do serii próbował rzucić się pod pociąg.
  • Wrzuca screeny z gry do sieci podpisując je: gimby nie pamiętajo.
  • Świat postrzega wyłącznie z perspektywy rzutu izometrycznego.

Klimat gry

Bez wątpienia największym atutem wspominanej części jest specyficzny i niespotykany nigdzie indziej klimat. Postacie niezależne w dość wysublimowany sposób postrzegają otaczający ich świat oraz perspektywę życia w świecie po wojnie nuklearnej. Do tego warto wspomnieć także o wszechobecnym czarnym humorze oraz o masie nawiązań do otaczającej nas popkultury.

Towarzysze

Są mniej wkCenzura2.svgcy niż w jedynce, ale tutaj także mają swoje odpały. Teraz można ich brutalnie popychać gdy zajdą nam drogę, no i nie trzeba ich już okradać gdy chce się odzyskać swój sprzęt z przechowania. Mogą zakładać pancerze, co czyni ich nieco mniej bezużytecznymi.

  • Sulik – dzikus z kością w nosie, pierwszy podróżujący z nami NPC na którego się napotykamy w Klamath. W tutejszym pensjonacie, Sulik się upił i spowodował typową dla takiego stanu burdę barową. Teraz musi odpracować wyrządzone szkody, chyba że gracz zrobi to za niego okradając właścicielkę baru z kosztowności, a ta nic o tym nie wiedząc uwolni Sulika, tak naprawdę odzyskując własne pieniądze.
  • Cassidy - barman z podmurza Vault City. Gdy się go spytasz czy dzieje się w mieście coś ciekawego, opowiada o obławie na lokal i aresztowaniu klienta za picie prawdziwego alkoholu. Przyłącza się do gracza gdy ten mu to zaproponuje po rozmowie (przyłączy się tylko wtedy gdy gracz ma pozytywną Karmę). Spec od broni palnej, który ze względu na szwankującą pikawę nie może zażywać wspomagaczy, bo zaraz od tego kipnie. Dozbrojony w pancerz wspomagany i karabin Gaussa całkiem skuteczny.
  • Skynet - główny komputer z bazy Sierra, w pobliżu New Reno. Gracz pomaga mu się wyrwać z opuszczonego kompleksu, klecąc mu ciało robota ze złomu i mózgu w słoju. Jego umiejętności zależą od tego jaki mózg uda się pozyskać: uszkodzony mózg sprawia że nie nadaje się do niczego poza targaniem gratów. Z mózgiem szympansa może atakować tylko wręcz. Mózg człowieka pozwala mu na posługiwanie się bronią palną, ale bez rewelacji. Z mózgiem cyborga lepiej sobie radzi z bronią palną i nabywa punktów w naukach ścisłych.
  • Vic - kupiec z Klamath. Pierwszy trop w naszych poszukiwaniach Krypty 13. W momencie spotkania przebywa w bazie łowców niewolników w Norze, gdzie naprawia graty. By móc go wykupić, musimy mu dostarczyć krótkofalówkę z jego chaty. Poza skillem w naprawie mało przydatny, ale potrzebny do popchnięcia głównego questa do przodu. Zrobił córkę, Val, obywatelce Vault City. Teraz jako dorosła (i pyskata) kobieta, Val prowadzi centrum naprawcze w tymże mieście.
  • Marcus - supermutant i szeryf Broken Hills. Dla fanów jedna z najbardziej rozpoznawalnych postaci w grze. Przyłącza się do nas gdy pomożemy rozwiązać mu sprawę zaginięć w mieście. Obsługuje broń ciężką i energetyczną. Nie nosi pancerzy, ale sam z siebie jest twardy. Niestety przez to łatwo go stracić, bo kiedy gracz przyzwyczai się do jego twardości, nie zwraca uwagi na jego HP.
  • Myron - przypadek specjalny: z jednej strony nastoletni geniusz, z drugiej gówniak z przerostem ego. Pracuje dla gangsterskiej rodziny Mordino, produkując dla nich prochy. Twórca Jetu, najbardziej znanego i uzależniającego narkotyku na pustkowiach. Przydatny tylko do rozwiązania jednego questa dla lekarza z Vault City i wyrabiania stimpacków (jak mu dostarczysz składniki). Gdy gracz chce go zostawić, mięknie i mówi o tajnym schowku z kosztownościami ukrytym na cmentarzy niedaleko New Reno[1].
  • Lenny - ghul z Gecko. Asystent znanego z jedynki Harolda (któremu w tej części rośnie na głowie drzewko). Przyłącza się do nas gdy po rozmowie o Przybyszu z Krypty, gracz wspomni że jest jego synem/córką. Zna się na pierwszej pomocy, ale że jest jedynym NCP startującym z poziomu 0, przeciwnicy mogą go zdjąć jednym strzałem.
  • Dogmeat - pies znany z jedynki. Można go spotkać w wydarzeniu specjalnym "Cafe of Broken Dreams" (można tam spotkać np. avatary bohatera jedynki, które dokonały żywota przez głupie decyzje graczy). By do nas dołączył, trzeba mu się pokazać w kombinezonie krypty (bez pancerza). Na dobrą sprawę to samo co w poprzedniej części.
  • K-9 - cyberpies z bazy Enklawy w Navarro. Jego wyrodny konstruktor wymontował mu silnik, przez co jest unieruchomiony. Po zlikwidowaniu gościa (najlepiej wewnątrz pomieszczenia, bo jest dźwiękoszczelne) i zamontowaniu napędu może nam towarzyszyć. Troszkę większe obrażenia i wytrzymałość od Dogmeata, do tego potrafi mówić, ale poza tym nic więcej.
  • Cyber Brytan - mniej więcej to samo co wyżej. Pies z metalowymi elementami. Gorszy nawet od Dogmeata.
  • Kulawy pies - dużo w tej części piesełów, co nie? Tego skurCenzura2.svgna spotyka się w wydarzeniu specjalnym Wyrzutki. Łazi za graczem nic nie robiąc, nie można z nim prowadzić żadnej interakcji, i daje graczowi perka Fatum. Niby przyczepia się gdy ma się mało punktów Szczęścia, ale lepiej nie ryzykować tylko napCenzura2.svgać jak tylko się go zobaczy.
  • Goris - na koniec chyba najlepsze: inteligentny Szpon Śmierci. Można go spotkać w Krypcie 13, gdzie zadekował się z innymi, równie inteligentnymi wielkimi gadami. Nie jest może tak przypakowany i twardy jak te Szpony z którymi się walczy, ale też konkret.

Jaja wielkanocne

W grze występuje wiele easter-eggów. Oto niektóre z nich:

  • Podróżując po mapie świata możemy natknąć się na specjalną lokację, na której natrafiamy na grupę rycerzy Króla Artura, poszukujących Świętego Graala – jest to nawiązanie do kultowego Monty Pythona.
  • Kolejnym nawiązaniem do tego filmu jest wydarzenie specjalne, podczas którego by przejść na drugą stronę mostu, musimy poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania zadane przez typowego, stereotypowego menela zbierającego na piwo strażnika mostu. Jeżeli tego nie zrobimy, nasz bohater umrze w niewyjaśnionych okolicznościach. Jeśli jednak posiadamy Charyzmę na przyzwoitym poziomie, można go oCenzura2.svgać i podpuścić, tak aby to on smażył się w piekle.
  • Jedna z lokacji losowych przedstawia rozbity prom Federacji. Jakiej Federacji? Toż to pytanie do znawców kultowego serialu science-fiction – Star Trek.
  • W grze natrafić możemy na szczątki wieloryba, który najwyraźniej spadł z bardzo wysoka. Na dodatek niedaleko od nieszczęsnego stworzenia znajduje się doniczka z petunią. Plansza ta jest wyraźnie inspirowana książką Autostopem przez Galaktykę autorstwa Douglasa Adamsa.
  • Tworząc nową postać wybierz kobietę i nazwij ją Buffy potem ubierz ją w skórzaną zbroję. Po co? Dzięki temu będąc w Den (Nora) zgarnąć można niezły sprzęt. Wystarczy udać się do kasyna Becky i po rozmowie wręczy ci ona ulepszoną metalową zbroję, SMG, amunicję, granat oraz $1000. Całkiem nieźle jak za samo imię.
  • Będąc w menu głównym Fallouta warto kliknąć na Credits równocześnie przytrzymując klawisz Shift. Czeka cię „ciekawa” niespodzianka, po której zaczniesz się zastanawiać co do cholery zażywali twórcy gry podczas produkcji.
  • W Norze znaleźć można sporo ćpunów, mają oni ciekawe wizje i nieraz zdarza im się zarzucić dziwnym tekstem.

Ot chociażby tekst pewnego myśliwego z Looney Tunes: Bądź bałdzo, bałdzo cicho, właśnie poluję na kłólika.

Sekretne zakończenie, o którym nigdy, przenigdy nie słyszałeś

Po przejściu gry możesz ją kontynuować. Zatwierdź tą decyzję, wróć do Radioaktywnych jaskiń i – jeśli masz oryginał oraz pigułki na serce – popełnij samobójstwo podczas zjazdu windą. Zobaczysz wtedy standardową cutscenkę po śmierci.

Myślałeś, że to już koniec? Otóż nie! Poczekaj kilka minut, a znajdziesz się w jakimś ciemnym pomieszczeniu. Nawet nie próbuj otwierać tam zamków, bo są tak zaszyfrowane, że nawet największy pro będzie bezradny. Zamiast tego ruszaj przed siebie i otwieraj drzwi do czasu spotkania postaci, które przecież powinny już dawno wąchać kwiatki od spodu. Wniosek jest jeden: trafiłeś do piekła! Nie panikuj jednak. Olewaj swoje ofiary, gdyż próba nawiązania kontaktu z nimi gówno da. W końcu znajdziesz drzwi, obok których stoi jakaś postać. Są trzy wyjścia:

  • Olać go i po prostu stąd wyjść. Zobaczysz napisy końcowe z dodanymi zdjęciami ofiar z Hiroszimy i Nagasaki, po czym zastanowisz się, jak dużą znieczulicę musieli mieć twórcy. W końcu gra ze wstydu wywali cię do pulpitu;
  • Pogadać z gościem. Okaże się, że to sam bohater jedynki, który jest bardzo wściekły z twojego postępowania (nawet jeśli przez całą grę byłeś dobry), po czym odwróci się od ciebie i zobaczysz unikalną animację twojej śmierci, która rozCenzura2.svgie cały komputer, na którym grasz;
  • Poszukać ukrytych drzwi, wysadzić je oraz wziąć rozładowany pistolet, na który o dziwo nie działa amunicja 10mm, którymi strzela. Zamiast tego załaduj ją jajkiem wielkanocnym znalezionym w piwnicach Nowego Reno, po czym oddaj headshota do postaci i ujrzyj cutscenkę ukazującą najprawdopodobniej ogrywany prototyp Fallouta, Fallouta Tactics bądź Van Buren. Obraz będzie stopniowo znikać i przeteleportujesz się do pulpitu, tak po prostu.

Niezależnie od tego, co zrobiłeś, przez kilka godzin będziesz mieć w telewizji taki śnieg, że nie warto go włączyć. Nie obchodzi mnie to, że wcześniej był sprawny. Przecież już nic[2] nie działa... poza Internetem. Dziwne, nie?

Przypisy

  1. W jednym z zakończeń dowiadujemy się, że został dźgnięty przez ćpuna uzależnionego od Jetu i umarł. Coż za ironia...
  2. Przynajmniej przez kilka godzin