Fallout 1

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Szablon:Postapo

Screenshot prezentujący grę
Patrz, filmują nas!

Ja nie jestem taka, koleś! Znajdź sobie bramina, albo co.

Jedna z żeńskich postaci na temat propozycji bliższego zapoznania się

Fallout, Folałt, FO1 – pierwsza część kultowej serii postapokaliptycznych gier z gatunku RPG, wydana przez studio Interplay w 1997 roku. Źródło wojen między ortodoksyjnymi fanami starszych odsłon, a fanów tylko tych nowych którzy uważają siebie za największych fanów serii Fallout (mimo że zagrali tylko w czwórkę), a te pierwsze uważają za trudniejsze, bardziej skomplikowane i w ogóle do kitu.

Fabuła

Po wojnie na przyciski Stanów Zjednoczonych z Chinami o surowce naturalne, większość ziemskiej ziemi została zamieniona w żużel, a wszelkie prawo i sprawiedliwość była tylko historią. Na szczęście, przed wybuchem nuklearnym ktoś wymyślił Krypty, czyli podziemne schrony które służyły do przeprowadzania chorych eksperymentów na ludziach przez bezduszną korporację zachowania ostatniej ostoi ludzkości. Ponieważ w naszej rodzimej Krypcie 13 skończyły się wszelkie zasoby alkoholu wysokoprocentowego, my po około 100 latach jej zamknięcia jako jedyny trzeźwy mieszkaniec musimy wyruszyć na pustkowia by zdobyć potrzebne wyposażenie[1]. Po drodze spotkamy wiele interesujących osobowości, odwiedzimy sporo intrygujących miejsc, i na pewno oddamy nie jeden strzał z naszej pukawki do meneli chcących odebrać nam łup z monopolowego wymagających potworów, zmutowanych wersji stworzeń jakie znamy ze współczesności.

Kapsle

W postapokaliptycznym świecie pojawia się deficyt na jedzenie, wodę i pieniądze, które zagarnął rząd Stanów Zjednoczonych zniknęły w niewyjaśnionych okolicznościach. Powojenna ludzkość zatem za monetę przetargową wybrała kapsle[2], które już od pierwszej odsłony stały się charakterystycznym elementem całej serii.

Zalety używania kapsli jako środek płatniczy

  • Występują powszechnie w każdym zakątku świata;
  • zbieranie kapsli od teraz ma sens;
  • wygodniejsze przechowywanie od tradycyjnych pieniędzy;
  • koszt kupna piwa w butelce się częściowo zwraca.

Wady

  • Nie występują w postaci banknotów…
  • …co wiąże się z dźwiganiem ogromnej ilości żelastwa przy większych zakupach;
  • inflacja leci na łeb, na szyję przez wzgląd między innymi na nieproporcjonalną wartość metalu kapsli do ich symbolicznej wartości

Co oferuje Fallout?

Hej, gładoskórek…

Klimat, niepowtarzalną rozgrywkę, intuicyjne sterowanie i grafikę, która jak na tamte czasy wyglądała jak zlepek przypadkowych pikseli bardzo ładnie. Kreacja postaci pozwalała bardzo dokładnie określić specyfikację naszej postaci, mogliśmy określić atrybuty główne za pomocą tzw. sytemu S.P.E.S.Z.Y.L[3]. Ponadto, od nas zależało czy będziemy specjalizować się w broni palnej i anihilacji wszystkich istot żywych, czy raczej uderzymy w pokojowe rozwiązania spraw za pomocą Retoryki i ciche przemykanie się obok wrogów oraz okradanie ich za pomocą jednostronnej drogi kupna Kradzieży.

Lokacje

  • Krypta 13 – rodzinny dom naszego bohatera, jedyne miejsce na Pustkowiu w którym brak czegoś konkretniejszego od wody, której tam dostatek. Z powodu deficytu tego towaru, w Krypcie zaczynają wybuchać zamieszki. Całkiem uzasadnione.
  • Cieniste Piaski – pierwsza wiocha na drodze Przybysza z Krypty, pełna wiochmenów zlecających nam prymitywne zadania. Nic specjalnego, ale to tutaj dzięki przywłaszczeniu sobie ich dóbr możemy się wyposażyć w całkiem przydatne rzeczy na wczesnym etapie gry.
  • Baza Najeźdźców – banda łachów ubranych w prymitywne pancerze, ich wódz założył sobie toporną zbroję z odpadających części Malucha. Porywają jakąś dziewoję z Cienistych Piasków, coby zażądać później okupu. Bohater dostaje zadanie uwolnienia jej, nie musi jednak przystąpić na warunki głównego koksa, bo ma różne możliwości rozwiązania tego problemu za pomocą rozmowy: porozmawiać z nim po staropolsku, naobrażać jego rodzinę jak rasowy gimbus (dzięki temu, przywódcy się odechce rozmawiać z idiotą i przystąpi na jego warunki), postawić mu piwo, albo wyrżnąć wszystkich w pień. To ci dopiero trudna decyzja w RPGach.
  • Krypta 15 – Zniszczone komputery, ściany i wszystko inne pokryte rdzą, wszechobecny burdel. Po tej Krypcie wyraźnie widać, że jej mieszkańcy potrafili się nieźle zabawić. Z niej wywodzą się wszyscy osobnicy niższego szczebla – mieszkańcy Cienistych Piasków i Najeźdźcy. Bohater szuka tam jakichkolwiek ilości poszukiwanego surowca, niestety nic się nie ostało.
  • Złomowo[4] – miasto oddzielone od Pustkowia żywopłotem starych wraków samochodów. To miejsce pełne idiotów, może dlatego to tam znajdujemy kilku naszych przyszłych towarzyszy podróży. Człowiek będący burmistrzem miasta łudząco przypomina MacGyver'a[5].
  • Blask – niegdyś placówka naukowa pracującym nad pewnym wirusem i chcącym nim wywołać pandemię, by zrobić z obywatelów superżołnierzy. Obecnie totalne zadupie, gdzie spotkają nas takie nieprzyjemności jak tutejsze promieniowanie i roboty żądnych naszej krwi. Lepiej tam nie wejdź bez wcześniejszego zażycia Rad-Xów, ewentualnie AntyRadów, ale gdy go weźmiesz bez potrzeby, uzależnisz się od niego tak bardzo jak po piwie.

Towarzysze

Jak na grę w klimatach postapo przystało, na swojej drodze możemy napotkać kilku podobnych do nas oszołomów awanturników Pustkowia, których możemy do siebie przyłączyć. Oprócz blokowania nam drogi i wkurzania głupimi tekstami, niektórzy potrafią nieźle walczyć[6] i nieraz wspomogą naszego bohatera w tachaniu naszych przedmiotów pod barterek, niczym zawodowy muł tragarz. Oto ci nieszczęśnicy którzy mogą pomóc nam w naszej misji:

  • Ian – spotkać go można w Cienistych Piaskach w strażnicy, chlejąc zbierając siły po ostatniej walce, kiedy to stał się ranny. Absolutnie odmawia używania jakiegokolwiek sensownego dystansowego karabinu, woli używać słabych pistoletów i noży.
  • Tycho – pustynny zwiadowca, przebywa w Złomowie w knajpie o trafnej nazwie „Nora Szumowin”. Tym razem naprawdę chleje, a po zaproponowaniu mu kolejki przyłączy się do nas po przydługawym dialogu o jego historii.
  • Ochłap wkurzający kundel wierny psi towarzysz, aktualnie ponadczasowa postać całej serii. Jedna z tych postaci, których nazwa jest wprost proporcjonalna do swojej przydatności. Z uwagi na obrażenia wyłącznie powodowane gryzieniem, jego umiejętnością główną jest „Walka wręcz”. Na początku przydatny, potem jednak, pod koniec gry w Bazie Wojskowej, co powoduje atak białej gorączki każdego gracza Fallouta, na własne życzenie ginie wchodząc bezmyślnie na dezintegrujące pola. Można jednak temu zaradzić, blokując dziada między żółtymi niegroźnymi polami, tak by za nami nie łaził.

Noob w Fallout

  • Nie rozumie, czemu nie może strzelać jednocześnie z kimkolwiek;
  • Uważa, że szansa trafienia to HP;
  • Nie używa niczego w inventory, tylko wsadza sobie to w slot i używa. Dziwi się potem, czemu mija jego tura;
  • Atakuje wszystkich, których spotka;
  • Przeklikuje dialogi;
  • Ginie już na samym początku z rąk szczurów;
  • Nigdy nie szuka Hydrochipa. W efekcie dziwi się, kiedy po 150 dniach w grze następuje game over;
  • To samo tyczy się śmierci w połowie gry i konieczności przechodzenia jej jeszcze raz, bo noob nie zapisał gry;
  • Pakuje wszystkie punkty SPECIAL w siłę;
  • Jeśli to gimbus, narzeka na grafikę, bo jezd brzydka i ponóra, wogule nie da siem w niom grac!;
  • Nie ma pojęcia, że tą grę można przejść także pokojowo;
  • Gdy awansuje, nigdy nie ulepsza swojej postaci;
  • A jak już, to ulepsza tylko umiejętność korzystania z wszelkich broni, nieważne, czy je ma, czy nie;
  • Jeśli to dziecko neostrady, myśli, że to Tibia 2;
  • Po walce nigdy nie przeładowuje broni palnej;
  • Jeśli jest z nowego rocznika, dziwi się, że walczy się w turach.

Objawy uzależnienia od Fallouta

  • Za 4000 kapsli możesz kupić sobie SMG, gorzałę i amunicję dla swoich towarzyszy.
  • Mając jedynie 16 lat wszystkie burdele stoją dla ciebie otworem.
  • Nie ważne że strażnik stoi do ciebie przodem, jak masz wysoką Kradzież okradniesz nawet delikwenta który patrzy ci w twarz.
  • Wytępiłeś mutanty okupujące miasto? Proszę, twoja nagroda: dwie butelki Nuka–Coli, kilka flar i kawał złamanego kapsla.
  • Zaniosłeś zupę mechanikowi? 200 PD.
  • Masz limit dźwiganych rzeczy, więc kiedy go przekroczysz nie zapakujesz nawet jednego Stimpacka.
  • Pomimo tego twoi towarzysze mogą nosić 20 Pancerzy Wspomaganych, bo taki limit ich nie obowiązuje[7].

Przypisy

  1. I przy okazji zdobyć jakiś hydroczip, pewnie do liczenia procentów
  2. Mówi się od tej chwili o kapslu przetargowym
  3. Inteligencja na 1, Siła na 10, bo czemu nie?
  4. Cóż za chwytliwa nazwa miasta
  5. Może dlatego że ten aktor podkładał mu głos
  6. Chyba że mają w ekwipunku jakiś rozpylacz, nie będzie im przeszkadzało że stoimy na ich linii ognia, poszatkują stojącego za nami przeciwnika i nas razem z nim
  7. Naprawiono to w dwójce, stety lub niestety