Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) M (Przeniesiono z Category:Programowanie do Category:Inżynieria oprogramowania przy użyciu Cat-a-lot) |
M (Dodaję szablon {{stopka}}) |
||
(Nie pokazano 2 wersji utworzonych przez jednego użytkownika) | |||
Linia 1: | Linia 1: | ||
⚫ | '''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[program|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]]. Mając do zaprojektowania jakiś system, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. |
||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Opis''''' |
|||
''interfejs:'' |
|||
::''const Wstep()'' |
|||
⚫ | |||
== Zalety == |
|||
::::Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie. |
|||
⚫ | Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – [[mózg]] ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami. |
||
== Cel == |
|||
::''const Filozofia()'' |
|||
Ostatecznym celem programowania obiektowego jest utworzenie jak największej liczby [[plik]]ów, [[Klasa (informatyka)|klas]] i metod, a w rezultacie doprowadzenie do wyczerpania się miejsca na [[Dysk twardy|dysku twardym]]. Wtedy można podnieść budżet na projekt. |
|||
⚫ | |||
</div> |
|||
</div> |
|||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_1''''' |
|||
''interfejs:'' |
|||
::''const Rysuj()'' |
|||
[[Plik:Lego tower.jpg|center|200px]] |
|||
::''const Opis()'' |
|||
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający architekturę systemu grającego w [[szachy]] |
|||
</div></div> |
|||
<div style="{{TestStyle}}"> |
|||
<div style="text-align: left; font-size: 100%;"> ''Klasa '''Przykład_2''''' |
|||
''interfejs:'' |
|||
::''const Rysuj()'' |
|||
[[Plik:Legoblocks.jpg|center|200px]] |
|||
::''const Opis()'' |
|||
::::Diagram zależności obiektowej przedstawiający fragment systemu odpowiedzialnego za ruchy skoczka. |
|||
::::Między obiektami po lewej stronie zachodzi relacja – niedomknięcie między pierwszym i drugiem od góry obiektem oznacza, że relacja jest jednostronna i przechodzi od obiektu niżej do obiektu wyżej. |
|||
</div></div> |
|||
== Zobacz też == |
|||
* [[C++]] |
|||
* [[inżynieria oprogramowania]] |
|||
* [[programowanie zwinne]] |
|||
{{stub|inf}} |
|||
{{stopka}} |
|||
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]] |
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]] |
Aktualna wersja na dzień 01:13, 21 gru 2021
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego. Mając do zaprojektowania jakiś system, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego.
Zalety[edytuj • edytuj kod]
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
Cel[edytuj • edytuj kod]
Ostatecznym celem programowania obiektowego jest utworzenie jak największej liczby plików, klas i metod, a w rezultacie doprowadzenie do wyczerpania się miejsca na dysku twardym. Wtedy można podnieść budżet na projekt.
Zobacz też[edytuj • edytuj kod]
To jest tylko zalążek artykułu z dziedziny informatyki. Jeśli klikasz szybciej niż myślisz – rozbuduj go.