Poradnik:Jak napisać fantastyczną książkę fantasy: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
M (Przywrócono przedostatnią wersję, jej autor to Beatrycze Budyń. Ofiarą rewertu jest 88.199.174.135.)
Linia 121: Linia 121:
{{medal}}
{{medal}}
{{słoń roku|3|2008}}
{{słoń roku|3|2008}}
[[Kategoria:Poradniki|Napisać fantastyczną książkę fantasy]]
[[Kategoria:Poradniki – tworzenie tekstów|Napisać fantastyczną książkę fantasy]]

Wersja z 06:04, 26 gru 2012

Jak napisać fantastyczną książkę fantasy – poradnik

Pękasz z zazdrości, kiedy widzisz niesamowite książki o równie niesamowitych fantasy-nazwach typu „Niespodziewany atak Władcy Ciemności” czy też „Orkowie robią rozróbę VI – Fasola i Kwaśne Mleko”? Czy podczas oglądania ekranizacji Władcy Pierścieni lub Eragona marzysz, aby i twoje dzieło zekranizował jakiś sławny reżyser? Nie masz pojęcia, jak zabrać się do tworzenia własnej, fantastycznej historii? Ten praktyczny poradnik w mig nauczy cię, jak napisać książkę, która powali na kolana czytelników, rozanieli krytyków, zdrowo podreperuje twój budżet, oraz pozwoli ci wyrywać dzień w dzień świeżutkie lachony.

Uniwersum

Wygląd świata

Każdy pisarz fantasy musi najpierw począć świat, w którym to będą miały miejsce epickie wydarzenia. Na procesie tworzenia uniwersum rozbija się spora większość pisarzy, którzy nagle zdają sobie sprawę, że ich świat właściwie nie ma nic oryginalnego do zaoferowania poza różowymi, gadającymi chrabąszczami wpierniczającymi poziomki podczas pełni czy też innym dziwadłem, które przyśniło im się podczas lekcji matematyki traktującej o wielomianach. Że już nie wspomnieć o jakimś krajobrazie, rzeczce, lasku czy pagórku.

Dlatego też, zanim zaczniemy wymyślać inne dziwadła, aby różowe chrabąszcze miały towarzystwo, musimy narysować mapę świata, na którą czytelnicy będą co chwila zerkać śledząc losy bohatera/bohaterów. Jest to bardzo sprytny chwyt, bowiem ułatwia początkującemu pisarzowi narrację utworu. Wystarczy napisać „X minął Strzelistą Górę, przekroczył rzekę i wlazł do lasu”, czytelnik rzuci okiem na mapę i już będzie wiedział, że X w czasie tego jednego zdania przebył odcinek równy długości rajdu Paryż-Dakar. Jak tu jednak, drogi pisarzu, narysować logicznie wyglądającą mapę, kiedy nie uważałeś na geografii, tylko wymyślałeś towarzystwo dla różowych chrabąszczy? Oto specjalnie dla ciebie w poradniku zamieszczony zostaje ten praktyczny szablon świata fantasy.

Mapa Szablon.GIF

Oto elementy, które bezsprzecznie powinny się znaleźć w każdym świecie fantasy:

  1. Prastary, tajemniczy las, o którym nikt nic nie wie. Niesamowity efekt da uwzględnienie w utworze informacji, że im wejdzie się głębiej, tym drzewa stają się starsze i większe. Wspaniałym pomysłem jest też dodanie niektórym z nich możliwości poruszania się i robienia krzywdy intruzom. Oczywiście główny bohater musi ze zdumieniem odkryć, że jakimś dziwnym trafem ów las roi się od dużo ładniejszych od niego elfów.
  2. Pradawne, mistyczne góry. Powinny być stare jak świat, wyższe niż zadłużenie polskich szpitali, oraz pełne wodospadów, potoków, lasów, rozpieprzonych zamków i innych miejsc, które będą super wyglądać w ekranizacji.
  3. Góra, najwyższa góra świata. Mount Everest powinien przy niej wyglądać jak Polonez obok Kamaza. Główny bohater musi co najmniej dwa razy dziennie zachwycać się jej ogromem i z niejaką konsternacją odkryć, że jest od spodu zryta setkami kopalń, po których tłoczą się krasnoludy.
  4. Jakieś wielkie jezioro. Nie musi pełnić żadnej funkcji, ważne, że coolersko się prezentuje obok najwyższej góry świata.
  5. Olbrzymie, bezkresne morze, zza którego obowiązkowo przypłynęli elfowie. Musi być bardzo ciemne i bardzo głębokie. Ilość syren, trytonów, krakenów, węży morskich i innych fantastycznych stworów powinna być większa od ilości zwyczajnego narybku typu dorsz czy flądra.
  6. Wybrzeże fantastycznego świata. Im bardziej fantazyjnie powykręcane tym lepiej. Tworząc linię brzegu można posłużyć się starszą osobą cierpiącą na Parkinsona. Gdzieś tutaj powinna leżeć Sielska Wioska Na Końcu Świata.
  7. Ponury, mroczny i bardzo niedobry wschód, zza którego do spokojnego królestwa ludzi napływają orkowie, trolle, gobliny, komuniści, politycy i inne nieprzyjemne poczwary wysyłane przez niecnego Władcę Ciemności. Zalecana jest duża ilość bagien, smrodu i porozrzucanych po okolicy szkieletów.
  8. (ew.)Gdzieś w środku całej krainy, mały domek w którym w odosobnieniu mieszka stary mag (zadziwiające, jak sprawnie na takim pustkowiu zdobywa jedzenie), który daje twojemu bohaterowi zaklętą broń tudzież magiczną zbroję.
  9. (ew.)W dowolnym kącie mapy narysować (jak przykładowo Tolkien) granicę, np. Granica dzikich krain, czy też Tajemnicze krainy północy. Ale tylko w takim razie, gdy w twoich następnych książkach akcja będzie się toczyć po za tą granicą, inaczej to by nie miało sensu. Można też o niej wspomnąć w książce, ale jak mówiłem, zrób z niej później jakikolwiek użytek!

Oczywiście w zależności od gustu można tworzyć wszelakie zawirowania jak np. umieszczenie lasu na południu, zaś gór na północy. Co bardziej odważni mogą się pokusić o umieszczenie morza na wschodzie, ale wtedy niestety również elfy będą zmuszone przypłynąć ze wschodu, co nieco popsuje klimat ich mroku. Generalnie wszelkie odstępstwa od szablonu spotykają się z potępieniem fanów blogowych opowiadań fantasy, którym nasz świat może się wydać zbyt przerysowany.

Nazwy krain

Kolejną sprawą jest nadawanie nazw krainom oraz umiejscowienie na mapie miast i królestw. Przy tworzeniu nazewnictwa możemy oczywiście wykorzystać własne pomysły, lub też posłużyć się kilkoma rodzajami generatorów fantasy-nazw.

  • Generator-ciuciubabka – otwieramy Worda, zamykamy oczy i naciskamy losowo klawisze na klawiaturze. Powtarzamy manewr kilka razy, aż uzyskamy zadowalający efekt, który można w miarę łatwo przeczytać. Przed umieszczeniem nazwy w książce nie wolno zapomnieć o usunięciu przypadkowych cyfr i znaków interpunkcyjnych.
  • Generator Kici-Kici – otwieramy Worda, znajdujemy jakiś wysłużony kufer i wsadzamy do środka klawiaturę. Następnie łapiemy średnio wyrośniętego kota, wsadzamy go do kufra, zamykamy wieko, siadamy na nim i zapalamy papierosa. W ten sposób uzyskujemy cały ciąg niesamowitych nazw, które mogą posłużyć nam w naszej epopei. Również tutaj nie wolno zapomnieć o usunięciu cyfr i znaków interpunkcyjnych.
  • Generator chemiczny – bierzemy notes i idziemy do supermarketu. Bierzemy z półki losowy produkt spożywczy i przepisujemy jego skład chemiczny. Następnie wybieramy kilka niesamowitych nazw i upiększamy je poprzez usunięcie cyfr, polskich znaków i dodanie na końcu sylab typu „es”, „us”, „as”, albo „burgh”.
  • Generator polsko-łaciński – otwieramy słownik i przepisujemy parę najlepiej brzmiących po łacinie nazw. Te niekończące się na podane wyżej sylaby, należy w nie wzbogacić.
  • Generator od tyłu ( bez skojarzeń ) - Wpisujemy swoje imię od tyłu i dodajemy obowiązkowo jakieś przyrostki albo przedrostki. Można pozmieniać niektóre litery. Dla przykładu imię Dominik=kinimod+ końcówka us i mamy elfa imieniem Kinimodus , albo Daniel=leinad - tu już całkiem nieźle wyszło ale można się pobawić i dodać as i otrzymujemy jakiegoś Asleinad'a.
  • Generator T9 - bierzemy telefon, wybieramy opcję "Napisz wiadomość" i z włączonym słownikiem T9 naciskamy losowe klawisze. Przy tej metodzie również należy usunąć przypadkowe znaki interpunkcyjne.

Należy ponadto stwierdzić, że dominującymi literami powinny być „k”, „g” „h” lub „r” w przypadku krasnoludów i „es”, „us”, „as” u elfów. U tych pierwszych można poeksperymentować też z pseudonimami norweskich muzyków blackmetalowych. Zawsze mile widziane są apostrofy.

Gdy świat jest gotowy, przechodzimy do wydarzeń.

Epickie wydarzenia

Każda historia w świecie fantasy musi mieć tło w postaci dawnych, epickich wydarzeń. Jest to zazwyczaj wielka wojna, która rozpieprzyła całą fantasy-okolicę i przez którą wyginęło co najmniej kilka pradawnych ras, połowa ludzkiej populacji, oraz kilka pokoleń elfów czy krasnoludów. Wielka wojna zwyczajowo trwa kilkaset tysięcy lat i jest zainicjowana przez Władcę Ciemności, który tę ciemność szerzy.

Przez ciemność wszyscy tracą nadzieję i w rezultacie elfy chowają się w prastarym lesie, zaś krasnoludy zakopują pod największą górą świata. Wreszcie musi mieć miejsce ostatnia bitwa Władcy Ciemności, naprzeciw którego stają zostawieni na lodzie ludzie, jednak w chwili największego zwątpienia spomiędzy chmur powinno wyściubić nos słońce, dzięki czemu jakiś wielki heros może odrąbać Władcy Ciemności dowolny szczegół anatomiczny. Na pamiątkę tego wydarzenia powstanie pomnik Wielkiego Herosa z oryginalnym(!) kawałkiem Czarnego Pana w łapie. Władca Ciemności niejednokrotnie może próbować wykraść kawałek własnego ciała, ale nie będzie wiedział gdzie pomnik jest.

Dobrze, jeśli w międzyczasie jakiś mag rzuci potężne, spektakularne zaklęcie na jakieś miejsce, co zaowocuje potężnym pierdolnięciem jego wieży. To wydarzenie, nazwane Wypadkiem zapoczątkuje Nową Erę, a dowolny mądry, stary elf zapytany o datę odpowie "Jest trzeci dzień po piątej pełni czterystapięćdziesiątegopiątego roku po Wypadku." W kalendarzach zaczną pisać PA i AA (pre-accidentus oraz alt-accidentus)

Tak nastaje pokój, zaś ludzie mogą odbudować swoje królestwo. Po paru tysiącach lat od nudnych, epickich wydarzeń może się wreszcie zacząć najlepsza część książki, czyli przygody głównego bohatera.

Główny bohater

Główny bohater książki to młody, zakompleksiony chłopak, koło 18 lat, którego wygląd jest zupełnie nieważny, a jedynie cechy, wymienione poniżej.

  • Bohater jest wybrańcem.
  • Musi być człowiekiem, jeśli będzie np. krasnoludem, to nie będzie mogło go zdziwić spotkanie krasnoludów pod największą górą świata, a na tym poważnie ucierpi klimat książki.
  • Jest sierotą wychowywaną przez dziadka / babcię / wujka / ciotkę / księdza proboszcza.
  • Dorasta w Sielskiej Wiosce Na Końcu Świata, ma jej dość i chce się z niej wyrwać.
  • Jest prześladowany przez rówieśników, ewentualnie przez starsze rodzeństwo.
  • Zawsze ma tak zwany „niezwykły talent do pakowania się w kłopoty”.
  • Posiada jakieś tajemnicze znamię, które w tajemniczy sposób wiąże się z równie tajemniczą przepowiednią.
  • Ciągle zadaje pytania i stwierdza rzeczy oczywiste tak, aby czytelnik nie poczuł się zagubiony. Na przykład widząc największą górę świata musi powiedzieć: o rany, jaka wielka góra, to pewnie największa góra świata!, po czym zadać pytanie przypadkowo napotkanej osobie: czy to nie jest aby największa góra świata?, odpowiedź musi brzmieć: tak, to jest największa góra świata, a następnie bohater musi się zadumać: ach, a więc to jest największa góra świata... Cały proces ma na celu utwierdzenie czytelnika w przekonaniu, że to naprawdę jest największa góra świata.
  • Nie załatwia potrzeb fizjologicznych, czasem się myje.
  • Co najmniej raz w miesiącu ma prorocze sny.
  • Widzi wszędzie dookoła znaki świadczące o końcu świata, których nie zauważyłaby nawet elficka wieszczka Itlina.
  • I jeszcze raz – jest wybrańcem, nie zapomnij o tym.
  • Ma nauczyciela, który ma na imię Brom, Azot albo inny pierwiastek
  • Pamiętaj, jest wybrańcem!
  • Władca Ciemności nienawidzi go i za wszelką cenę próbuje zabić, lecz w pościgu za nim okazuje się nagle zaradny jak anemik i inteligentny jak warzywo.
  • Przepisz mu swój charakter, oczywiście do pewnego stopnia. Resztę możesz pozostawić dla bohaterów drugoplanowych.
  • Napisz przykładowo o tym, że był przykładem dla swej wioski, a po jakimś ważnym zdarzeniu się zgorszył i swoje miłe zachowanie przestało mu towarzyszyć. Później jednak możesz zrobić tak (w połowie książki), że przez poznanie jakiejś damy serca, cząstka tego zachowania się przy niej wyrywa, czy coś takiego.

Fabuła

Fabuła jest kolejnym elementem, w którym możesz popisać się swoją niespotykaną kreatywnością. To tutaj możesz zacząć wymyślać towarzystwo dla bohatera, jak i różowych chrabąszczy. Nie możesz jednak oczywiście przesadzać, bo przecież musi się dać to łatwo zekranizować. Oto kilka zasad, którymi powinieneś się kierować podczas tworzenia fabuły i realiów fantasy świata.

  • Bohater jest wybrańcem.
  • Światu grozi zagłada.
  • Prędzej czy później ktoś lub coś musi rozpierniczyć w perzynę Sielską Wioskę Na Końcu Świata, a główny bohater powinien cudem przeżyć uratowany przez tajemniczego mistrza, który uczy go fechtunku i czarów. Mówi mu też o przepowiedni.
  • Mistrz podróżuje z bohaterem, przez co spada na niego nieprzyjemny obowiązek na odpowiadanie na głupie pytania głównego bohatera typu: czy to jest największa góra świata?.
  • Tajemniczy mistrz wciąż musi powtarzać bohaterowi, że musi się jeszcze wiele nauczyć, oraz przypominać mu o jego głupocie, niedojrzałości i jurności w stosunku do wieśniaczek.
  • Główny bohater ciągle wpada w kłopoty, z których musi go ratować mistrz. A to zbierając chrust spotka jakąś wstrętną potworę, a to wpadnie na bandę głodnych orków, a to zatrzaśnie się w toalecie publicznej. To tylko utwierdza mastera w przekonaniu, że jego podopieczny jest głupi i niedojrzały.
  • W rezultacie i tak mistrz przed śmiercią z ręki zła wyzna głównemu bohaterowi, że jest jego najlepszym uczniem, że nigdy nie spotkał kogoś obdarzonego taką odwagą, połączoną z niezwykłą inteligencją, i że zależą od niego losy świata. Można dodać również, że tak naprawdę tajemniczy mistrz był ojcem głównego bohatera (w ostateczności dziadkiem).
  • Światu grozi zagłada, a jeśli na chwilę przestała grozić, to nie martw się, za chwilę znowu zacznie.
  • Wymyśl własną rasę. Im więcej ma dodatkowych kończyn, płetw, kolców, rogów czy sierści na stopach tym lepiej.
  • Ludzie nie są ani wybitnymi wojownikami, ani wielkimi magami, ani wspaniałymi kowalami, ani genialnymi poetami, ale mimo wszystko i tak zawsze wygrywają.
  • Jeśli nie wygrywają, to znaczy, że coś knują.
  • Król ludzkiego królestwa powinien ciągle coś knuć.
  • Jeśli czegoś nie knuje, to znaczy, że jest stary, niedołężny, za chwilę umrze, a władzę przejmie jego paskudny, knujący coś synalek.
  • Głównemu bohaterowi powinno być wstyd za swoją rasę, orkowie muszą śmierdzieć, krasnoludy i krasnoludzice – nie golą się.
  • Krasnolud bez brody i topora nie jest tró.
  • Elfy mają długie uszy, długie nosy, długie włosy, długie żywoty.
  • Generalnie elfy wszystko mają długie.
  • Tak, „to” też mają długie.
  • Jak to co? Oczywiście, że łuki.
  • Elf bez długiego łuku i długich uszu nie jest tró.
  • Elf zawsze ma miecz/łuk oraz mały nożyk.
  • Strzały wystrzeliwane przez elfa z łuku nigdy się nie kończą.
  • Nieważne przez ilu orków zostanie otoczona drużyna głównego bohatera. Zawsze wygrają nie tracąc nikogo.
  • A ktoś z drużyny zostanie zabity przez pojedynczego orka/trolla/goblina/łucznika debila, którego reszta i tak zaraz zabije.
  • Chyba, że to jakiś elitarny żołnierz Władcy Ciemności - w takim wypadku albo zginie (po trzydziestostronicowej walce) albo zabiją się nawzajem (kompan bohatera kona przez co najmniej dwie strony).
  • Elfki mają długie nogi, jeszcze dłuższy obwód piersi. Ta, która ma najdłuższe nogi i najlepiej prezentujący się obwód piersi, jest elficką księżniczką.
  • I dziwnym trafem wpada Władcy Ciemności w oko. Mimo iż Władca Ciemności chce ją tylko przelecieć, narrator powinien to określić bardziej epicko, na przykład zdaniem: „Władca Ciemności pragnie posiąść księżniczkę elfów by zbrukać pradawną krew”.
  • Główny bohater ratuje życie i cnotę księżniczki przy okazji się w niej nieszczęśliwe zakochując i owej cnoty przy okazji pozbawiając. Wtedy zdaje sobie sprawę, że aby być jej godnym, musi jeszcze nieco bardziej przypakować i zdobyć większy respekt w fantasy świecie.
  • Światu nieprzerwanie grozi zagłada.
  • Jeden smok ukatrupiony na miesiąc powinien być średnią Głównego Bohatera (chyba, że jest smoczym jeźdźcem).
  • Bohater powinien znaleźć tyle pradawnych i zapomnianych artefaktów, ile tylko zdoła udźwignąć bez narażania się na pęknięcie kręgosłupa, a szukać powinien ich w najbardziej tajemniczych miejscach, jak prastarym lesie, czy wnętrzu materaca.
  • Główny bohater powinien w podróży poznać dwóch niezastąpionych kompanów. Jeden go zdradzi, a drugi umrze. Jeśli nie chcemy być zbyt okrutni możemy dodać trzeciego kompana, który będzie bez przerwy niezastąpiony.
  • Obowiązkowo każdy ważniejszy bohater musi umieć dobrze walczyć.
  • Wszystkiemu winny jest Władca Ciemności i to przez niego światu grozi zagłada.
  • W końcowej fazie utworu można zastosować jakiś potężny szok dla czytelnika. Na przykład udział różowych chrabąszczy w spisku zła, albo przyznanie się kompana Głównego Bohatera do homoseksualizmu.
  • Władca Ciemności jest niepokonany, ale zawsze umyka mu jeden szczegół. A to zgubi jakiś element swojej biżuterii, a to przez przypadek jego projektant mody zrobi jakąś dziurę w jego mrocznej zbroi, a to zostawi żelazko na gazie... Główny bohater zawsze to wykorzystuje.
  • Dobro jest jak Amerykanie, zawsze zwycięża.
  • Interesującym wątkiem, było by, gdybyś pomyślał/ła, nad kompanami głównego bohatera, np. jeden z przyjaciół zawsze nosi ze sobą olbrzymi topór, oraz tarczę, a jak akcja się rozkręci, to w dialogu z jakiego powodu, go nosi.
  • Zawsze można napisać, że bohater o mało co uniknął śmierci, tylko to musi być zaciekawiający fragment, w którym to opisujesz. Pamiętaj, nie daj czytelnikowi dojść do własnego zakończenia. Napisz o czymś, co je zmienia, ale jednak się dobrze kończy. To zaciekawi czytelnika i nie da mu spokoju myślenie o drugim tomie, jeśli mamy zamiar go pisać.

Teraz już wiesz jak napisać fantastyczną książkę fantasy. Na początek wystarczy stworzenie pierwszego tomu. Ostatnim krokiem jest odpowiednie wylansowanie swojej osoby w świecie szołbiznesu.

Zakończenie

Lans trve pisarza fantasy nie jest zbyt skomplikowany. Wystarczy, że będziesz ciągle powtarzać, że wychowałeś się na dorobku Tolkiena i to na nim wzorowałeś swe dzieło. To wystarczy, aby nazwano cię jego następcą. Czytelnik nie powinien od razu pomyśleć o zakończeniu, z tego powodu, iż końcowe rozdziały są ułożone jak w baśni. Napisz coś, co zmieni jego myślenie, i doprowadzi do nowych myśli zakończenia.

Świat jest twój. I nie grozi mu zagłada. Powodzenia!

Medal.svg
Pink.jpgTen artykuł zajął 3. miejsce w „Różowym Słoniu” 2008.