Makao
Szablon:Tpopularna gra karciana, polegająca na tym, że nikt nie zna jej zasad, a raczej każdy ma własne. Dojście do ładu z jakąkolwiek zasadą tej przewspaniałej gry jest tak samo realne, jak koalicja wszystkich partii w sejmie. W samej grze chodzi o to, aby pozbyć się wszystkich kart z ręki, co i tak się nie uda, bo w ostatniej chwili inna osoba z grających udupi nasz niecny plan, wlepiając nam Króla Kier albo Pik.
Gracze
Wśród graczy często znajdują się frustraci (czyli ludzie uwielbiający denerwować się i drzeć na innych pt. „NIE MA TAKIEJ ZASADY”!. Popularni również w Scrabble pt. „NIE MA TAKIEGO SŁOWA”!) i mało zręcznych szulerów (którzy przyłapani będą wmawiać, że to taka zasada). Prawdziwi (najlepsi) gracze są jednak wobec siebie bardzo mili i kulturalni. Dzieje się tak dlatego, że nie odbywają się żadne zawody gry w Makao i nikt nie ma powodu, by komuś zazdrościć lub go nienawidzić.
Do gry wystarczy jedna regulaminowa talia 52 kart, chociaż dobrzy gracze twierdzą, że bez dwóch talii to nawet nie ma sensu rozdawać. Prawdziwi koneserzy wiedzą, że najlepszą formą jest zebranie kilku nowych talii, kilku starych, pogubionych i całych, szulerskich (5 asów w środku)i wszystkich innych (jakie tylko są dostępne) w imię zasady im więcej tym lepiej.
Zasady
Jest jedynie kilka zasad, którym nikt nigdy nie zaprzeczy. Kiedy zostaje się z jedną kartą w ręce należy powiedzieć „Makao,” jeżeli nie chce się zarobić pięciu nowych, dodatkowych kart. I w zasadzie na tym polega cała gra, żeby powiedzieć to jedno durne, nie znaczące nic słowo, bo inaczej mamy znowu przerąbane. Drugą zasadą ogólna jest rzucanie kart. Rzucić kartę można tylko na inną kartę o tym samym kolorze (kier, karo, trefl, pik), lub nominale (piątka, ósemka, walet, dama, itp). Cała reszta zasad jest całkowicie sporna, na ten przykład niektórzy twierdzą, że można również rzucać dwójki na trójki (lub odwrotnie), rzucanie damy na wszystko, a wszystko na damę, budowanie schodków (trzy karty po kolei) i tym podobne.
Rodzaje kart
W makao są dwa rodzaje kart: fajne (przynajmniej dla posiadającego) i nudne. Fajne karty mogą kazać ciągnąć innym dodatkowe karty, żądać od nich konkretnej figury, kazać im czekać kolejkę, zmienić kolor i takie tam. Karty nudne są nudne i nic nie znaczą, nie mają zastosowania, są, bo nikt nie wymyślił, co mogłyby robić i ogółem są do niczego, filozofią gry jest wyrzucenie ich jak tylko przyjdzie okazja. Problemem jest, niestety, podział wszystkich kart na te nudne i te fajne. Przyjmując, że każdy gra w Makao na innych zasadach, to zagranie z nowymi ludźmi może skończyć się kłótnią, podarciem kart, płaczem, wyciem i zgrzytaniem zębów. Niewykluczone, że doszłoby także do rękoczynów, lub do trwałego wykluczenia z grupy społecznej.
Istnieje teoria, iż można metodą kompromisu zrezygnować z części zasad, przyjmując część od innych i grać wedle zunifikowanych reguł. Jedynym przypadkiem standaryzacji zasad Makao znanym ludzkości jest forma gry prowadzonej przez różne grupy studentów, w celu spędzenia w jakiś sposób wykładu, aby nie zostać sfagocytowanym przez profesora i wyrzuconym z sali. Jednak nawet w powyższym przypadku reguły nie są jednostajne dla każdej grupy, a jedynie z zestawu wielu zasad wielu ludzi udało się wewnątrz grup ustalić zestaw odpowiadający (przynajmniej częściowo) wszystkim i zaakceptowany do wykorzystania. Każda grupa jednak ma własny, unikalny zestaw praw (i obowiązków), którego będzie się trzymać, więc gra między grupami dalej jest prawie niemożliwa.
Przykłady zastosowania kart
Ile osób, tyle zasad, ile zasad, tyle znaczeń każdej karty. Tutaj zrzutka przykładów unifikacji:
- Dwójka – następna osoba ciągnie dwie karty;
- Trójka – a jakże! Następna osoba ciągnie trzy karty;
- Czwórka – następny pan odpocznie jedną kolejkę (dostaje bana czasowego na jedno okrążenie);
- Piątka – teoretycznie blotka, jednak w praktyce najczęściej żądana karta po rzuceniu waleta (patrz niżej);
- Walet – żądanie. Tą kartą wkurza się innych, żądając coś, czego nie mają. Jeśli wszyscy zrzucili się właśnie z (np. siódemek) to osoba mająca trzy walety będzie będzie rzucać pojedynczo te karty, żądając siódemek, których nie ma i zmuszając do ciągnięcia kart przez współgraczy. Strasznie irytujące, strasznie skuteczne i zwykle kończące się stwierdzeniem „KUWA”!
- Król Kier – pięć kart dla następnej osoby;
- Król Pik – pięć kart dla osoby siedzącej wcześniej. Jedna z bardziej irytujących kart;
- As – zmienia kolor. W zasadzie blotka, rzadko kiedy ma realny wpływ na zwycięstwo, ale nie wypadało asom nie dać żadnej funkcji.
Na kartę oczywiście można rzucić inną (ale jednak taką samą, np. też trójka, ale już nie trefl), przekładając chamstwo zagrania na następną osobę i potęgując ilość kart-do-ciągnięcia/kolejki-do-przeczekania o kolejną wartość karty lub zmienić żądanie kolejnym waletem.