Malazańska Księga Poległych

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Od tej wiochy zaczęło się budowanie imperium

I chCenzura2.svgj

Szybki Ben komentujący... wszystko

Iskaral Krost jest naprawdę dobrym uzdrowicielem, czasem tylko mylą mu się trucizny z lekarstwami

To już pozostawimy bez komentarza

Malazańska Księga Poległych – przykład literatury ciężkiej[1], przybyły na nasz kontynent zza Oceanu Atlantyckiego. Jego autorem jest Steven Erikson, człowiek, który postanowił napisać największą serię literatury fantasy. Gdy jednak dobił do 10 tysięcy stron, urwało mu palce, a nosem pisać nie zamierza.

Więc mówisz, że widziałeś już wszystko? No weź przestań

Historia powstania

Na początku lat dziewięćdziesiątych dwójka znudzonych archeologów, Steven Erikson i Ian Cameron Esslemont, siedziała na wykopaliskach w południowej Syrii. Ponieważ nie było jeszcze wtedy Internetu, a ich towarzysze rozumieli tylko słowa Allah Akbar!, zabawiali się, grając w gry RPG w wymyślonym przez siebie świecie. Traf chciał, że zeszło im w tej Syrii parę lat, przez co wykreowany świat osiągnął imponujące rozmiary.

Świat powieści

Geografia

Został bogiem, bo mamusia mu kazała

Większość tomów powieści rozgrywa się w Imperium Malazańskim, którym włada zabójczyni cesarza Kellanveda oraz jego przydupasa Tancerza[2]. Imperium rozciąga się na kilku kontynentach o niemożliwych do wymówienia nazwach.

Stosunkowo ważną rolę odgrywa w powieści prowincja zwana Siedmioma Miastami wzorowane klimatem na wspomnianej wcześniej Syrii. Mają nawet własną wersję dżihadu, nazywaną Dryjhną. Pozostałymi częściami imperium są: zamieszkane przez niebieskich murzynów Dal Hon, Równiny Wickańskie przypominające polskie Dzikie Pola i Wyspa Otataralowa.

Poza Imperium Malazańskim istnieje wolne miasto Darudżystan, które jest wolne, ponieważ leży na potężnych złożach gazu i dotychczas ilekroć ktoś próbował je podbić, mieszkańcy grozili wysadzeniem wszystkiego w pizdu. Oprócz tego istnieją dwa konkurencyjne imperia: Letheryjskie leżące na kontynencie Lether, a którego mieszkańcy czują duchowe pokrewieństwo z tymi z Unty, oraz Pannion Domin położone na południe od Darudżystanu oraz kilka innych królestw, księstw i księstewek, których nazwy są kompletnie niemożliwe do zapamiętania. Warta odnotowania jest też pływająca wyspa nazywana Ławicą Avali bądź Avalii w zależności od humoru korekty.

Rasy

Plik:Anomarder.jpg
Anomander Rake w całej swej mhrocznej okazałości
  • Ludzie – jak to ludzie. Tak, tacy jak ty. Budują sobie imperia, a reszta mieszkańców świata spokojnie się temu przygląda i czeka aż sami się wybiją.
  • Tiste Andii – wysokie, czarne jak noc pierwsze dzieci Matki Ciemności. Jak sami twierdzą Matka Ciemność poczęła ich sama z siebie, dlatego są mroczniejsi nawet od Nergala. Przeczy temu jednak ich zachowanie, godne rasowych emo.
  • Tiste Edur – dzieci drugiego miotu Matki Ciemności, powstałe ze związku z Ojcem Światło. W odróżnieniu od od Andii mają szarą skórę i mentalność zbliżoną bardziej do chłopa zza Buga[3].
  • Tiste Liosan – dzieci z trzeciego miotu, również z Ojcem Światłem. Wyrzekli się Matki Ciemności, dzięki czemu mają białą skórę i charakter idealnego średniowiecznego rycerza pomieszanego z moherowymi beretami. W wyniku tego są zagrożeni wyginięciem.
  • Forkrul Assailowie – miłośnicy sprawiedliwości i równowagi. Ich ciała posiadają kilkanaście stawów więcej niż u innych ras, co sugeruje, że pochodzą od owadów. Jak na miłośników sprawiedliwości przystało, zostali wybici do nogi przez sojusz pozostałych ras.
  • T'lan Imassowie – pierwotnie Imassowie, wzorowani na neandertalczykach. Ruszyli oni na świętą wojnę z Jaghutami, która toczy się ponad 300 tysięcy lat.
  • Tartheno Toblakai – barbarzyńcy mający kilka narządów za dużo.
  • Eleinty (Smoki znaczy się) – jak to smoki – wredne, ziejące ogniem latające jaszczurki.
  • K'Chain Che'Malledwunogie jaszczurki z kosmosu. Ich hierarchia zbliżona jest do mrówczej – w danym gnieździe jest tylko jedna zdolna do rozmnażania królowa oraz kilka kast robotników i wojowników. K'Chain Che'Malle porozumiewają się telepatycznie za pomocą tzw. posmaków. Za pomocą tychże potrafią też modyfikować własne ciała. Mieszkają w latających fortecach, gdyż mają kompleks niższości wobec Eleintów.

Gildie, organizacje i takie tam

Gotowy do bitwy malazański saper
  • Podpalacze mostów – saperzy, największe łajzy z całej malazańskiej armii, znani z tego, że zabijają swoich kapitanów, jeśli nie uznają ich za godnych siebie. Rzecz jasna wszystko to czyni ich idealnymi głównymi bohaterami powieści.
  • Szpon – siatka szpiegów i skrytobójców założona przez obecną cesarzową Laseen.
  • Pazur – konkurencja stworzona przez Tancerza.
  • Czerwone Miecze – fanatyczny zakon z Siedmiu Miast wierzący w potęgę Imperium Malazańskiego. Jeśli masz co do niej jakieś wątpliwości – masz wpierdol.
  • Szare Miecze – kolejny nawiedzony zakon, tym razem czczący Fenera, jednego z bogów wojny.
  • Szare Hełmy – to samo, co wyżej, z tym, że zamiast Fenera czczą Wilki Zimy.
  • Karmazynowa Gwardia – dowodzeni przez księcia Kazza D'Avore strażnicy, którzy przysięgli walczyć dotąd aż ich pan nie odzyska tronu D'Avore, odebranego mu przez Kellanveda. Aby było to możliwe, wszyscy osiągnęli nieśmiertelność.
  • Bezimienni – tajemniczy kult. Tak tajemniczy, że nawet sami do końca nie wiedzą, po co istnieją i kim są.
  • Koteria T'orrud – gildia skupiająca magów z Darudżystanu, pełniąca rolę grupy trzymającej władzę.
  • Cech Szczurołapów – gildia mająca siedzibę w Letherze, stolicy Imperium Letheryjskiego. Zajmują się wszystkim, w tym skrytobójstwami.
  • Tenescowri – kanibalistyczna armia fanatyków religijnych z Pannion Domin. Specyficzną jej grupą są tzw. Dzieci Martwego Nasienia, które powstały w sposób… a zresztą, domyśl się sam.

Mądrości płynące z książki

Erikson postarał się, aby Malazańska Księga Poległych nie była zwykłą książką fantasy, lekturą dla niewyżytych chłopców, pragnących opisów gorącego seksu, powieścią dla znudzonych życiem emerytowanych wojskowych czy utworem, do którego bohaterów będą mogły wzdychać gosposie. Dlatego możemy się z niej dowiedzieć:

  • Że wszystkie bitwy są takie same[4].
  • Jak budować biedaszyby, by nie zwaliły się nam na łeb.
  • Jak skutecznie i bezboleśnie pozbyć się rybików z łazienki.
  • O sposobach wznoszenia budowli na terenach o wysokich stanach wód gruntowych.
  • Jak wykonać przekrój geologiczny terenu na podstawie wykopów oraz jak rozpoznawać poszczególne skały.
  • Jak być tró geodetą.
  • Jak przywołać demona.
  • O przebiegu tworzenia się zrostów krtaniowych i zachowywaniu morfemów w języku.
  • Że używanie Nadmiernej Ilości Dużych Liter nie wywołuje wrażenia patosu, lecz śmieszność.
  • I na zakończenie najważniejszego, czyli co autor sądzi o opalaniu kur żywcem.

Przypisy

  1. Cała seria waży około 15 kg
  2. Ci dwaj zrobili jej psikusa i postanowili po śmierci zostać bogami
  3. Chłop żywemu nie przepuści
    nie pożyje se a juści
  4. Albo autorowi brakuje wyobraźni