The Elder Scrolls V: Skyrim
Ten artykuł jest niezmiernie długi i jego czytanie może spowodować liczne szkody, takie jak: strata czasu, ból palców, możliwość zepsucia się myszki, klawiatury, procesora i przypalenie drugiego dania. Upewnij się, że jesteś na siłach lub wylosuj sobie coś krótszego. |
The Elder Scrolls V: Skyrim (ang. Zwoje Dziada V: Zsiadłe Mleko) – bardzo popularna gra komputerowa znanego studia Bethesda Softworks, znanego z tego, że jest znane, oraz z licznych bugów w innych produkcjach.
Fabuła
Fabuła jest prosta i nawet totalny idiota by ją zrozumiał. Pewnego słonecznego dnia, gdy ciebie, Ralofa, Ulfrica Gromowładnego, złodzieja i paru innych wypierdków mają rozstrzelać skrócić o głowę, niespodziewanie pojawia się tam smok i zaczyna palić piękne Helgen (kto by się spodziewał?). My oczywiście musimy uciekać. Możemy iść z Ralofem (współskazańcem) lub z Hadvarem. Gdy już uciekniemy, idziemy do Białej Grani, zabijamy smoka, zostajemy Smoczym Dziecięciem, otrzymujemy 15 tytułów honorowych, które nic nie dają, i laskę, która będzie nas wpieniać do końca gry, oraz zabijamy potężnego smoka Alduina.
Wojna
Wojna zaczęła się, gdy Ulfric wypiął się na Cesarza. Pierwsza bitwa o dziwo zaczęła się dopiero, gdy Smocze Dziecię dołączyło do którejś ze stron. Pierwszą bitwą jest obrona lub atak na Białą Grań. Czasami możemy być świadkiem epickiej bitwy między stronami, w której mordują się trzyosobowe patrole. Na koniec musimy zabić Tuliusa lub Ulfrica.
Bohaterowie
- Ty – najlepszy, najfajniejszy, najważniejszy i najbardziej lubiany bohater w całej grze. Zastałeś Smoczym Dziecięciem, więc musisz latać jak idiota po świecie i wypełniać zadania, przy okazji będąc słowikiem, wilkołakiem i jedynym człowiekiem na ziemi, który potrafi słyszeć nocną mamuśkę.
- Jarl Balgruuf – król lub lord Białej Grani. Jest superważny i bardzo cię lubi (wersja Cesarskich) lub nienawidzi (wersja Gromowładnych). Ma bardzo dużo dzieci, ale nie ma żony. Jakkolwiek byś dla niego nie pracował, zawsze wybiera Cesarstwo. Wysyła cię do walki z pierwszym smokiem, bo sam się boi.
- Jarl Elisif – może się też nazywać Jarl El Syf, ale to nie jest potwierdzone. Mieszka w
Białym DomuBłękitnym Pałacu w Samotni (którą włada). Jest bardzo samotna ze względu na miejsce zamieszkania. Żona byłego Najwyższego Króla Skyrim. - Ulfric Gromowładny – syn Zeusa i Jarl Wichrowego Tronu. Lubi pioruny i Talosa. Nienawidzi elfów z Thalmoru. Pretendent do tronu. Nie lubi tych komunistów (cesarstwa) i wytoczył im wojnę. Wśród Gromowładnych uważany za uber-bohatera (ale nie tak bohaterskiego, jak Ty), ponieważ wcześniej wydarł się na Najwyższego Króla Skyrim (Thorygg mu było) tak mocno, że bidula zszedł na zawał. To samo Cesarscy mają mu za złe.
- Karaliah – mroczna elfka w kapturze, wygląda jak kosmita. Ma bzika na punkcie słowików i mroku.
- Lidia – przydupas smoczego dziecięcia. Profesjonalny tragarz i ochroniarz w jednym. Można ją poślubić, co nie zwalnia jej od służby.
- Brynjolf – rudy z gildii złodziei. Udaje kolegę tylko po to, by nas wykorzystać. W rzeczywistości ma nas w poważaniu.
- Generał Tullius – zarządca wojskowy, dowódca
Armii CzerwonejLegionu Cesarskiego i najlepszy kumpel Cesarza. Ukryty wielbiciel Juliusza Gejusza Cezara. Traktuje wszystkich jak podnóżki. Krążą plotki, że molestuje śnieżne trolle. - Astrid – przywódca Mrocznego Bractwa. Zdradza swoich ziomków ku chwale Nocnej Matki.
- Cycero – błazen, nekrofil, wariat, szaleniec, świr oraz psychopata. Może zostać przez nas zaciukany lub oszczędzony jako najbardziej popieprzony przydupas. Niczym krejzi nastolatka prowadzi pamiętniczki oraz uważa nas za Best Friends Forever, co okazuje na bardzo urocze sposoby, np. żartując, że nas zabije. Lubi marchewki i macanie Nocnej Matki.
- Alduin – geniusz zła. To on za tym wszystkim stoi. Jest smokiem. Umie krzyczeć. Pod koniec gry ucieka do Sovngardu (lub Sowy Gardłu). Tam razem z tró hero musimy go rozwalić. Jest okropnie zły i nas nienawidzi z całego serca swego i całej duszy swojej, ale pomógł nam uniknąć kary na początku.
- Delphine – właścicielka gospody w Rzecznej Puszczy. Członkini Ostrzy. Pomaga naszemu bohaterowi. Ma schody do piwnicy w szafce.
- Esbern – dziad, który wie za dużo. Członek Oszcza. Mieszka w kanałach. Opowiada o Alduinie i końcu świata.
- Arngeir – master głównego bohatera. Członek Siwobrodych. Znany z tego, że wie co to Thu'um i ma siwą brodę. Mieszka na
Mount EverestWysokim Hrothgarze. Uwielbia drzeć się wniebogłosy. - Paarthurnax (czyt. Par Thu Urnax) – ziejący ogniem, okrutny, straszny i wielki smok! Mieszka na najwyższej górze, na najwyższym kamieniu (koło kilofa Notch'a). Jest Siwobrodym mimo, że nie ma brody. Lubi śnieg i uwielbia zabijać ludzi. Kolejnym jego hobby jest zabijanie jeszcze większej ilości ludzi.
Gildie
- Ostrza – oficjalnie zlikwidowana organizacja, ściśle związana z fabułą gry. Pomaga głównemu bohaterowi. Bez naszego bohatera, pozostaje w niej dwoje członków: właścicielka gospody Delphine i stary wariat Esbern.
- Mroczne Bractwo – koledzy Altaira i Ezia. Zajmują się zabijaniem i skakaniem do stogów siana. W swojej kryjówce trzymają zmumifikowaną Nocną Matkę i czekają, aż coś powie. Oczywiście mówi tylko do naszego bohatera. Członkowie mówią „bracie” nawet do członków płci żeńskiej. Na koniec zdradza ich przywódca, który niszczy całą bazę. Członkami są wampir poniżej 6 roku życia (ale mówi, że jest starszy od ciebie), murzyn rozdzielający zadania, wilkołak robiący w kuźni, emerytowany czarodziej, przerośnięty jaszczur, elfka dźgająca szydełkiem jednorożca podczas spaceru na plaży i błazen pilnujący zwłok.
- Akademia Zimowej Twierdzy – magowie, jedna z prostszych gildii, bo nie trzeba nic robić, tylko pakować doświadczenie w manę, zniszczenie, iluzje i przywoływanie. Członkowie są debilami w sukienkach, bawiącymi się zapałkami i myślącymi „dlaczego pada śnieg”.
- Towarzysze – bardziej złożona gildia. Wnioskując z nazwy młodzieżówka socjalistyczna. Jej członkowie muszą umieć przyciskać kilka przycisków myszki naraz. Niektórzy to wilkołaki. Dają wpierdol każdemu, kto jest zły.
- Gildia Złodziei – każdy chyba wie, co robią. Jest to najtrudniejsza gildia, bo oprócz penetrowania ruin (jak w każdej gildii), trzeba się skradać i nie dać złapać. Pod koniec zostajemy przywódcą gildii, co i tak nic nam nie daje prócz satysfakcji (tak jak w każdej gildii). Jej siedziba znajduje się w
PekiniePękninie(i w dodatku na zadupiu w ściekach). W dodatku te szczwane lisy od razu prubują cię do niej zaciągnąć. Kiedy myślisz że wykonujesz wątek główny oni powoli cię przyjmują. - Obrońcy Świtu – pojawiają się dopiero w Dawnguardzie. Największy wróg nastolatek. Zabijają wampiry. Najdziwniejsze jest to, że utrzymują się z tego nawet, jeśli ich liczebność jest równa liczbie stałych, żywych słuchaczy Biebera. Kupili sobie bajerancką białą fortecę i chełpią się nią jak czarny raper złotym łańcuchem.
- Wampiry Volkihar – to oczywiście klan wampirów, których siedzibą jest zamek (a jakże) Volkihar. Twierdzą, że są najstarszymi wampirami wszechświata, a na dodatek potrafią zamienić się w łysą małpę-nietoperza. Są przeciwieństwem Obrońców Świtu, każda nastolatka chce się do nich dostać. Nikt nie wie o ich istnieniu, ale nasz bohater się oczywiście dowie.
- Akademia Bardów – Wyznawcy Boethiach uważają mój dark metal za profanacje czy Dźwięki wydawane przez cięciwy łuku podczas jeżdżenia po nim końskim włosiem to typowe tematy wśród marniejących gwiazd Nordic-popu i innej śmietanki towarzyskiej Skyrim. Nasz bohater otrzymuje tak zaszczytne misje, jak znalezienie zaginionego przeboju Loredasa & Sundasa czy zdobycie od „zielonych” zgody na spalenie marzanny.
Awans
Po 6 godzinach ślęczenia przy kompie i nawalania wypierdków w Skyrim awansujesz na nowy poziom! Masz do wyboru trzy rzeczy (tacy zdziercy) które możesz ulepszyć:
- Zdrowie – to wcale nie oznacza że będziesz zdrowy. Umrzesz na raka szmato.
- Magia - możesz grilować ludzi dłużej i lepiej. Po prostu.
- Kondycja - tutaj mamy trzy plusy widoczne poniżej (tak dla nieświadomych)
- Pakowność – to jest po to, żeby nooby mogły więcej rzeczy zbierać.
- Wywijanie bronią – powoli zamieniasz się w tęczową karuzelę siekącą trawniki jarlów.
- Dłuższy sprint – po chwili jesteś na odludziu gdzie psy dupami szczekają.
Rasy
- Argoninain – zoofilia zaowocowała tym. Argonianie to jaszczurki i ludzie jednocześnie. Mogą oddychać pod wodą. Mieszkają na bagnach i mają „podejrzane stosunki” z drzewami.
- Breton – magowie, wielokrotnie myleni z Brytanami (rasa psa) albo Betonami. Mają magiczne bonusy i Smoczą Skórę; nie wiedzą, co to jest krem nawilżający.
- Mroczny Elf – pochodzi z Morrowind. Mają szarą skórę, są nielubiani, uważani za złodziei i przemytników (którymi są). Mają przerażające czerwone oczy.
- Elf Wysokiego Rodu – członek Altmerskiego Domina i Thalmhoru. Mieszkają na wyspach z dala od Tamriel. Typowi wyspiarze: rasiści i faszyści zarazem. Nie lubi Talosa, nie lubi Cesarstwa i nie lubi innych ras. Ma ok. 2.5 metra wzrostu i wali się w głowę przechodząc przez drzwi.
- Cesarscy – komuchy, rdzenni mieszkańcy
ZSRRCesarstwa. Lubią Wino z Alto i czczą wszystkie deadry naraz i na odwrót. To uzdolnieni dyplomaci (szczególnie, gdy opozycja wisi na stryczku) i handlarze. - Khajiit (czyt. Kadżid) – kolejny owoc zoofilii. Koto-ludzie. Najlepsi przyjaciele
Szatanaczłowieka. Milutkie jak każde kotki (szczególnie, gdy potną ci twarz i zjedzą wnętrzności). Mimo, że nikt ich o to nie podejrzewa (po prostu lubią spać poza miastem), są urodzonymi złodziejami. Każdy Kadżid ukradł coś raz w życiu. Są dilerami księżycowego cukru oraz skoomy. Zazwyczaj zadufani w sobie i uważający się za najdoskonalszą rasę (jak zwykłe koty). - Nord – bezmózga kupa mięśni. Kochają się bić i boją się kochać. Gdy Ulfrick zaproponował im wojnę z Komuną od razu się zgodzili. Lubią wielkie włochate krowy.
- Ork – kolejny elf. Ludzie, co ma wspólnego Ork i Elf? Jest taki sam jak Nord, choć zielony. Zazwyczaj są bandytami. Rasa dla graczy pr0. Nordowie bardzo ich lubią[1].
- Redgardzi – rasa ma swoje korzenie jeszcze w Gwiezdnych Wojnach. Tam właśnie Imperator posiadał swoją „Red Guard”. Gdy Imperium zostało rozbite, ich potomkowie osiedlili się w Tamriel. Dzięki korzeniom najlepszej jednostki w galaktyce są zajebistymi wojownikami i potrafią używać Mocy. Wszyscy się ich boją.
- Leśne Elfy – elfy niskiego rodu. Chowają się w lasach i walą headshoty każdemu, kto się zbliży na mniej niż 5 metrów. Mieszkają w chodzących drzewach.
Daedry
- Hircyn – ten od strzelania innym w plecy. Bardzo lubi jelenie i zabijanie wilkołaków.
- Namira – odpowiada za równomierne rozkładanie się i gnicie ciał. Ma swoich kumpli kanibali.
- Azura – niesie Słońce i księżyc. Uwielbia klejnoty. Ma willę koło Zimowej Twierdzy.
- Sheogorath – uciekł z wariatkowa w Otchłani. Uwielbia strzelać z Łabadżaka. Najpotężniejszy i najpoważniejszy boss.
- Molag Bal – pan „dominacji”. Ma buławę, dom w Markarcie i własną klatkę.
- Peryite – zdrajca, zdrajca i jeszcze raz ZDRAJCA!
- Clavicus Złośliwy (czyt. Klawisz Złośliwy) – zwyczajny dżin. Ma swojego psa.
- Meridia – lubi światła i lasery. Pomagała podczas budowy Gwiazdy Śmierci. Boi się zombi.
- Sanguine – najfajniejszy z daedr (daedrów?). Książę rozpusty i pijaństwa. Jeśli lubisz wódkę (czyt. jesteś ze Wschodu), ta daedra jest dla ciebie. Otrzymasz od niego wszechpotężny kostur O'Boga Kaca.
- Vermina – lubi sobie pospać. Nie wiedzieć czemu, wbiła czyjąś czaszkę na kij i myśli, że ma najfajniejszy artefakt.
- Mephail – nie wiadomo co to za daedra, ale mieszka w piwnicy u Balgrufa.
- Mehrunes Dagon – Ten, Którego Imienia Nie Wolno Wymawiać itd. Jest super złym gościem z poprzedniej części. Dowódca Mitycznego Brzasku. Zapoczątkował Kryzys
gospodarczyOtchłani, ale nikogo to nie obchodzi. - Boethiah – wymaga od ciebie zabicia kumpla. Ze względu na trudności w wymawianiu jego/jej nazwy nie powinien/powinna nawet istnieć.
Miejsca
- Biała Grań – największe miasto w grze. Mieszka tu Balgruf. Neutralny punkt strategiczny w środku Skyrim. Walczą tu dwa duże klany. Ludzie tu piją, ćpają i się zabijają.
- Samotnia – mieszkańcy tego miasta są bardzo samotni. Mieszka tu generał Tulius, a nawet Sam Cesarz (dopóki go nie zabijesz).
- Morthal – jakaś niegodna uwagi wioska. Nie ma tu nic, prócz domów na bagnie oraz wampirów i innych zjawisk paranormalnych.
- Markart – uciekaj, renegaci idą! I władze nic z tym oczywiście nie zrobią. Jest cyfrowym odpowiednikiem Katowic
- Falkret – jedyna rozrywka w tym mieście to zabijanie wilkołaków i gadający pies Złośliwego Klawisza.
- Gwiazda Zaranna – to tu Vermina zostawiła swój artefakt. Tutaj ludzie nie mogą się wyspać.
- Zimowa Twierdza – akademia magów i cztery domy. Perła
koronySkyrim. Najważniejszy punkt turystyczny i handlowy. To tutaj usługi stanowią 100% rynku, oczywiście nikt nie zauważa, że bezrobocie wynosi 97%. - Wichrowy Tron – jeśli nie pobili cię
dresiarzeNordowie, a dupa nie przymarzła ci do ławy, to i tak Rzeźnik poderżnie ci gardło. Tu mieszka Ulfric Gromowoładny Najważniejszy Król Skyrim. Witamyw Polscewe WschodniejMarchwiiMarchii. - Pęknina – to stąd przypełzła cała przestępczość. Tu mieści się Gildia złodziei. Jest jak Wenecja w wersji mini (pełna kanałów).
- Helgen – było pierwszą wioską jaką zobaczył Dovahkiin, a Dovahkiin ostatnią osobą jaką zobaczyło Helgen. Pierwsza ofiara Alduina.
- Rzeczna Puszcza – tu zaczyna się przygoda. Największymi atrakcjami są: kowal, sklep ze złotym szponem, tawerna będąca siedzibą oszczy oraz leśny elf.
- Wysoki Hrotgar – aby się do niego dostać, musisz wspiąć się na
Mount Everestjakąś górę, gdzie ktoś zostawił gardło (punkt niżej). Po drodze spotkasz upierdliwego trolla, który ma cię na trzy hity[2]. - Gardło świata – szczyt góry, na której mieszkają
rozwydrzone bahorzyskamnisi drzący się jak stare gacie. Można tam spotkać smoka-ćwoka-obiboka.
Umiejętności (nie wszystkie)
- Iluzja – dzięki tym czarom miejscowy żul przyłoi strażnikowi, a ty będziesz mógł bezkarnie rozwiązać Jarlowi sznurówki.
- Przywołanie – miecz świetlny z charakterystycznym „źum” pojawia się w twych dłoniach, a kostka lodu z czarnobylskiej „Algidy” rozgniata twych wrogów. Fajnie czasem pomarzyć.
- Zniszczenie – ogień z ust i lodowy kolec z dupy. Z pewnością przyjmą cię w cyrku.
- Retoryka – mówisz komuś Spadaj, a ten cieszy się z Morndasa.
- Otwieranie zamków – dopiero na 100 lvl. Bohater orientuje się, że może wykopać drzwi z buta, a zamki stopić czarami.
- Alchemia – ze stolca chochlika i brudu z pępka trolla jesteś w stanie zrobić miksturę za 500 monet. Jedyny sensowny powód, dla którego Dovakhin zbiera kwiatki i łapie motylki.
- Kradzież kieszonkowa – niczym assasino pozbawiasz broni całego legionu cesarskich, a ich dowódca zostaje w samych gaciach i to w mniej niż 5 sekund.
- Kowalstwo – możliwość wykucia najlepszej zbroi na 90 lvl, większość osób dobija setny żeby dowiedzieć się, że było to zbędne (chyba że ma
dałndawnguarda). - Łucznictwo – dzięki tej umiejętności wyrobionej na maksa możesz zabić giganta jednym strzałem. Mimo to, na smoka i tak będziesz musiał zmarnować kilka pakietów strzał.
- Przemiana – możliwość magicznego podnoszenia kapusty i miotania jej w niewinnych przechodniów oraz strażników.
- Odrzut - gówniarz którego walniesz poleci na drugi koniec mapy byś nie mógł go przeszukać.
- Broń dwuręczna - Jak przyjdziesz z wielkim kijem bejzbolowym i trzaśniesz gościa to robi się z niego sałatka. (Oczywiście jeśli masz duży poziom. Haczyk musi być).
- Blokowanie - Ile to bidulek musi się nacierpieć żeby ci zadać cios. Jak to będziesz miał na wysokim lv. to jesteś prawie niezniszczalny. Bo ci te gnoje nic nie zrobią.
Oznaki uzależnienia
- Próbujesz handlować z kotami włóczącymi się niedaleko miast.
- Potrafisz połknąć na raz bochenek chleba, krąg sera i kilka warzyw podczas walki.
- Do leczenia się z wszystkich chorób używasz jednej mikstury lub idziesz do kościoła.
- Próbujesz gadać z trupami twierdząc, że masz do tego prawo będąc „słuchaczem”.
- Podczas wojny możesz dowolnie podróżować, żadna ze stron nie zaatakuje do twojego powrotu.
- Wojnę wygrywają ci, do których się przyłączysz.
- Nieznajomi, których mijasz na ulicy, opowiadają ci o swoim życiu – mówią nawet, gdy ich ignorujesz.
- Włamujesz się do burdelu licząc, że znajdziesz tam posążek Dibelli dla menela, który zlecił ci jego kradzież.
- Każdy policjant jakiego znasz nie spełnił swoich marzeń przez strzałę, która trafiła w jego kolano.
- Jeżdżąc konno tracisz możliwość patrzenia swoimi oczami, zamiast tego opuszczasz swoje ciało i obserwujesz świat zza swoich pleców.
- Każdy policjant pełni służbę wartowniczą kiedy jego kuzyn walczy z upierdliwymi smokami.
- Gdy sklep jest zamknięty, uparcie stoisz przed nim czekając na jego otwarcie – NIGDY nie rezygnujesz.
- Chcąc znaleźć żonę (lub męża) wieszasz sobie wisiorek na szyi i biegasz jak głupi wypełniając zachcianki potencjalnych partnerów. Jeśli mimo to cię nie chcą – próbujesz wpisać kod.
- Gdy masz już męża lub żonę, przychodzisz do nich raz dziennie żądając posiłku i pieniędzy, a następnie znikasz do następnego razu.
- Używasz koszyka do przenikania przez ściany.
- Spędzasz całe dnie w księgarniach szukając takich tytułów jak „Kula Ognia” lub „Transmutacja”.
- Odwiedzasz ratusz, pytając czy aby nie mają wolnego miejsca dla Tana.
- Gdy na kogoś krzykniesz, ten ktoś odlatuję kilka metrów dalej.
- Gdy na kogoś się wysrasz, to ten ktoś się pali.
- Łazisz po kanałach, szukając miejsca spotkań gildii złodziei.
- Gdy zobaczysz urnę, przeszukujesz ją w poszukiwaniu małej fiolki zdrowia.
- Gdy mama każe ci iść do sklepu po bułki, mówisz, że musisz wyrzucić ciężki topór wojenny, ponieważ nie będziesz mógł biegać.
- Jesz tylko po to, by przybyło ci życia.
- Masz fajną czapkę z rogami.
- Zabijasz każde stworzenie żeby posiąść jego duszę.
- Bezkarnie na oczach policjanta przeszukujesz kieszenie przechodniów i bez problemu kradniesz mu osrane gacie.
- Gdy krzykniesz MUSZTARDA!!! (czy jakoś tak), to wszystko leci w siną dal.
- Tracisz energię biegając w miejscu, a gdy skaczesz i truchtasz non stop jesteś w pełni sił.
- Twój ochroniarz nigdy nie umrze. No, chyba że ty się wkisz i sam go zabijesz.
- Nie musisz jeść ani spać.
Przypisy
- ↑ O czym może świadczyć fakt, iż wybudowali im własne zamknięte obozy na terenie całego Skyrim
- ↑ Jeśli jesteś tankiem