Prawa anime

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru

Prawa Anime – zbiór praw rządzących japońskimi i polskimi (Polska to przecież druga Japonia) filmami animowanymi. Dowolne anime można dogłębnie zrozumieć tylko przy pomocy tych praw.

  1. Prawo Łazienki – dowolna istota płci męskiej, wchodząc do dowolnej łazienki z wanną/prysznicem/dowolnym innym przyrządem służącym do mycia, napotka w niej myjącą się istotę płci żeńskiej, której siła będzie wprost proporcjonalna do kruchości jej budowy.
  2. Prawo Grawitacji – każda główna i drugoplanowa bohaterka anime posiada biust o wielkości wystarczającej, by ten samodzielnie i samoistnie wytworzył własne pole grawitacyjne. Dowodem na to jest zdolność do przyciągania przez to pole głównego bohatera lub innych mężczyzn w okolicy, którzy po schwytaniu przez pole grawitacyjne kręcą się wokół bohaterki już do końca serialu.
  3. Prawo Punktu Widzenia – jeżeli w pomieszczeniu znajduje się bohater płci żeńskiej o dużych walorach estetycznych, kamera zawsze obierze taki punkt widzenia, aby na pierwszym planie znajdowały się piersi lub tylna/przednia dolna część ciała, rzecz jasna, zawsze zakryte bielizną (nie dotyczy oczywiście hentai), a pozostały rozmówca dopiero na drugim, ew. trzecim planie.
  4. Prawo Ameby – dowolny główny bohater ma mózg wielkości odwrotnie proporcjonalnej do wielkości jego miecza lub jego czynów. Co w praktyce oznacza zwykle mózg wielkości ameby.
  5. Prawo Orków – w każdym anime (wykluczając Record of Lodoss War i Ragnarok The Animation) zawsze są orkowie. Trzeba ich tylko dobrze poszukać.
  6. Prawo Alucarda - bo ktoś orkami dowodzi a przy zachciance pozwala postaciom dożyć szcześliwie końca.
  7. Prawo Ogników - każde światło nie będące pochodnią, żarówką albo neonami w samochodzie jest ognikiem, czesto oświetlającym najbardziej odkryte partie ciała postaci żeńskich.
  8. Prawo Pierwszej i Drugiej Walki:
    1. obojętnie, co umie i co ma główny bohater, w pierwszej walce jego przeciwnik i tak wszystko zrobi szybciej, silniej i lepiej;
    2. za to w drugiej walce będzie odwrotnie.
  9. Prawo mocy i wyglądu Jeśli głównym bohaterem jest istota płci męskiej, to koniecznie musi posiadać jakąś tajemniczą moc (np. ode Geass, Deathnote), być nieprzeciętnie zdolny (Fullmetal Alchemist, Deathnote), oraz wręcz nienaturalnie przewidywać plany przeciwnika (Code Geass, Deathnote).
  10. Prawo Nazwy – każde anime musi mieć nazwę obowiązkowo jak najmniej związaną z jego tematem; dobrze, jeżeli tytuł nie jest przetłumaczalny na jakikolwiek inny język prócz japońskiego.
  11. Prawo Wyższości Hentai – obojętnie, jak dobre jest anime, to i tak hentai zrobiony na jego podstawie będzie ciekawszy, inteligentniejszy i będzie się go przyjemniej oglądać. Od tej reguły wyjątków nie ma.
  12. Prawo Policji (dotyczy tylko Ragnaroka i Record of Lodoss War) – dowolna postać zielona w tych anime nie jest orkiem, ale policjantem w barwach kamuflujących.
  13. Prawo Mroku - najbardziej normalna postać (kierowca autobusu, stara plotkara, która wie wszystko) są najbardziej mroczne i straszne.
  14. Prawo Nieśmiertelności Ubrań:
    1. Obojętnie, co przejdą bohaterowie anime, ich ubrania pod koniec nie zostaną w żaden sposób zniszczone, mimo tego, że w czasie trwania serialu ani razu ich nie zmieniali.
    2. Jeśli jednak w końcu dojdzie do całkowitego zniszczenia ubrania, to majtki głównego bohatera i tak się nie zniszczą.
  15. Prawo Nieśmiertelności Fryzur:
    1. Nieważne co walnie w naszego bohatera: może to być kula ognia, blast energii, czerwona czakra, lub kop z pół-obrotu prosto w twarz - jego fryzura (często przecząca prawom grawitacji) i tak pozostanie idealna.
    2. Fryzurę jakiegoś bohatera można zniszczyć tylko jednym sposobem.....mieczem.
  16. Prawo Niewidzialnego Pancerza Wiary – dowolna bohaterka anime (szczególnie elfka lub magiczka), obojętnie jak bogata, będzie nosiła ubranie tylko z ledwością zakrywające jej wdzięki. Wiąże się to prawdopodobnie z ich wiarą, że skąpe ubranie daje lepszą obronę od najlepszej zbroi (a podobno to hasło orków da red wunz go fasta! jest nierealne...).
  17. Prawo Wkurwienia – im większa złość bohatera, tym większa jego siła. No, chyba, że bohater jest urodzonym frajerem.
  18. Prawo Odwrotnej Proporcjonalności – im więcej przeciwników ściga głównego bohatera, tym mniej strzałów w niego trafia.
  19. Prawo Gestu - najzwyklejszy gest (mhroczne pochylenie głowy, strzał kostkami w palcach) głównej postaci potrafi osłabić wroga/wzmocnić bohatera.
  20. Prawo Powagi Sytuacji i Materializacji Przedmiotów – gdy postać jest zdenerwowana, wyciąga zza pleców młot lub dowolny inny przedmiot, którym pierze czynnik stresogenny. Jednak podczas poważnych starć ani razu tego nie robi, a co więcej, nawet jej to do głowy nie przychodzi. Auć.
  21. Prawo Powolnej Śmierci – im poważniejsza rana, tym dłużej umierasz. No, chyba, że nie jesteś przyjacielem przyjaciół (czyt. głównych bohaterów).
  22. Prawo Połamanych Goleni – jeżeli w czasie walki zdarzyło się, że dwójka walczących bohaterów wyskoczyła w górę i tam zadała sobie po jednym ciosie, to po lądowaniu będą stać odwróceni do siebie tyłem przez minimum 10 sekund. Po tym czasie albo jedna, albo druga strona uzna, że w czasie lądowania połamała sobie kolana i padnie na ziemię. Możliwe, że przy tym odpadnie od niego jakaś część obluzowana uprzednio w locie, jednak nie jest to regułą.
  23. Prawo Odpowiedniego Stroju Czarodziejki – jeżeli główna bohaterka dowolnego anime typu Magical Girls odkryje w sobie moc zamiany w wojowniczkę, szansa, że jej sukienka po przemianie zakryje kolana (a przynajmniej większą część ud) jest praktycznie równa zeru.
  24. Prawo Chodów u Ruskiej Mafii – główni bohaterowie, wchodząc do miasta, prawie zawsze zostaną zaproszeni do jakiegoś domu przez bliżej nieznaną osobę. Wiąże się to prawdopodobnie z chodami u mafii terroryzującej okolicę.
  25. Prawo Słabego Punktu – każdy przeciwnik, łącznie z najpotężniejszymi demonami Chaosu, musi mieć słaby punkt, który w czasie walki odkryje przed bohaterami.
  26. Prawo Elastycznej Twarzy – większość bohaterów anime w chwilach wielkiego zdenerwowania może praktycznie w dowolny sposób ugroteskowić rysy swojej twarzy w tzw. superdeformed.
  27. Prawo Nieprzerywalnej Metamorfozy – bez względu na to, jak długo trwa scena transformacji mecha/bohatera/bohaterki i jak wiele razy już ją wcześniej widzieli, źli bohaterowie, będący jej świadkami, zawsze są zbyt ogłupieni, żeby ją w jakikolwiek sposób przerwać.
  28. Prawo Tła – w każdej sekwencji przemiany, transformacji itp. normalna rzeczywistość wokół bohatera ulega chwilowej dezintegracji i zostaje zastąpiona błyszczącym, ruchomym tłem (prawdopodobnie pochodzącym z Wymiaru Y).
  29. Prawo Zasłoniętych Sutków – jeśli bohaterka stoi naga, to zawsze jej sutki są zasłonięte przez jej włosy.
  30. Pierwsze Prawo Telefonu/Prawo Skrótu - Rozmowy telefoniczne między osobami płci piersiatej trwają maksymalnie dwie minuty.
  31. Drugie Prawo Telefonu/Prawo Priorytetu - Dotyczy mecha-anime. Przez telefon dowiadujemy się rzeczy pozornie ważnych. Pozornie, bo i tak wyniku końcowego nie zmienią.
  32. Trzecie Prawo Telefonu/Prawo Sekretarki - Na sekretarce NIGDY nie usłyszysz dobrej wiadomości. Może być zła albo taka, co ciebie nie dotyczy, ale nie dobra. Próba nagrania na sekretarkę dobrej wiadomości kończy się awarią w centrali telefonicznej.
  33. Prawo Plastrów – po każdym z zadanych ciosów na twarzy pojawia się plaster, który znika po kilku scenach. Razem z plastrem znikają wszelkie rany po zadanym ciosie.
  34. Zasada 34 - jeżeli istnieje jakieś anime – jest już związany z nim hentai.
  35. Prawo Czekającego Przeciwnika – kiedy pojawia się wściekły, zły bohater, który ma zamiar zaatakować, główni bohaterowie wykonują jakąś czynność (najczęściej ucinają długą pogawędkę), a zły charakter atakuje dopiero po ukończeniu owej czynności.
  36. Prawo Angielskich Imion – któryś z bohaterów (zazwyczaj niegłównych) posiada imię będące losowo wybranym angielskim słowem.
  37. Prawo Siary - gdy jeden z bohaterów bierze jakiś przedmiot, którego nigdzie nie było, oznacza to, że Siara mu dał
  38. Pierwsze Prawo Sagary - każdy bohater ma nieskończenie pojemne kieszenie.
  39. Drugie Prawo Sagary - jeżeli bohater jest urodzonym żołnierzem, doskonale walczy wręcz i przy użyciu broni oraz posiada umiejętność przewidywania ataku wroga, to i tak wystarczy tylko jeden cios postaci płci pięknej, by go czasowo wyeliminować.
  40. Prawo Planowanego błędu - jeśli bohaterowie ułożyli plan pokonania złego bohatera, nie mówiąc o tym głośno, tak by widzowie słyszeli, to każdy błąd okaże się planowanym, by zmylić złego bohatera.
  41. Prawo Sztormu - każde anime, w którym główny bohater zostaje porażony prądem o sile elektrowni Bełchatów, staje się kultowym. Dotyczy głównie mecha-anime, ale i komedie nie są wyjątkiem.
  42. Prawo głupoty/Prawo heroizmu - każdy główny bohater wykazuje się nieskończoną głupotą lub odwagą (przeważnie jest to ta pierwsza). Staje do walki z dwa razy silniejszym od siebie wrogiem, po czym obsypuje go bezsensownymi tekstami, powtórzonymi później co najmniej 2 razy przez innych bohaterów. Przykład: Naruto przy każdej z walk.
  43. Prawo Głupoty Objawionej – każdy bohater w niemal dowolnym momencie może w wyniku doznanego objawienia trzepnąć się dłonią w czoło, proklamując jednocześnie swą głupotę.
  44. Prawo Dziwnego Stylu – bohater (zarówno negatywny jak i pozytywny) jest tym groźniejszy, im ma dziwaczniejsze przebranie. Regułą jest tu – przeczące prawom fizyki – sterczenie włosów w górę oraz ich fluorescencyjność.
  45. Prawo Bezużyteczności - gdy przeciwnik głównego bohatera (główny lub poboczny), który na początku zdaje się silniejszy od niego, walcząc z nim powie useless (bezskuteczny, nieużyteczny) przeciwnik zostanie zabity lub poważnie raniony.
  46. Prawo Wycieńczenia - nieważne z jak silnym przeciwnikiem walczy bohater, ile ran dostał, to nigdy nie padnie ze zmęczenia zanim go nie pokona. Od tej reguły nie ma wyjątków.
  47. Prawo Cycatej Ofiary – nie musisz być przydatna dla drużyny, jeśli jesteś dobrze obdarzona przez Matkę Naturę.
  48. Prawo Samotnego Dotarcia - nie ważne ilu i jak silnych członków liczy drużyna "tych dobrych" zawsze po drodze do głównego złego dzieje się coś ("mniejsi źli", nagłe zapadnięcie się podłogi itp.), co sprawia, że do owego złego dociera tylko główny bohater.
  49. Prawo Śmiertelnego Zdziwka - wróg, choćby nie wiadomo jak potężny, nigdy nie ucieka przed ostatecznym atakiem, spadającymi nań przedmiotami (zazwyczaj głazami) lub wybuchem, ale z wymalowanym na szpetnej gębie niepojętym zdziwieniem w bezruchu czeka na zgniecenie, spalenie itp i w rezultacie ginie.
  50. Prawo Zmartwychwstania - gdy główny bohater w końcu zniszczy swojego najgorszego wroga, ten zazwyczaj (ku wielkiemu zaskoczeniu i zgrozie bohatera) zmartwychwstaje kilka odcinków później, jeszcze bardziej wściekły i żądny zemsty niż przedtem.
  51. Prawo Drugiej/Ostatecznej Śmierci - każdy potężny zły charakter umiera definitywnie dopiero, gdy główny bohater zabije go po raz drugi (tzw Śmierć Ostateczna).
  52. Prawo Jednego Języka – żaden bohater anime nie musi uczyć się innych języków. W każdym miejscu świata może mówić po japońsku, a i tak każdy go zrozumie – ba, nawet odpowie mu równie płynnie jak on.
  53. Prawo Wielu wrogów – nie ważne ze wrogów jest 100 i wystarczyłoby aby wystrzelili/zaatakowali w tym samym momencie oni zawsze grzecznie poczekają w kolejce aż główny bohater po kolei ich zabije.
  54. Prawo Latających Mecha – celem ewolucji technologii mecha jest osiągnięcie stadium lotu. Dodatkowe uzbrojenie/pancerz/akcesoria tylko niepotrzebnie odwracają uwagę twórców od celu zasadniczego - pozyskania możliwości latania. (patrz. Code Geass)
  55. Prawo Żarłoka - W każdym anime jest co najmniej jedna postać, która na obiad zjada tyle, co etiopski chłop przez całe życie.

Jak znaleźć orków w anime?

Typowy ork

Zwyczajem praktykowanym przez niemal wszystkich autorów anime i często mangi jest umieszczanie w swoim dziele orków lub Space Orków z Warhammera 40k. Jednakże druga tradycja nakazuje maskowanie ich obecności, tak aby osoba nieoświecona, nic nie biorąca i niewtajemniczona, nie mogła się zorientować, że tak naprawdę chodzi o orków, a ta cycata panienka i miś... eee... wojownik o małym rozumku, to tylko tło. Znalezienie orka w typowym anime nie jest więc rzeczą łatwą, ale sprawiającą wiele satysfakcji. Poniżej kilka przykładów, jak na podstawie logicznej(?) dedukcji stwierdzić niezaprzeczalną obecność orków.

  1. Neon Genesis Evangelion – po obejrzeniu serii łatwo znaleźć orków, zadając sobie proste pytanie No dobrze, ale kto właściwie wysyłał te Anioły? – znajdziesz go w każdym anime.
  2. DearS – orków znajdujemy już na samym początku, gdy w intro widzimy spadający statek obcych. Jak myślisz, kto go zestrzelił? Ten sposób znalezienia orków jest uniwersalny dla większości anime o przybyszach z kosmosu.
  3. Naruto – jak myślisz, kto produkuje wszystkie te shurikeny, kunaie, zwoje, kto wymyślił setki technik? I przede wszystkim – czy wierzysz, że Pan Meduza istnieje naprawdę? A może ktoś się za niego przebrał? Nie było potwierdzenia w żadnym z odcinków, ale wierzę, że to Space Orc.
  4. Death Note - w tego typu anime odpowiedź jest jasna. Jak myślisz, kim naprawdę są Shinigami, hę ?
  5. Fullmetal Alchemist - w tym anime orków znajdujemy już na początku. Jak myślicie kto urwał Edowi rękę i nogę, a Alowi zabrał ciało ?
  6. Elfen Lied - myślicie,że kto był z matką pierwszych Diclonusów?
  7. Pszczółka Maja - jakiego koloru był ten pasikonik?
  8. Wszystkie anime typu dużo się strzelali – znalezienie orków jest trochę bardziej skomplikowane i odbywa się etapami. Na początku, powinien nas zastanowić fakt, że mimo wystrzelenia takiej masy pocisków, strzał, kul, itp., do celu (głównego bohatera) dochodzi góra jeden, i to zazwyczaj pod koniec. Wniosek – bohater musi być przez coś chroniony. Przez coś tak szybkiego, że przemyka po ekranie niezauważone, biorąc kule na siebie. Idąc dalej tym tropem, przypominamy sobie, że w grze Warhammer Dawn of War przy produkcji Wartrukka pada zdanie Wartrukk jest najszybszy!. Wiedząc, że orkowie nigdy nie kłamią, mamy już odpowiedź.
Medal.svg