Paladins: Champions of the Realm

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Wersja z dnia 22:13, 25 sty 2018 autorstwa 188.95.29.2 (dyskusja) (Zmiany dotyczące systemu kart)
Ying. Widok który widzisz najrzadziej gdy masz mało zdrowia.

O kurwa, ale żenada! Podróbka Overłocza!

Noob o Paladins przed instalacją gry.

Po co komu Overłocz, skoro mam Paladins za darmo?

Ten sam noob dwa dni po instalacji gry.

Paladins – gra spłodzona przez Hi-Rez Studios (tych od m.in. Smite'a), która weszła na serwery pary 19 września 2016 roku jako otwarta beta. Należy do gatunku określanego jako Hero Shooter, którego prekursorem było Team Fortress 2. Niesłusznie jest nazywana podróbką Overwatch, a nawet pogadliwie określana jako Plebswatch. Nie każdy jednak wie że wersje pre-alpha gry były dostępne na długo przed premierą gry Zamieci.

Mechanika rozgrywki

W samym szkielecie gra jest strzelaniną, z różnorodnymi klasami, a gra toczy się zawsze w składzie 5 na 5. Postaci są przypisane do czterech ról: Front Line (Obrońcy), Damage (Obrażenia), Support (Wsparcie) i Flanker (Skrzydłowy). Postaci są wybierane przed meczem, i nie da się w jego trakcie zmienić. To oznacza, że jeżeli trafi ci się drużyna idiotów, możesz przegrać grę zanim na dobre się zacznie. W trakcie gry, można kupować za punkty perki które dobrze dobrane mogą opóźnić porażkę, a nawet dać cień szansy na wygraną. Przed wyruszeniem w bój można postrzelać na strzelnicy, by wypróbować działanie świeżo kupionych postaci i przekonać się, że nasz nowy nabytek jest bardzo słaby. Dla fanów CSa po ukończonym meczu prócz złota, za które kupujemy postaci i skórki wypadają też skrzynki. Z nich wypadają karty, którymi możemy modyfikować właściwości postaci lecz niemal zawsze to będą karty do postaci którymi nie gramy. Raz na ruski rok, może nam wypaść nędzna skórka. Dzięki nim, z słabą postać można uczynić znośną, jeśli umiemy dobrać karty a ze dobrej tragiczną jeżeli nie potrafimy tej sztuki. Od otwartej bety numer 64 Low-Rez postanowiło spierSłuchacz jedynego słusznego radia ocenzurował ten niegodny fragment poprawić system kart przez co gra stała się według wielu graczy martwa. Na chwilę obecną gra w nią około 60% graczy sprzed Ob64. Ilość trybów rozgrywki jest naprawdę imponująca, bowiem występuje ich aż sześć[1]. Mianowicie Oblężenie, Ładunek, Przetrwanie, Wyzwanie PvE, Szturm i Kolejka Testowa.

Oblężenie

Pod tą wydumaną nazwą, mamy połączenie trybu król wzgórza z TF2 i ładunek. W pierwszej fazie obie drużyny starają się zdobyć punkt kontrolny. W praktyce polega to na tym że większość drużyny tłucze się z przeciwnikiem, zaś FrotLiner razem z Suppotem, starają się utrzymać punkt pod kontrolą i przy okazji siebie przy życiu, zazwyczaj giną od Flankera który zauważył okazję na łatwego fraga. Koniec końców, osoba która przypadkiem stoi na punkcie przejmuje punkt podnosząc wynik swojej drużyny o jeden i spawnując ładunek. Wtedy mamy dokładną kalkę z trybu payload, jeżeli drużyna pchająca dopcha ładunek do celu dostaje punkt. Jeśli nie, punkt dostają obrońcy chyba że mają już trzy punkty. Gra się toczy dopóki któraś z drużyn, nie zdobędzie czerech punktów.

Ładunek

Tutaj mamy dosłowną kalkę z Team Fortress, nawet działają te same taktyki. Jedni muszą w ciągu kilku minut dostarczyć ładunek na drugi koniec mapy, drudzy mają do tego nie dopuścić. W drugiej rundzie role się odwracają i to oni muszą go dostarczyć, w dodatku w tym samym czasie. Jedyną odczuwalną różnicą, jest nieco większe zaangażowanie graczy, nie tylko fragami ale też celem misji. Niestety gra w ten tryb o wiele mniej ludzi, przez co czekanie w lobby może sięgać nawet pięć minut.

Przetrwanie

Dwie drużyny leją się nawzajem na arenie. Jeśli jeden z nich zginie, wróci dopiero w następnej rundzie. Aby usunąć camperów nie przedłużać rozgrywki, po kilkunastu sekundach pojawia się mgła stopniowo zabijająca innych graczy i zmuszająca ich do walki, dopóki nie dotrze do samego środka mapy. Wygrywa ta drużyna, której członkowie nie zginą przez pięć rund. Usunięte w 52 aktualizacji wersji beta, aby zrobić miejsce na tryb Szturm, choć jeszcze pojawi się na to miejsce.

Wyzwanie PvE

Pięcioro graczy musi pokonać sterowanych przez sztuczną inteligencję czempionów, którzy co aktualizację zmieniają zarówno postacie, jak i zdolności (np. ciągle działający ultimate i wzmocnienie po utracie połowy zdrowia), więc nie można narzekać tutaj na nudę. Początkowo był to przerobiony szturm, lecz po dodaniu przetrwania zamieniono go na ten tryb. Usunięte w 49 aktualizacji wersji beta, ale twórcy planują przywrócić ten tryb w najbliższym czasie.

Szturm

Miks drużynowego deathmatchu, dominacji i króla wzgórza. Tam dwie drużyny muszą jako pierwsze uzyskać w ciągu 10 minut 400 punktów, które są zdobywane poprzez zabijanie wrogich czempionów bądź zajmowanie punktu w środku mapy, które są one zerżnięte żywcem z trybu przetrwanie, bo nowych twórcom robić się nie chciało. Zwycięża drużyna, która zrealizuje cel misji lub będzie mieć więcej punktów po upływie czasu.

Kolejka Testowa

To samo, co w dwóch pierwszych trybach, ale Hi-Rez daje nam celowo niedokończone mapy, by zebrać o nie opinie i na ich podstawie dodać je w aktualizacjach w świetnym stanie.[2]

Lobby

Lobby w Paladins jest bardzo ciekawym tematem. Aby rozpocząć grę za każdym razem trzeba odbębnić następujący rytuał:

  1. Gdy gra znajdzie serwer, gracze mają kilkanaście sekund na zgłoszenie gotowości.
  2. Zazwyczaj dziewięciu graczy zgłasza gotowość niemal od razu, a potem nerwowo czekają na ostatniego.
  3. Zwykle okazuje się że musiał dopić herbatę, i w efekcie gra uznaje że nie jest gotowy co rozwiązuje poczekalnię.
  4. Jeżeli jednak zdąży się przygotować, nie wszystko musi pójść gładko.
  5. Następuje bowiem wybór czempiona, no i oczywiście zawsze znajdzie się cwaniak który ukradnie twoją ulubioną postać zanim jeszcze zdążysz poruszyć myszą.
  6. Zazwyczaj faza wyboru kończy się tym, że masz w siebie lub wśród przeciwników nooba który myśli że jeśli sam nie dobierze postaci, gra zrobi to za niego.
  7. W wyniku czego, lobby ponownie zostaje rozwiązane, a ty znowu musisz czekać.
  8. Po kolejnych kilku minutach trafiasz do gry gdzie w końcu wszyscy się zbierają.
  9. Po kolejnym czekaniu okazuje się że ktoś z graczy ma ponad 10 letni komputer, i gra mu ładuje się wieczność.
  10. Po długim czekaniu, nareszcie możesz zacząć grać.

Czempioni

Główna przyczyna całego zła, hejtów, pozwów o plagiat i głodu na świecie. Przynajmniej wg graczy którzy na oczy gry nie widzieli. Jak jest naprawdę? Zerknijmy:

Front Line (Obrońcy)

Czyli tak tutaj określa się tanków. Każda postać z tej klasy jest niezbyt mobilną gąbką na pociski, za którą chowają Supporty i Damage Dealerzy. Zazwyczaj jest męczennikiem od odwalania czarnej roboty, czyli popychania wózka i przejmowania punktu. Zazwyczaj niedoceniani przez resztę drużyny i zostawiani na śmierć gdy im skończy się umiejętność odpowiedzialna za tarczę. Na otarcie łez, zawsze dostają bonusowe złoto za wyróżnienia.

Ash

Siostra Fernando, która przez kilka lat zajmowała się kowalstwem i tworzeniem broni. Kiedy ta zazdrościła mu sukcesów na polu bitwy, postanowiła się do niego przyłączyć, wytwarzając w tym celu mobilne działo wybuchowe i zbroję podobną do tej, którą nosi jej brat. Poza tym w walce korzysta z samo przemieszczającej się tarczy i specjalnego pola pozwalającą jej stać się nie do zabicia, ale zawsze chwilowo. Z tego powodu jest bardzo popularna.

  • Działo Wybuchowe – mobile działo bojowe własnej konstrukcji zadająca maksymalnie 400 pkt. obrażeń na dużym obszarze. Niestety, ma mały zasięg, choć nie mniejszy, co rękawica Torvalda i jeśli w nikogo nie trafi, wybucha automatycznie.
  • Wybuch Kinetyczny – Ash rozgrzewa swoje działo dopóki nie strzeli, a jeśli tak zrobi, odepchnie napastnika w siną dal. Idealne do zepchnięcia kogoś z klifu.
  • Uderzenie Ramieniem – Ash wyzwala w sobie Leonidasa rzucając się na wroga i odrzucając go na dużą odległość, co, podobnie, jak poprzednią umiejętność, można wykorzystać do zepchnięcia z przepaści. Świetnie się nadaje również do dobicia ocalałych z naszego ataku, szybszego przemieszczania się bądź ucieczki.
  • Tarcza Oblężnicza – to właśnie dzięki niej Ash jest taka popularna. Pełni rolę przemieszczającego się bunkra i może wytrzymać 5000 pkt. obrażeń przez 6 sekund.
  • Dominacja (Ultimate) – Ash stawia na mapie sztandar tworzący przez 8 sekund specjalne pole, które chroni ją przed wszelkimi obrażeniami, ale przez ten czas trzeba być w jej zasięgu. Nooby nie wiedzące o tym po odpaleniu ulta wychodzą poza zasięg i następnie dziwią się, czemu tak szybko giną.

Barik

Kopia Trojbiorna!

Noob o Bariku.

Kawał achetypowego krasnoluda, w przeciwieństwie do odpowiednika z Overwatch'a[3] jest dumny z krasnoludzkiego pochodzenia. Jednak od strony grywalnościowej, najbliżej mu do Inżyniera z Minidziałkiem. Tylko jeszcze wredniejszego, bowiem może rozstawić 2 działka, a do tego barykadę, za której ostrzeliwuje przeciwników strzelbą. Posiada domyślnie 3000 hp.

  • Blunderbuss – fikuśna nazwa, ale pod nią kryje się stara dobra strzelba śrutowa. Może się wydawać, że jej brakuje kopa bo zadaje maksymalnie 600hp obrażeń.
  • Działko Stażnicze – jedna z najwredniejszych rzeczy w grze. Można rozstawić dwie sztuki, zadaje przyzwoite obrażenia a do tego ostrzał działka zwiększa obrażenia strzelby o 15%. Do tego bonusy z oby działek się nakładają. Odnawiają się 10 sekund.
  • Rakietowe Buty – najmniej udany wynalazek krasnoluda. Działają jedynie sekundę, do tego nie pozwalają latać acz pozwalają ulotnić się z przegranej sytuacji.
  • Barykada – wkurzająca rzecz, w prawdzie działa tylko cztery sekundy, ale może pochłonąć 5000 hp. Przez co samodzielny atak na Barika w 75% kończy się śmiercią. 20% to sytuacje w której pozabijacie się nawzajem, a pozostałe 5% to sytuacja w której masz naładowanego ultimate lub przeciwnik jest noobem i udaje ci się go zabić.
  • Kopuła (Ultimate) – jak sama nazwa mówi, barik rozstawia kopułę która osłania spory obszar. Pozostaje na 6 sekund, i może przyjąć 20 000 obrażeń. Do tego w środku kopuły jest dopakowana wersja działka która miotaczem ognia gasi zapał chytrego przeciwnika.

Fernando

Plik:I will not die not yet amigo by thefearmaster-dakq6ik.jpg
Fernando, zmarły w 2024 roku. Pamiętajmy o nim.

Zrzynka z Reinhardta!

Noob o Fernando

Tylko nie w twarz!

Fernando gdy drużyna zostawia go na pożarcie przeciwnikom.

Nie umrę! Jeszcze nie teraz, Amigo...

Fernando na pięć sekund przed śmiercią.

Hiszpański samozwańczy Rycerz, który z chęcią zabije smoka w zamian za królewnę i kufer złota. W prawdzie twarz jest jego słabym punktem, ale ma zaskakująco małą głowę i trudno w nią trafić. Kreuje się na Amanta, lecz postaci płci pięknej raczej nie są nim zainteresowane. Mimo że wygląda i zachowuje się jak laluś, ma najwięcej HP wśród wszystkich postaci, bo aż 6000.

  • Ognista Lanca – czyli po prostu miotacz ognia, całkiem mocny i do tego prawie nie wymaga celowania. Szkoda tylko że większość przeciwników ucieknie zanim zdążysz ich dobić.
  • Tarcza – blokuje używanie motacza ognia, ale pozwala przyjąć 8000 obrażeń. Dalej można używać jednak Szarży.
  • Szarża – Fernando puszcza bąka, i siła odrzutu pcha go przed siebie o kilka metrów. Dodatkowo można zadać 200 punktów obrażeń od gazów bojowych. Niby niewiele, ale czasami pozwala to dobić przeciwnika. Nadaje się też do odwrotu taktycznego, ale raczej się z tego nie korzysta. W końcu ucieczka jest niegodna rycerza, prawda?
  • Kula Ognia – podobnie jak Szarża, przydaje się do dobijania uciekinierów. Zadaje 400 punktów obrażeń, ale jeżeli pocisk przejdzie przez jedną osobę, jego obrażenia podwajają się. Dzięki temu, fajnie jest takim strzelić w tłum przeciwników.
  • Nieśmiertelny (Ultimate) – daje bardzo uszkodzonego godmode na cztery sekundy. Dla ciebie i dla drużyny. Hp w trakcie trwania jego, nie może ci spaść poniżej 1500. Ale ze względu na to, że w trakcie trwania nie możesz się ruszać, zazwyczaj umierasz tuż po skończeniu się ulta pod gradem kul przeciwnika.

Inara

Władczyni kamienia i pani ekolog, która podobnie pojawiła się w aktulizacji. Nie cierpi, gdy ktoś wchodzi do jej podwórka, a już na pewno, gdy niszczy on kamienie, z którymi nie wiadomo czemu może się komunikować jak u człowieka. Nietypowa obrończyni, gdyż nie ma ani nie może wytworzyć pancerza (za wyjątkiem Kamiennego Strażnika), ale nadrabia to niezwykłymi zdolnościami.

  • Kamienna włócznia – zbiór trzech pocisków wystrzeliwanych co sekundę. Ma niezły zasięg i obrażenia, ale nie można nią walczyć wręcz.
  • Kamienny strażnik – pięciosekundowy pancerz, który nieco zmniejsza otrzymywane obrażenia zarówno jej, jak i aktywnym umiejętnościom. Jeśli mamy odpowiednią kartę, potrafi zregenerować w tym czasie zdrowie, ale i tak otrzymujemy go mało.
  • Pole strażnika – swoiste ognisko spowalniające tych, którzy tam wejdą i stopniowo ich zabijająca. Jeśli mamy odpowiednią kartę, możemy go postawić, by odnowić swoje siły. Idealny do zgubienia pościgu wrogów.
  • Impas – znienacka wyskakuje kamienny mur uniemożliwiający ucieczkę i blokujący czempionów. Stoi pięć sekund, chyba, że zostanie wcześniej zniszczony.
  • Fala sejsmiczna (Ultimate) – wbrew nazwie nie przywołuje trzęsienia ziemi, a powoduje rzut włócznią niszczący wszelkie pancerze i ogłuszający pobliskich graczy. Przed rzutem możemy zdecydować, gdzie ona spadnie.

Ruckus (i Bolt)

Plagiat D.Vy!

Noob o Ruckusie.

Historia tego czempiona[4] jest zakręcona niczym świński ogon. Pierwotnie Bolt, czyli mech pilotowany przez Ruckusa był mieczem. Nie byle jakim mieczem, bowiem było to legendarne ostrze Elfiego króla Boltana który przelał swoją duszę do niego. Żeby było zabawniej, intencją władcy było to by ostrze chroniło jego lud przed goblinami. Niestety tak się złożyło że został znaleziony przez Ruckusa, który naoglądawszy się Gundama i Code Geass postanowił zbudować mecha. A że w procesie obróbki metalu, dusza Króla nie została usunięta, ostała się na zawsze w niezbyt sprawnie skręconym robocie. Ostatecznie, ta dwójka niechętnie ale stara się ze sobą współpracować.

  • Minigun – nie wymaga zbyt rozbudowanego opisu, działa jak każdy przedstawiciel swojego gatunku. Ma celność rozrzutnika do gnoju, i wolno się rozkręca w zamian za przyzwoite obrażenia.
  • Emiter – zdecydowanie najsłabsza z tarcz, bo ma zaledwie 3000 hp, do tego może pokryć nią tylko siebie. W prawdzie może spowolnić pobliskich przeciwników, ale tylko na dwie sekundy. Do tego odnawia się aż 12 sekund.
  • Napór – my też nie wiemy o co chodzi z tą nazwą. Po prostu umiejętność uniku. Może mieć dwa ładunki, które odnawiają się pięć sekund.
  • Pole odbijające – w teorii fajna umiejętność, ale w praktyce bezużyteczna. Daje pobliskim sojusznikom pole redukujące obrażenia o 50% na kilka sekund. Działa to tylko przy punkcie kontrolnym lub ładunku, a że mało kto popycha ładunek okazja do użycia nadarza się rzadko.
  • Sześciokrotny ogień (Ultimate) – mech dostaje dodatkową parę minigunów i dwie wyrzutnie rakiet. Obrażenia są konkterne, ale w czasie używania nie można się ruszać. Ten ult ma też dodatkową funkcję przyciągania wrogich flankierów do twojego tyłka, przez co większość jego odpaleń skutkuje bycie sfragowanym przez jednego z nich.

Makoa

Makoa za młodu, już wtedy przyciągał do siebie ludzi.

Normalnie jak Roadhog!

Noob o żółwim czołgu.

Rzucasz wyzwanie Makoa'i?

Makoa o tym powyżej.

Nie dotykaj mojego ogona!

Makoa do damskich czempionów.

Jest żółwiem, ze wszystkimi cechami z którymi to się wiąże. Jest silny, twardy, spokojny, stary, wolny i ma Biblijnie długie czasy odnowienia zdolności. Jego odblokowanie kosztuje więcej złota niż u pozostałych postaci, przez co gra nim znacznie mniej nowicjuszy niż innymi postaciami. Druga najtwardsza postać po Fernando, z wynikiem 4800 hp. Sam Makoa jest z tego faktu niezadowolony[5].

  • Działko – a raczej armatka wydobyta z zatopionego okrętu goblinów. Mimo że urosły na niej pąkle wciąż może zadać do 600 obrażeń na strzał. Do tego całkiem szybko się przeładowuje.
  • Drenująca kotwica – umiejętność podpatrzona od Scorpiona z Mortal Kombat, tylko że zamiast linki z harpunem Makoa używa kotwicy.[6] Nie zadaje obrażeń, ale ogłusza, i sprawia że następny strzał zada o 70% większe obrażenia.
  • Skorupa Ochronna – może przyjąć 6000 obrażeń i pokrywa spory obszar, choć bardziej niż skorupę, przypomina kopułę energetyczną.
  • Obrót skorupy – czyli zrzynka z szarży, lecz tutaj nie zadaje obrażeń a odrzuca przeciwników.
  • Pradawny szał (Ultimate) – tutaj nasz żółwi czempion porzuca działko, i zaczyna wywijać kotwicą niczym mieczem. Zadaje takie same obrażenia jak strzał z działa, ale ciosy wyprowadza nieco szybciej. W tym stanie dostaje 5000 hp więcej i ten stan utrzymuje się 8 sekund.

Torvald

Przybyły z nową aktualizacją, jeden najnowszych w ekipie Obrońców. Rzekomo elf, choć biorąc pod uwagę jego umiejętności bliżej mu do trolla. Spawnuje się biblijną ilością zdrowia i pancerza. Jako jedyny może wbić w środek całej drużyny i przeżyć dłużej niż dwie sekundy. W przeciwieństwie do wielu postaci, jego rola nie polega na napierdalaniu tylko na trollowaniu wrogich graczy. Niezwykle irytujący dla wrogich tarczowników, gdyż może niszczyć wrogowi osłonę, jednocześnie wzmacniając swój pancerz. Znakomity do trollowania wrogich graczy, acz staje się bezradny gdy choć jeden przeciwnik dobierze perk odpowiadający za niszczenie tarcz.

  • Rękawica – prawdopodobnie ukradziona Aztekom. Może strzelać całkiem niezłym promieniem który przykleja się do przeciwnika, niestety ma mały zasięg i nie można nią bić.
  • Odnowienie – pancerz, w przeciwieństwie do zdrowia nie regeneruje się sam. Zwykłe użycie odnawia 900 pkt pancerza w 2,5 sekundy. Ale ta zdolność użyta blisko tarczy przeciwnika dodatkowo niszczy ją, wzmacniając nasz pancerz jeszcze mocniej.
  • Osłona – 2000 pancerza dla sojusznika na dwie sekundy. Wydaje się zbędne, ale dając ją rannemu sojusznikowi dajemy mu szansę na dobicie przeciwnika lub ucieczkę.
  • Runiczne uderzenie – znakomity dowcip ze strony Torvalda, który dosłownie rozbraja przeciwników. na 2,5 Sekundy stają się zupełnie bezbronni. W dodatku, zmusza tarczowników do ukrycia tarczy. Kolejne znakomite narzędzie trollingu.
  • Hiper laser (Ultimate) – mimo marnych obrażeń to jedna z najlepszych zdolności Ultimate w grze. Na 2,5 sekundy dostajemy laser, który posiada gigantyczny odrzut. Przy odrobinie szczęścia, można zrzucić z klifu całą drużynę a nawet niektórych graczy wyrzucić poza mapę.

Damage (Atak)

Statystycznie najczęściej wybierane postaci, zwłaszcza przez początkujących graczy. Ich zadanie jest proste, stanie za plecami przyjaznego tanka i ostrzeliwaniu przeciwnika. Od czasu do czasu dla o odmiany może spróbować pozbyć się flankierów. Przeważnie są tu postaci które nie pasują do innych roli. Stąd w tej klasie panuje największa różnorodność.

Bomb King (Bombowy Król)

Dajcie swojemu królowi wielkiego przytulasa!

My też nie wiemy co on ma namyśli.

Ta postać jest swego rodzaju fenomenem, bowiem wkurza wszystkich bez wyjątku. Przeciwników, bowiem zadaje gigantyczne obrażenia w zasadzie bez wysiłku. Gracza który nim steruje, bowiem musi bez przerwy słuchać jego drażniącego głosu i ginąć od własnych bobmek. Swoją drużynę, bo zazwyczaj lata po mapie, oderwany od reszty drużyny nie atakując najważniejszych celów. Programistów Hi-Rez, bo mają problemy z jego zbalansowaniem. Nawet aktora głosowego, bowiem jest z nim kojarzony i jego kontakty sąsiadami uległy pogorszeniu. Z tego powodu spotkanie Bomb Kinga z poziomem wyższym niż trzeci graniczy z cudem.

  • Bomba Przylepna – obdarzona złośliwym uśmieszkiem, może być rozstawiona nawet w sześciu sztukach. Zdetonowana pojedyncza sztuka zadaje nawet 900 obrażeń. Na dokładkę potrafią się przykleić do przeciwnika.
  • Detonacja – powoduje wybuch wszystkich mniejszych bomb. (Przylepnych i makówek)
  • Marudna Bomba – rzucona wyje w bardzo dziwny sposób, ale zadaje do 800 obrażeń i ogłusza wszystkich w promieniu wybuchu. W przeciwieństwie do mniejszych, nie słucha rozkazu detonacji i wybucha w trzy sekundy po rzuceniu.
  • Makówka – nasz król spładza małe bombiątko, po czym może brutalnie je wysadzić, odrzucając siebie i przeciwników o dość dobry dystans. Jest uwielbiana na mapkach z przepaściami i przez pr0 gamerów.
  • Królewska Bomba (Ultimate) – coś dla fanów japońskiej taktyki kamikadze. Król samemu zmienia się w wielką bombę która się toczy kilkanaście sekund, chyba że zdetonujemy ją wcześniej. Zadajemy okrągłe 2500 obrażeń i ogłuszamy przeciwników na sporym obszarze. Jest jeden haczyk, każde użycie kończy się tym że jesteśmy otoczeni przez wkurzonych przeciwników którzy z lubością nakarmią Króla śrutem.

Cassie

Hanzo!

Znowu ten fanboy Overwatcha. Ten gość robi się nudny, co nie?.

Przez graczy pieszczotliwie nazywana "Rakiem" i "niegrywalną szmatą z kuszą". Jest córką królewskiego łowczego, która doskonale posługuje się kuszą. Niestety aż za dobrze, bo każdy noob nią sterując może kogoś ubić. Przed którąś z łatek jej łuk zmieniono na kuszę i zmniejszono jej obrażenia. Jednak nic to nie zmieniło, i nadal jest uznawana za najbardziej przegiętą postać w grze. Chcesz nauczyć swoją siostrę grania w gry? Odpal Paladins i daj jej pograć Cassie. Gwarantuję że skończy z przynajmniej przyzwoitym wynikiem.

  • Kusza – z każdym strzałem zadaje 650 obrażeń, i ma sporą szybkostrzelność.
  • Odrzucenie – kaśka strzela strzałą zadającą 200 obrażeń, i wyrzucająca przeciwnika w powietrze. Wyrzucony w powietrze takim strzałem przeciwnik zbiera 30% batów więcej, przez to rzadko ląduje żywy na ziemi.
  • Wybuchowy strzał – wybuchowa strzała, która zadaje mniej obrażeń, ale ma spory obszar rażenia i osłabia efekty leczenia. Dzięki temu masakruje front-linerów i healerów jeszcze szybciej.
  • Przewrót – Cassie robi fikołka, którym może odskoczyć na spory dystans. Strzał po fikołku jest mocniejszy o 30%, uniemożliwiając wrogim flankerom wyeliminowanie jej.
  • Zwiad (Ultimate) – dziewczę wypuszcza swojego ptaszka na 8 sekund. Przez ten czas, ma po prostu legalny wallhack.

Drogoz

Gdzie jest moje złoto?

Drogoz czekający na wypłatę.

Moje Klejnoty!

Drogoz po sfragowaniu.

Duża jaszczurka, która udaje że jest smokiem. Robi wszystko by udowodnić swoją smoczość, toteż maniakalnie zbiera złoto, klejnoty i dziewice.[7] Na zarzuty że jest tylko jaszczurką odpowiada mocnymi argumentami, w postaci rakiet wystrzeliwanych przeciwnikowi w pysk. Zamiast skrzydeł ma Jetpack, z ograniczonym paliwem. Prawdopodobnie paliwem jest jego własna flegma, która jest łatwopalna jak benzyna.

  • Wyrzutnia rakiet – zadaje niezłe obrażenia przy bezpośrednim trafieniu, i jest dosyć szybkostrzelna. Niestety jej splash damage jest tak mizerny że mogłoby go wcale nie być.
  • Plunięcie ogniem – tak naprawdę, tu chodzi o wspominaną wybuchową flegmę. Opluty cel, dostaje większe obrażenia o 30%, acz lepszym zastosowaniem jest strzelenie w kulę flegmy w celu wywołania dużego wybuchu który zadaje nawet 1000 obrażeń na sporym obszarze. Przez to Drogoz jest lubiany przez dawnych graczy Unreal Tournament.
  • Salwa – Drogoz wpycha na chama wszystkie rakiety które ma magazynie do swojego działka i po naciśnięciu spustu może je wszystkie szybko wystrzelić. W tym trybie 250 punktów obrażeń na rakietę są śmiesznie małe ale ich eksplozje są raczej nuklearne.
  • Dopalacz – wystrzeliwuje smoka jaszczurkę w górę, co ułatwie efektywne wykorzystanie z Jetpacka. Jako bonus, po jego użyciu dostaje 20% bonus do obrażeń.
  • Smoczy Cios (Ultimate) – jaszczurka ustawia dopalacze na pełną moc, i zmienia się w bardzo szybki pocisk który jest w stanie natychmiast zabić każdą postać. O dziwo, nie ginie po jego użyciu. Dźwięk odpalenia, zawsze wywołuje panikę u tarczowników, i wyłom w linii obrony.

Kinessa

Pani snajper, która w przeciwieństwie do swojej odpowiedniczki z Overwatch nie ma kija w tyłku. Zaś jako postać, sieje pogrom wśród niedoświadczonych graczy. Szanse w walce z nią są odwrotnie proporcjonalne do odległości od niej, znaczy to tyle że wystarczy się do niej zbliżyć by ją załatwić gdyż w walce na krótki dystans nie ma nawet matematycznej szansy na wygraną.

  • Karabin snajperski – rzekomo posiada też tryb walki na krótkim dystansie, lecz obrażenia w tym trybie nie skrzywdziłby na nawet komara.
  • Tryb Snajperski – we właściwym trybie natomiast, staje się narzędziem zagłady, zadając po tysiąc obrażeń podstawowych obrażeń. Po naładowaniu 1300. A w pełni naładowany headshot zadaje 2000 obrażeń, co starcza do zdjęcia słabszych czempionów jednym strzałem.
  • Mina Spowalniająca – zamiast wybuchać, strzela laserem który spowalnia i zadaje mikroskopijne obrażenia. Popularną taktyką wśród doświadczonych Kiness, jest rozstawienie min przy Spawnie, powoduje to że przeciwnicy spadają z konia i muszą iść na pole bitwy na piechotę.
  • Transporter – niesamowicie powolny teleporter, jakoś nadaje się do zajęcia dobrej pozycji strzeleckiej, natomiast gdy zaskoczy nas przeciwnik zdoła nas zabić dwa razy zanim się przeteleportujemy.
  • Łowca Głów (Ultimate) – bardzo marny ultimate, dostajemy jedynie bonus do obrażeń i nielimitowaną amunicję na pięć sekund.

Lian

Seksowna pani myśliwa pochodząca ze starego rodu Aico wyspecjalizowanej w tej dziedzinie. W przeciwieństwie do pozostałych postaci ona niezależnie od umiejętności ZAWSZE zadaje obrażenia, czyniąc ją tym samym niepokonaną i będąc głównym obiektem zainteresowania tutejszych pro. Chyba, że kieruje nim jakiś noob, wtedy jest wyjątkowo łatwym celem do zabicia.

  • Rodowy Karabin – wygląda jak sopel lodu, ale nie daj się zwieść. To właściwie szybkostrzelna strzelba zadająca maksymalnie 400 pkt. obrażeń przy średnim dystansie. Odpowiednio użyta potrafi sporo namieszać na polu bitwy.
  • Odwaga – Lian wstrzeliwuje całą serię ze swojej strzelby, zadając wrogom z 400 pkt. obrażeń. Poza tym nic godnego uwagi.
  • Obecność – przez pół sekundy karabin strzelba ładuje swój mocny pocisk, który przebija trafionego nieprzyjaciela na wylot, ale tego w grze w ogóle nie widać. Wszystko po to, aby w Paladins mogły spokojnie grać małe dzieci.
  • Łaska – nazwa zerżnięta od jednej z bohaterek Overwatch. Lian rzuca się na wrogą drużynę jednocześnie zadając takie same obrażenia, co przy rodowym karabinie oraz odwadze. Przydatne, kiedy rushujesz ze swoim teamem.
  • Oświecenie (Ultimate) – Lian na 1 sekundę (słownie: Jedną) staje się odporna na wszelkie obrażenia i działania, po czym wystrzeliwuje ze swojej strzelby pocisk zadający z 1600 pkt. obrażeń. Ten ult jest o tyle przydatny, że jeśli nim kogoś zabijemy, odzyskamy połowę odnowienia tej zdolności.

Sha Lin

Twój wzrok cię myli!

Sha Lin dementując pogłoski o tym że jest księciem Persji.

Księciunio presji, będąc rozczarowany tym co robi Ubisoft postanowił zmienić imię i spróbować szczęścia w innej grze. Na bezrobociu, zapisał się na zajęcia dotyczące obsługi łuku, które okazały się całkiem nieźle komponować z jego mocą kontrolowania piasku.

  • Łuk – strzela strzałami mogącymi zadać po 1000 obrażeń. Bez naciągu strzała spada prawie od razu, i nie zrani nawet muszki owocowej.
  • Przygważdżająca strzała – robi to samo co zwykła, ale do tego odrzuca. Jeżeli cel przydzwoni o ścianę, zostaje ogłuszony.
  • Osadzenie – na trzy sekundy nie można się ruszać, ale przez ten czas strzela strzałami z prędkością karabinu maszynowego. Jedno odpalenie, wystarczy do zabicia dowolnej postaci, a nawet kilku słabszych.
  • Odskok – narzędzie do trollowania, nasza postać odskakuje pozostawiając miraż i staje się na chwilę niewidzialna.
  • Miraż (Ultimate) – daje na osiem sekund niewidzialność. W jej trakcie można strzelać, a w miejscu wystrzału pozostawiany jest Miraż. Zazwyczaj odpalenie przez nooba kończy się tym że podejdzie zbyt blisko przeciwnika, zdradzając swoją pozycję.

Tyra

Giń potworze!

Tyra na twój widok.

Pani traperka, prawdopodobnie z Rosyjskimi korzeniami. Wskazują na to używany przez nią Kałasznikow, i Mołotow. Może zadawać monstrualne obrażenia, ale ze względu na to że przedawkowała umiejętności ukierunkowane na obrażenia, nie ma żadnej zdolności mobilności.

  • Karabin Automatyczny – duże obrażenia, ale i duży odrzut. Celność spada bardzo szybko do poziomu rozrzutnika do gnoju.
  • Granatnik – nic specjalnego, zwykły granatnik podpięty do karabinu. Zadaje 700 obrażeń na małym obszarze.
  • Bomba Ogniowa – zalewa spory obszar ogiem, który błyskawicznie rozpuszcza HP przeciwników. Im wytrzymalszy, tym więcej obrażeń dostaje.
  • Znak łowcy – coś dla stalkerów. Oznaczony przeciwnik otrzymuje większe obrażenia od karabinu, a do tego staje się widoczny przez ściany dla całej drużyny.
  • Ogień Krzyżowy (Ultimate) – na pięć sekund Tyra dostaje nieskończoną amunicję, i przyśpieszenie o 40 tępa wystrzału z karabinu jak i poruszania się.

Willo

Wróżka niegdyś będąca przyjaciółką Dzwoneczka, która została wyrzucona ze swojej krainy z powodu mutacji genetycznych, które spowodowały u niej mocne zmiany w wyglądzie i posiadanie różowego koloru skóry. Błąkając się po świecie, trafiła do szkoły dla wróżek, gdzie nauczyła się walki, a ponieważ świetnie jej to poszło, otrzymała na koniec nauki od dyrektorki różdżkę bojową wytworzoną z kwiatów oraz kolczasty granat, który potrafi się rozdzielić po rzuceniu.

  • Różdżka Zarośnięcia – kwiat z łodygą przerobiony na broń palną zadająca przyzwoite obrażenia i niezły czas przeładowania. Niestety, pociski z niego lecą wolno i z daleka łatwo je uniknąć, przez co na daleki dystans jest bezużyteczna.
  • Martwa Strefa – właściwie jest to strefa, gdzie przez kilka sekund nie można się leczyć, także po jego opuszczeniu. Idealne do trollowania wrogich graczy.
  • Trzepot – Willo macha swoimi skrzydłami, aby szybciej dostać się do celu lub uciec wrogom. Z odpowiednią kartą daje nam samoleczenie, ale daje to mało HP, a w dodatku ma mały zasięg, więc prędzej zginiemy po jego użyciu niż uda nam się uciec tą umiejętnością.
  • Kiełek – właściwie to granat biologicznego pochodzenia. Zaraz po wylądowaniu na ziemi wybucha, rozdzielając się na cztery mniejsze kawałki i zabijając tym samym w trymiga słabszych czempionów. Niezwykle wkurzający.
  • Lot wróżki (Ultimate) – Willo rozprostuje swoje skrzydła i dzięki nim unosi się w powietrze, umożliwiając tym samym przeprowadzenie ataku z góry i jednocześnie stając się łatwym celem do zabicia przez Kinessę, przez co ten ult jest trudny do opanowania.

Victor

Siłą drużyny są jej członkowie, zaś siłą członków drużyny jest drużyna.

Złota myśl Victora

Postać żywcem zerżnięta z Call of Duty pod względem mechaniki. Natomiast z wyglądem przypomina żołnierza z TF2. Wbrew pozorom, nie jest kapitanem drużyny ani nikim w tym stylu. Gra go określa jako samotnego wilka, co w sumie ma sens. Wielu z nich odłącza się od drużyny i próbuje flankować z mizernym skutkiem.

  • Karabin Szturmowy – szybkostrzelny i bardzo celny. Nieoceniony w eliminacji wrogich tarczowników i waleniu headshotów.
  • Przycelowanie – jak to w CoDie, wolniej się ruszasz ale celniej strzelasz. Po dobraniu odpowiednich kart, w zasadzie znika odrzut.
  • Granat – obsługa identyczna jak w CoD, może zadać do 750 obrażeń. Zazwyczaj wyrzucany co osiem sekund.
  • Krzątanina – umiejętność, którą w zasadzie powinni dysponować wszyscy bohaterowie. Zwiększa szybkość poruszania się, z odpowiednią kartą zapewnia samoleczenie.
  • Ogień Zaporowy (Ultimate) – łagodniejsza wersja Exterminatusa z Warhammera. Postrach snajperów. Victor wyciąga lornetkę, i może zrzucić trzy bomby na głowy przeciwników. Każda zadaje 1400 obrażeń i ma wielki obszar rażenia.

Support (Wsparcie)

Czyli szeroko pojęte postaci leczące, wbrew pozorom zdecydowana większość postaci w tej klasie jest bardzo mocna. Ich broń wcale nie jest gorsza od postaci zrobionych czyste obrażenia, a do tego potrafią się wyleczyć własnymi skillami do leczenia. Sprawia to że w sytuacji 1 na 1 z healerem masz szansę tylko atakując z zaskoczenia.

Groover

Wiosna nadeszła!

Uhm, Groover... Nie tak to leciało...

Crystal Clear app Volume Manager.png Autor tej sekcji wpisał tu raptem parę słów. Jeżeli denerwuje Cię takie postępowanie – rozwiń ją.

Pip

Mój sprzęt jest niezły co? Był szczodrym prezente... No dobra, ukradłem go!

Przynajmniej jest szczery...

Pip jest ulubieńcem przedstawicieli gatunku furry. Wbrew jego klasy jest tak naprawdę flankerem bo nikt nigdy go nie używa w dobry sposób. Posiada ukradzione laboratorium mefamfetaminy substancji nieustalonych które eksplodują w kontakcie z obiektami solidnymi, włącznie z wrogiem. Na drużynie przeciwnika jest małym skurwielem rozbijającym jakiekolwiek próby organizacji twojej drużyny, zaś gdy jest towarzyszem możesz się pożegnać z jakimkolwiek leczeniem. Dobrzy Pipsterzy są około tacy rzadcy jak dobra muzyka w radiu.

  • Dozownik Mikstur – działko wypełnione cuchnącą cieczą która jest magicznie wepchnięta w słoik i wystrzelona za pociągnięciem spustu. Rezultatem jest mały wybuch który powoduje chwilowy atak serca, odejmując 600 punktów zdrowia.
  • Wybuchowy Flakon – Pip wystrzeliwuje swoje mocniejsze narkotyki, robiąc eksplozję która powodując tymczasowego raka mózgu spowalnia przeciwników na 2.5 sekund.
  • Mikstura Lecznicza – używana jest tylko i wyłącznie do dodania Pipowi dwóch sekund życia na odmówienie pacierza. Oprócz tego obrasta w kurz. Legendy głoszą że ktoś kiedyś jej użył do leczenia towarzyszy ale to jeszcze nie jest potwierdzone.
  • Nieważkość – Pip bierze kokainę i wydaje mu się że jest na księżycu. Dzięki temu skacze bardzo wysoko. Efekty działają tylko przez kilka sekund bo Pip jest od niej hardkorowo uzależniony.
  • Zły Urok (Ultimate) – najmocniejsza dawka LSD znana do tej pory zamienia wrogów w malutkie kurczaczki którym, mimo posiadania tylko 1500 punktów zdrowia, zawsze udaje się przeżyć bo drużyna nie może w nie trafić. No chyba że jest połączona z Królewską Bombą. W tamtym przypadku możesz jedynie odmówić zdrowaśkę.

Grohk

Dlaczego mam duże nozdrza? Bo mam duże palce!

Wysmakowane poczucie humoru Grohka

Jestem bałwanem!

Grohk po spowolnieniu.

Osierocony smerf który został wydalony z wioski przez jego zauważalną różnicę wielkości i zmuszony do samotnego życia w dżungli. Został szamanem jakiegoś cygańskiego narodu dzięki jego nadzwyczajnym mocom władania nad błyskawicami. Wg. fanów otrzymał jak kiedy trzasnął go piorun lub w trakcie naprawy instalacji elektrycznej w domu. Po długim czasie bezużyteczności dostał zasłużony buff. Dzięki któremu ludzie zaczęli grać nim jako dostarczycielem obrażeń, a nie jako wsparciem którym jest. Jego ulubioną piosenką jest Blue zespołu Eifel 65, którą czasami nuci w trakcie walki.

  • Kostur Błyskawic – magiczna tyczka która szybciutko pierdzieli piorunami 10 razy na sekundę, i razi kogokolwiek kto się nawinie za 75 punktów. Efektem ubocznym zbyt długiego użytku jest rozładowanie. Jeśli wystąpi ono w środku walki lub pojedynku, a wszystkie inne twoje umiejętności się ładują to jesteś raczej upieczony.
  • Porażenie – elektryczne pruknięcie, które odgrywa rundkę pinball'a pomiędzy wrogimi graczami. Każde trafienie spowalnia ich na 2 sekundy i odejmuje 125 punktów zdrowia na odbicie. Podczas pięciu minut sławy Grohka była ona spamowana bezustannie dopóki jej nie znerfili.
  • Totem Leczniczy – szaman wsadza kijek w ziemię, który magicznie leczy 420 PZ na sekundę. Mimo że jest dość zauważalny, to drużyna będzie narzekać na brak leczenia dopóki nie wsadzisz go im w tyłek. Zwykle zostaje bardzo szybko rozwalony pomimo jego 900 punktów zdrowia. A nawet jak przetrwa, to i tak stoi tylko przez 6 sekund.
  • Ścieżka Duchów – po prostu 1,5 sekundowy Godmode. Największe świństwo które Grohk może ci zrobić. Punkt prawie przejęty i wroga drużyna się respawnuje? Grohk przychodzi, stawia totem, staje się duchem i się leczy na punkcie. Poza tym to jeszcze usuwa jakiekolwiek efekty i przyspiesza Grohka o 30%.
  • Nawałnica (Ultimate) – Grohk zwykle zostaje zabity zanim nawet skończy ryczeć. W rzadkim przypadku kiedy mu się udaje przeżyć, Nawałnica odbiera dwóm pobliskim wrogom 200 PZ co 0,5 sekund i leczy dwóch towarzyszy o 500 PZ co 0,5 sekund. Ult trwa 2 sekundy i poza tym nie daje Grohkowi żadnych innych korzyści przez co ten ult jest dość słaby.

Jenos

Mal'Damba

Mój wąż cię lubi!

Podryw w stylu Mal'Damby...

Pokojowo nastawiony faraon, który, by nie być kojarzony z Imhotepem z "Mumii" zajął się leczeniem swoich (nie)przyjaciół. Bardzo dobry support, słaby we wszystkim innym. Wyjątkowo ma dwa skille leczące, a jedyny ofensywny to Ultimate.

  • Plująca Kobra - jest to broń, która z pewnością wpieni ekologów. Postać w lewej ręce trzyma węża, by oblać przeciwników jego jadem (zadającym 450 punktów obrażeń) faraon przydusza biedne zwierzę. To nie koniec. Gdy jad się skończy, rzuca nieszczęsnym stworzeniem w przeciwników, zadając mało obrażeń i ogłuszając. Potem kobra magicznie wraca do jego ręki i jest męczona od początku.
  • Naprawiające Duchy - dobre leczenie, bardzo szybko się odnawia. Wyślij do sojusznika na 5 sekund duchy leczące 280 PZ/s. Odnawia się zaś 3 sekundy. Naprawdę nie ma się do czego przyczepić.
  • Gurda - niczym Snajper z Team Fortress rzucasz bukłakiem swego moczu (zielonego!), który leczy przyjaciół tyle samo co duszki, z tym że przeciwnikom odbiera 200 PZ/s.
  • Ślizg - szybko biegniesz przez sekundę na dużą odległość jednocześnie wykonując skomplikowane wężowe brekdensy pochłaniające obrażenia. Całkiem niezłe do zwiewania, zwłaszcza, że przez tę sekundę nikt nie strzeli ci w plecy dzięki czemu masz naprawdę duże szanse na ucieczkę i skrycie się w jakimś kącie.
  • Straszliwy Wonsz Wąż - Mal'Damba rzuca czarną kulą z duszą poprzedniego zamęczonego gada, a szaleństwo tamtego spada na przeciwników. Zaczynają biegać niczym stado bezgłowych kurczaków, jednak najczęściej sojusznicy patrzą wtedy w inną stronę, umiejętność trwa tylko 2 sekundy.

Seris

...

Seris o tobie.

Crystal Clear app Volume Manager.png Autor tej sekcji wpisał tu raptem parę słów. Jeżeli denerwuje Cię takie postępowanie – rozwiń ją.

Ying

Plik:Avisdying by neuzu.png
Ying jest maskotką gry. Ze względu na jej pewne atuty, to nic dziwnego.

Obiecałam nie uciekać...

Ale i tak to zrobi, dla dobra drużyny.

Razem jesteśmy silniejsi.

Czyli jak sprawić by gracz poczuł się zażenowany w środku bitwy.

Ying jest arhetypem postaci leczącej z anime. Boi się własnego cienia, jest hojnie obdarzona przez naturę, i zawsze się żali że nie może pomóc wszystkim. Dorzuć do tego jeszcze skrajnie lamerskie teksty o pracy zespołowej, słodkość do porzygu i otrzymujesz Bardzo dobry obraz Ying. Mimo że wygląda na słabiutką, w dobrych rękach zadaje dobre dobre obrażenia, i leczenie lepsze niż u jakiejkolwiek innej postaci. W rękach słabego gracza, w najgorszym przypadku masz przyzwoite leczenie.

  • Lusterko Iluzjonisty – strzela laserem, zadającym przyzwoite obrażenia. Wymaga nieco celności, ale dobrze się nadaje do zabawy w snajpera.
  • Iluzja – tworzy kopię ying, która lusterkiem zamiast zadawać obrażenia, leczy. Standardowo, iluzja pełni rolę stacji leczącej, która potrafi skutecznie podtrzymywać graczy przy życiu. Można też je wykorzystać do ucieczki, lub ataku przy pomocy innych zdolności.
  • Strzaskanie – zmienia iluzje w samobójcze bomby lecące w stronę przeciwników. Każda iluzja zadaje po 500 punktów obrażeń. Szczególnie efektywne w dużej grupie przeciwników.
  • Połączenie wymiarowe – eksperckie narzędzie trollingu. Pozwala zamienić twoje położenie z położeniem dowolnej iluzji w zasięgu wzroku. Gdy nie mamy w pobliżu żadnej, zjawia my się w miejscu tej najbardziej oddalonej od nas. Umiejętność trwa kilka sekund, i w trakcie niej możemy wykonać tyle podmianek ile zdążymy.
  • Iluzoryczna Szczelina – spawnuje na mapie 6 pryzmatów. Leczą równie wydajnie co iluzje, ale nie można wykorzystywać ich tak samo jak zwykłych iluzji. Dobrze nadaje się do leczenia drużyny, gdy rozlazła się po całej mapie.

Flanker (Skrzydłowy)

Zdecydowana większość flankerów to szklane armaty które na krótki dystans zadają biblijne obrażenia, ale na dalszy znikome. Zazwyczaj zabijają w dwie sekundy, ale by zginęli zazwyczaj wystarczy jedna. Dla pocieszenia, znikomą żywotność nadrabiają bardzo dobrą mobilnością.

Androxus

Powracam do cienia!

Androxus informuje drużynę, że będzie AFK.

Jest flankerem, a nie postacią od obrażeń, ale grający nim ludzie chociaż w teorii powinni flankować, myślą że powinni wspierać drużynę ogniem z ostatniej linii, a którzy potem się dziwią, że ostatnia linia stała się pierwszą linią, a oni dostają łomot. Zazwyczaj kupowany przez noobów nie wiedzących, że Androxus jest flankerem, a nie postacią od obrażeń, po czym po kilku meczach przestaje być używany. Warto dodać, że Androxus jest flankerem, a nie postacią od obrażeń.

  • Rewolwer – broń, która jest naprawdę skuteczna na krótkich dystansach. Pod warunkiem, że uda ci się podejść wystarczająco blisko.
  • Przekora – szybka seria trzech pocisków z rewolweru. Pociski zadają zmniejszone obrażenia, które zostają zwiększone w przypadku trafienia wszystkimi trzema. Aby umiejętność była przydatna, należy podejść bardzo blisko celu, więc nadaje się ona prawie wyłącznie na kamperów i snajperów.
  • Zmiana kierunku – Androxus tworzy tarczę, która pochłania pochłania obrażenia, po kilku sekundach "zwracając je" w kierunku przeciwników. Tylko nooby się na to nabierają, bo normalny gracz, widząc Androxusa z tarczą, z miejsca przestaje strzelać.
  • Krok Otchłani – Androxus wzbija się w powietrze. Kiedy sytuacja staje się naprawdę gorąca, można go użyć, aby uciec ze środka walki. Tylko po to, aby zostać zestrzelonym przez snajpera, niczym kaczka. Ma trzy użycia przed koniecznością załadowania, co w zasadzie pozwala przelecieć nad połową mapy.
  • Piekielny oręż (Ultimate) – umiejętność używana w najmniej oczekiwanych momentach. Dzięki niej, Androxus może kilkoma strzałami położyć najsilniejszego tankera. Większość graczy ucieka za osłony, co nic im nie daje, bo podczas jej działania, Androxus może latać. Zazwyczaj pozostaje mieć nadzieję, że w danej chwili gra nim noob.

Buck

Jestem tu by żuć gumę i skopać wam tyłki... A potem wyrzucę je do odpowiednio oznaczonego kosza na śmieci.

Buck jako działacz społeczny.

Nie cierpię wyboistych dróg...

Buck o stanie polskich dróg.

Już na pierwszy rzut oka wygląda bardziej jak tank, niż flanker. Ma dużo zdrowia, umiejętność samoleczenia i broń zadającą dobre obrażenia z bliska. Paradoksalnie postura godna pudziana i jego wytrzymałość sprawia, że jest jednym z najskuteczniejszych flankerów. W końcu kto by się się spodziewał że 150 kilowa kupa mięsa może przelecieć pół mapy by ci skopać tyłki i żyć gumę?

  • Strzelba – wręcz podręcznikowy przykład typowej strzelby w grach. Zadaje duże obrażenia z bliska, symboliczne z daleka, a przeładowanie trwa wieki. Z tego powodu we wczesnej grze częściej przeładowujesz strzelbę niż z niej strzelasz. Jednak każdy myślący gracz dokupuje perki zmiejszające czas przeładowania, zmieniając strzelbę w prawdziwe narzędzie zagłady.
  • Strzał Siecią – zgodnie z nazwą, podłącza na chwilę przeciwnika, do internetu co wywołuje zmniejszenie koncentracji na walce u przeciwnika. Objawia się to zmniejszoną prędkością i większą podatnością na obrażenia.
  • Regeneracja – po prostu wyleczenie tysiąca obrażeń, w przeciągu kilku sekund. Dzięki temu ogarnięty gracz może z powodzeniem zastąpić tanka gdy ten padnie z własnej głupoty, bądź supporta.
  • Bohaterski Skok – umiejętność która umieszcza bucka w klasie flankerów, jest to po prostu potężny skok który pozwala jednym susem przelecieć pół mapy. Do tego dzięki zacnej masie mięśniowej, przy lądowaniu potrafi zadać obrażenia które spokojnie nadają się do dobicia uciekającego przeciwnika. Przy dobraniu odpowiedniej karty legendarnej, można w zasadzie bawić się w Mario i i siać pogrom skacząc przeciwnikom na głowy.
  • Dziki Buck (Ultimate) – rzadko używana zdolność, powodująca odnowienie cooldownów, i podwojenie obrażeń na kilka sekund. Niestety jej odpalenie zawsze kończy się w ten sam sposób: Wroga drużyna panikuje i rzuca się na ciebie jak świnia na obierki, przez co giniesz w chwilę po odpaleniu jej. Przydaje się raczej tylko wtedy gdy, chcesz być wabikiem i odciągnąć wrogą drużynę od wózka.

Evie

Nie, nie jestem lśniącą wersją, odczep się!

Evie potwierdza fakt że jest Pokemonem.

Co za desperaci...

Evie po Gangbangu.

Evie jest lodową wiedźmą, która ma ciało i umysł nastolatki. Jest bardzo szybka i zwinna postać, będącą szklaną armatą. Potrafi zadawać ogromne obrażenia, bardzo dobrze uciekać acz pozbawiona zdolności ucieczki lub spowolniona jest łatwym fragiem. Zadnia co do niej w społeczności są podzielone, gracze którzy nią grają sądzą że jest za słaba i wymaga Buffa. A grają nią bo jest urocza. Gracze którzy muszą z przeciw niej grać twierdzą że jest OP w cholerę i jest wkurzająca. Sama zainteresowana mówi obu grupom: "Chill Out!". Niestety nikt nie zdołał jej wysłuchać.

  • Lodowy Kostur – wbrew nazwie, nie ma możliwości zamrażania, ale potrafi zadać po 850 obrażeń na strzał. Niestety zarówno szybkość strzału jak i prędkość pocisków przypominają twoje w styczniowy poranek podczas zamieci.
  • Lodowa Bariera – Evie zmienia się w kostkę lodu na kilka sekund, będąc w tym czasie nieruchawa i nietykalna. Do tego przy odpaleniu zdejmowane są wszystkie negatywne efekty. Do tego na pobliskich przeciwników jest nakładane spowolnienie, ale nie przeszkadza to im w szybkim zabiciu cię po rozmrożeniu.
  • Mignięcie – po prostu teleport we wskazane miejsce. Niestety ma irytującą cechę , która sprawia że aktywuje się dopiero po puszczeniu przycisku. To sprawia że gdy masz mało zdrowia, nie zdążysz uciec przy jego pomocy przed śmiertelnym pociskiem.
  • Szybowanie – Evie wskakuje na kostur i używa go jak miotły do latania. Niestety paliwa starcza na dwie sekundy.
  • Burza śnieżna (Ultimate) – by efektywnie użyć trzeba wskoczyć w grupę przeciwników co dla Evie jest mało rozsądnym pomysłem. Jednak gdy uda się już tą zdolność uruchomić i są w pobliżu sojusznicy, niemal gwarantuje pogrom. Bowiem ta zdolność blokuje przeciwnikom skille od mobilności, i zadaje spore obrażenia na sporym obszarze. Szczególnie dobrze się sprawdza przy przepychaniu wózka przez choke point.

Lex

Nikt nie ucieknie przed prawem!

Powiedz to cheaterom Lex...

Strażnik miejski afrykańskiego pochodzenia, prawdopodobnie cierpiący na albinizm. Odkąd pojawił się w Paladins, zdążył już sporo namieszać w grze i wszędzie, gdzie się pojawi, powoduje olbrzymi chaos. A wszystko przez swoją broń do dziś uważane w społeczności gry za najbardziej OP. Z tego powodu zwycięstwo z nim 1 na 1 graniczy z cudem.

  • Rewolwery Magnum – to właśnie przez nie Lex jest najbardziej znienawidzoną postacią, jeszcze bardziej od Bomb Kinga. Zadają one bowiem prawie 700 punktów obrażeń i to na bliskim dystansie, choć nadają się na średni. Mimo wszelkich próśb od graczy dotyczących jego zbalansowania Hi-Rez je ignoruje, bo w nich tkwi jego siła.
  • Pościg – Rewolwery Magnum mocno zyskują na szybkostrzelności, zadając stos dużych obrażeń wrogom. Można się nim przełączać między celami. Kamera przełącza się wówczas na tryb trzecioosobowy, aby noob mógł wówczas kogoś trafić.
  • Ślizg Bojowy – Lex ślizga się na ziemi lub podłodze jak po lodzie, aby szybciej dotrzeć na miejsce. Można również strzelać, kiedy to robi.
  • Zemsta – Lex wybiera cel z wrogiej drużyny, którego zabicie daje mu bardzo dużą ilość punktów koniecznych do kupowania itemków. W dodatku im większe combo ma wybrany cel, tym większa nagroda od niego nieważne, czy on go zabije, czy jego kompani. Niestety, bardzo długo się odnawia.
  • Prawo (Ultimate) – Lex łączy ze sobą swoje rewolwery uwalniając tym samym olbrzymią moc powodującą błyskawiczne zniknięcie wrogów. Niestety, działa to tylko, gdy oni mają równo lub mniej niż 65% swojego HP. W innych zadaje marne 600 pkt. obrażeń i spowalnia ich na sekundę. Mimo to jeśli go użyjesz, spodziewaj się obleg przeciwników o cheatowanie.

Maeve

Pokroję cię za to!

Tak, ona wie co trzymasz na dysku.

Crystal Clear app Volume Manager.png Autor tej sekcji wpisał tu raptem parę słów. Jeżeli denerwuje Cię takie postępowanie – rozwiń ją.

Skye

Elficka agentka o dużych krągłościach będącą właściwie silniejszą wersją szpiega z Team Fortress 2. Najprawdopodobniej ma dużą wiedzę o truciznach, bowiem jej nadgarstkowy karabinek jest wyposażony w trujące pociski i specjalną bombę siejącą panikę i duże spustoszenie w terenie. Z powodu dużej skuteczności swoich działań jest najchętniej wybieraną skrzydłową w grze.

  • Kusza na Nadgarstek – Właściwie to szybkostrzelny karabinek na rękę z 20 nabojami w środku. Choć ma duży zasięg, najlepiej nadaje się na bliski dystans, gdzie jest wyjątkowo zabójczy, a w dodatku im częściej trafiamy, tym większe obrażenia dajemy wrogowi. Z tego powodu jest jedną z najlepszych broni w grze.
  • Zatrute Bełty – Skye wstrzeliwuje stos 3 bełtów stopniowo zabijających trafionego nieszczęśnika. Idealny do dobicia rannych wrogów chyba, że uleczy go medyk.
  • Zasłona Dymna – Elfica rzuca pod sobą chmurę dymną zasłaniającą wrogich czempionów, dającą ją chwilową niewidzialność i tym samym możliwość ulatnianiania się z nieprzyjemnej sytuacji. Przydatne do zgubienia denerwującego cię pościgu.
  • Ukryte – Umiejętność pozwalająca agentce stać się niewidzialną, dopóki nie skończy się czas jego trwania. Gdy posiadamy odpowiednią kartę, trwa ona znacznie dłużej niż w przypadku zasłony dymnej i również pozwala ulotnić się, kiedy sytuacja jest naprawdę gorąca. Nieskuteczna, kiedy włączymy go w zasięgu wzroku wrogów.
  • Toksyczna Bomba Czasowa (Ultimate) – Skye stawia na ziemię bombę własnej konstrukcji zawierającą wszystkie trucizny tego świata niszczącą wszelkie pancerze i tarcze oraz zadająca ogromne obrażenia wrogom. Najlepiej jej użyć, będąc niezauważoną i tym samym korzystając z efektu zaskoczenia. Wtedy bowiem potrafi zabić cały przeciwny team za jednym zamachem.

Zhin

Najmłodszy członek w drużynie flankerów z wyglądu przypominającego azjatę i będący przywódcą największego gangu w świecie Paladins. Tutaj mamy do czynienia z miksem Genji'ego i Żniwiarza z ich głównej konkurencji pomimo, że twórcy wielokrotnie zrzekali się, że Blizzard skopiował wszystko z ich debiutantckiej gry. Nietypowy bohater, bowiem w przeciwieństwie do innych postaci posługuje się bronią białą, a konkretnie wytworzonym przez siebie płonącym mieczem.

  • Piekielne Ostrze – nic specjalnego, zwykły miecz z dodanym ogniem. Mimo to jest świetną bronią, bowiem co 2 sekundy wykonuje mocny cios zadający maksymalnie 700 pkt. obrażeń, tym samym kończąc żywot wroga. Co ciekawe, ma limit amunicji. Szkoda tylko, że nie można nim podpalać innych.
  • Kontra – niczym swój odpowiednik z Overwatcha Zhin wyciąga swój miecz, broni się i tym samym odbija do wroga wszelkie pociski, które tam trafiły.
  • Kłąb Dymu – ten pseudoninja staje się chwilowo pozbawiony swojej materii, stając się nieco szybszy niż normalnie i będąc nie do zabicia. Przydatne, kiedy chcesz zgubić pościg.
  • Wir – Zhin obraca się wokół siebie i rzuca się na czempionów, zadając im 400 punktów obrażeń. Poza tym nic godnego uwagi.
  • Złośliwość (Ultimate) – mimo idiotycznej nazwy jest to jeden z najlepszych ultimate w grze. Zhin po jego aktywowaniu dostaje napływ złości, który rozładowuje, rzucając się na wroga i zabijając go po kilku machnięciach mieczem. Jeśli jednak spudłujemy, na nic nam się nie przyda.

Rodzaje graczy

Poniżej znajduje się opis graczy w grze z podpowiedziami, jak ich rozpoznać.

  • Normalny – osoba grająca w Paladins od dłuższego czasu. Potrafi grać, choć daleko mu umiejętnościami do pro i odpowiednio kupuje perki. Raz idzie mu dobrze, raz źle. Uważa, że kupowanie skinów do postaci, broni i skrzynek to przegięcie i woli oszczędzać dostępną od jakiegoś czasu esencję na dobre karty.
  • Newbie – początkujący gracz, który trafił tam zupełnie niedawno. Podczas meczów często pyta się innych w drużynie, by ci odpowiedzieli mu, jak tutaj grać. Często eksperymentuje, z różnym skutkiem. Poza tym dużo czasu spędza na strzelnicy. W ciągu kilku tygodni zamienia się w normalnego gracza.
  • Noob – prymitywniejsze stadium newbie, najczęściej to dzieciak albo gimbus, który przybył do Paladins z myślą, że ta gra to to samo, co jego ulubiony tytuł.[8] Zachowuje się różnie, w zależności, w co wcześniej grał: pyta się, gdzie można kupić broń albo wybiera Victora, bo innych postaci nie ogarnia. Nie umie odpowiednio wybrać perków i jak ktoś go zabije, wyzywa go od cheaterów. Jego dokładny opis znajduje się w poniższej sekcji.
  • Skinomaniak – ma bzika na punkcie skinów i skrzynek, z których można je zdobyć i obsesyjnie kupuje złoto i diamenty, aby je kupić oraz pyta się na forum, gdzie znajduje się strona ze skinami. Ich ilość jest odwrotnie proporcjonalna do ich rzeczywistych umiejętności gry. Zwykle byli gracze CS:GO.
  • Taktyk – rzadko spotykany, obmyśla mniej lub bardziej złożone - jego zdaniem słuszne - strategie oraz taktyki na zwycięstwo, które wymyślił podczas przerwy i objaśnia je na chacie lub voice chacie. Przy okazji, jeśli jest pro, to razem wygracie mecz. Jeśli jednak jest noobem, lepiej go ignoruj.
  • Pro – wybierają swojego maina i działają niczym bomba atomowa, zabijając całą wrogą drużynę i realizując cele misji. Dla nich skiny, karty i perki nie mają znaczenia. Jeśli jest w twojej drużynie, zwycięstwo masz już w kieszeni, jeśli jest u wrogów, szykuj się na porażkę.
  • Cheaterzy – najczęściej są to nooby, którzy mimo kilku miesięcy na karku wciąż nie umieją grać w Paladins i postanowili skorzystać z zewnętrznych programów wspomagających. Mimo wszelkich działań podjętych przez studio Hi-Rez gatunek pospolity. Często spotykani na rankedach.
  • Ruscy – spotykani głównie w europejskich serwerach[9], zawsze wyrażają się w swoim języku nawet, jeśli w ich drużynie są gracze innego pochodzenia. Bez znajomości języka ruskiego bądź użycia systemu VGS ciężko się z nimi porozumieć. Często są cheaterami.
  • Trolle – zamiast pomagać, starają się nie dopuścić do zwycięstwa swojej drużyny wszelkimi sposobami. Nie leczą, nie używają ulta albo go zużywają, o walce i realizowaniu celów misji nie wspominając. Niezwykle szkodliwi w swoim teamie. Po meczu często jest karmiony reportem. W przeciwnym razie robi innemu teamowi to samo.

Noob w Paladins

  • Grając Kinessą, walczy na krótki dystans, a Makoą bawi się w snajpera.
  • Grając Evie, stoi w miejscu i strzela z drugiego końca mapy.
  • Próbuje flankować Front inerami...
  • I tankować Flankerami.
  • Odpala Dragon Punch Drogoza będąc widocznym dla przeciwników. Ginie wtedy z rąk Kinessy lub Victora.
  • Grając Mal'Dambą, boi się własnego szlamu myśląc że go rani.
  • Jako flanker udaje Rambo rzucając się na najsilniejszą postać w wrogiej drużynie i dziwi się, że szybko zginął.
  • Nie słyszał o współpracy.
  • Ba, potrafi przyczynić się do porażki swojej drużyny.
  • Gra nieodpowiednio do swojej klasy i postaci.
  • Gdy gracz grający Cassie uruchomi Zwiad, wyzywa go od cheaterów.
  • Jego ilość zgonów zawsze przekracza ilość fragów.
  • Jako Androxus, próbuje przejmować punkty kontrolne.
  • Strzela do Androxusa, kiedy używa zmiany kierunku, co często kończy się jego śmiercią.
  • Jako Lex używa ulta, kiedy wrogowie są cali i zdrowi i dziwi się, czemu oni nie znikają.
  • Nie kupuje perków, bądź nie wyłączył autozakupu.
  • Wkurza się, gdy nie może grać swoją ulubioną postacią i rezygnuje z gry.
  • Nigdy nie używa ulta...
  • ...albo używa go w nieodpowiedniej sytuacji.
  • W szturmie lub ładunku strzela do wózka z myślą, że go zniszczy, choć nie wie, że jest to niemożliwe.
  • Jako Ash po użyciu ulta oddala się od jego zasięgu i dziwi się, czemu ten ult nie działa.
  • Jeśli grał wcześniej w CS:GO, kupuje wszystkie skiny, jakie tu są, szczególnie do broni.
  • Szuka także strony internetowej pozwalającej na wymianę i losowanie skinów.
  • Nie wie, jak korzystać z systemu VGS.
  • Jeśli jego drużyna przegra, wyzywa wszystkich w teamie od noobów i debili nie zdając sobie sprawy, że to on nim jest.
  • Nigdy nie korzysta ze strzelnicy.

Przypisy

  1. Mimo, że niektóre zostały tymczasowo usunięte
  2. Bo ci od Call of Duty sprzedali by je jako DLC
  3. Ile razy mam to powtarzać? JESTEM SZWEDEM! dop. Trojborn
  4. A raczej Pary czempionów
  5. Chyba, że mamy odpowiednią kartę, wtedy ma 6300hp
  6. Podkradzionej z wspominanego wcześniej okrętu
  7. Te ostatnie bardzo nieudolnie
  8. Czytaj: CoD, BF lub CS
  9. Pewnie nie słyszeli o rosyjskich