Palenie czarownic

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Obiekty prześladowań

Szablon:Tulubiony sport świata katolickiego oraz protestanckiego. Jego początki datuje się na XII wiek, czyli średniowiecze. Największą popularność sport ten zdobył w renesansie.

Zasady gry

Gra polega na znalezieniu, osądzeniu i na końcu – spaleniu czarownicy. Zależnie od moda, w grze mogą brać udział:

Gra zaczyna się od znalezienia wiedźmy; po pierwsze, drużyna ma na celu odnalezienie takowej, po czym przy użyciu przepisowych narzędzi (pochodnie, widły, zardzewiałe grabie, sztachety) zmuszenie jej do poddania się drużynie.

Czarownica, która nie zdołała uciec przed biorącym udział w zabawie była przez nich poddawania próbie kamienia. Polegało to na przywiązaniu do czarownicy liny zakończonej kamieniem, po czym kamień wraz z liną i czarownicą został wrzucony do wody. Jeżeli czarownica się uwolniła i wypłynęła oznacza to drugą turę gry czyli:
Wyszukiwanie pewnych cech charakterystycznych u podejrzanej. Im więcej takich cech posiadała czarownica, tym więcej punktów zdobywała drużyna za jej spalenie. Zaś jeżeli owa czarownica nie wypłynęła oznaczało to tak zwany „spalony”, czyli ta czarownica nie była czarownicą... i trzeba było szukać dalej innej czarownicy do zabawy.

Palenie czarownic. W tle widać wystawiane noty za styl

Cechy charakterystyczne czarownicy

  • Osobniczka płci żeńskiej (znaczy się kobieta).
  • Zwykle nie za urodziwa.
  • Czarny ubiór à la gotka (im więcej czerni, tym więcej dodatkowych punktów).
  • Poczochrane, czarne włosy.
  • Nos z marchewki.
  • Miotła bądź mop, ewentualnie odkurzacz.
  • Czarny kot. Mogą być inne kolory, aczkolwiek czarny jest najwyżej punktowany. Liczba punktów mnożona jest przez ilość kotów posiadanych przez czarownicę.
  • Nietoperze. Im więcej nietoperzy kręcących się wokół chatki, tym więcej punktów.
  • Mieszka na odludziu w dziwacznej drewnianej chatce (za spalenie chatki - dodatkowe 15 punktów).
  • Boi się święconej wody (zamiast święconej wody można użyć benzyny, grożąc, że się ją podpali. Ważne żeby się bała).
  • Waży tyle co kaczka i jest zrobiona z drewna.
  • Ma kurzajkę na twarzy.

Po znalezieniu czarownicy drużyna szła do sędziego, który podliczał punkty, a następnie wybierano rodzaj drewna, decydowano ile go miało być, oraz czy miało być suche, czy też wilgotne. Było to ważne, ponieważ podczas spalania czarownicy można było dostać dodatkowe punkty za styl.

Następnie dochodziło do zsumowania punktów za wartość czarownicy i za styl podpalania; wynik zapisywano w ogólnym rankingu. Pod koniec sezonu zliczano punkty każdej z drużyn, a ta która miała ich najwięcej dostawała Puchar Spalczarownic.

Punktacja

Punktacja końcowa zależała od wielu czynników i zmiennych, po pierwsze od ilości czarownic i ich współczynnika czarownicowatości (czyli im więcej cech czarownicy podanych wyżej tym lepiej).

Czarownice oceniano według takiej punktacji:

  • Brzydota – im brzydsza tym więcej punktów – 1-15 punktów.
  • Ilość czerni w ubiorze – im czarniej tym więcej punktów – 1-10 punktów.
  • Posiadanie rozczochranych, czarnych włosów:
    • czarne i rozczochrane – +10 punktów;
    • czarne i nierozczochrane – +7 punktów;
    • ciemne (ale nie czarne) i rozczochrane – +5 punktów;
    • ciemne i nierozczochrane – +3 punkty;
    • jasne i rozczochrane – +1 punkt;
    • jasne i nierozczochrane – 0 punktów.
  • Posiadanie miotły, mopa, odkurzacza – +5 punktów za jedną z rzeczy.
  • Posiadanie czarnego kota – +10 punktów (razy ilość kotów); posiadanie kota (nieczarnego) – +5 pkt. (+2 pkt za każdego następnego).
  • W pobliżu mieszkające nietoperze – +1 punkt za każdego.
  • Mieszkanie w chatce na odludziu – +10 pkt. Dodatkowe spalenie chatki po schwytaniu czarownicy – +15 punktów.

Warto nadmienić, że od punktacji końcowej odejmowano po 5 punktów karnych za każdego wieśniaka powyżej przepisowej liczby 35 (słownie: osiemdziesięciu czterech) wieśniaków w drużynie.

Punkty za styl spalenia przyznawali sędziowie obradujący niedaleko stosu. Mogli oni dodać od 0 do 40 dodatkowych punktów.

Struktura ligowa

W każdym kraju chrześcijańskim lub protestanckim kraju istniały ligi krajowe, których drużyny rozgrywały lokalne mistrzostwa. Nagrodę za ich wygranie stanowiła Złota Tiara. Każda drużyna, która w ciągu trzech lat taką zdobyła, wyjażdżała na organizowane az na 4 lata Akredytowane Mistrzostwa Anihilacji Staruch Zdziwaczałych (AMASZ). Odbywały się w Rzymie. Takie ważne zawody musiały mieć bucowatą armię oceniających-więc wybrano kardynałów. Zasady trochę inne były:

1.Należało użyć tylko 15 inkwizytorów. 2.Miejsce łapanki na staruchę trzeba było urządzić w wylosowanym miejscu (jak się nie ma co się lubi...) 3.Jako broń można było użyć tylko: Orzechów, Mleczka Dove, majtek i Pedobeara. 4.W wypadku problemów można było wynająć Cask Cardinalis (Kaszka), lecz kosztowało to 10pkt karnych.

Nagrody w mistrzostwach to:

Trzecie miejsce: Złota Tiara Drugie miejsce Graal Inkwizycyjny pierwsze miejsce Miecz Św. Piotra.

Po wygranej 6 razy z rzędu następowało nadanie Statuy Michała Archanioła, najważniejszego odznaczenia. Hura.

Najlepsze reprezentacje

Najlepszymi reprezentacjami były bezsprzecznie reprezentacja Niemiec (w tym szczególnie prężna reprezentacja katolicka), Włoch, Hiszpanii, Anglii, kolonii angielskich w nowym świecie oraz Francji. W każdych mistrzostwach toczyła się między nimi zażarta walka. Reprezentacja Polski również nie była jakąś drugą ligą, ponieważ odnosiła wielkie sukcesy w tym sporcie, aczkolwiek nigdy nie zdobyła świętego pucharu.

Najsławniejszymi drużynami były FC Salem, AC Inkwiziciona, Witchburn Rovers, FC Prossneck Hexe, Real Qumar Brujah, AS Incendier Goule, Kingom Arsburn London, CKKS Spanish Inquisition oraz polskie kluby KS Salezjano i Stos Gniezno.

Zobacz też

Szablon:Sbp

Medal.svg