Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) (red., +tekst wzorowany na zdaniu z Poradnik:Jak zostać komputerowcem, autor: Użytkownik:Adiblol) |
M (Dodaję szablon {{stopka}}) |
||
Linia 14: | Linia 14: | ||
{{stub|inf}} |
{{stub|inf}} |
||
{{stopka}} |
|||
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]] |
[[Kategoria:Inżynieria oprogramowania|Obiektowe]] |
Aktualna wersja na dzień 02:13, 21 gru 2021
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego. Mając do zaprojektowania jakiś system, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego.
Zalety[edytuj • edytuj kod]
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
Cel[edytuj • edytuj kod]
Ostatecznym celem programowania obiektowego jest utworzenie jak największej liczby plików, klas i metod, a w rezultacie doprowadzenie do wyczerpania się miejsca na dysku twardym. Wtedy można podnieść budżet na projekt.
Zobacz też[edytuj • edytuj kod]
To jest tylko zalążek artykułu z dziedziny informatyki. Jeśli klikasz szybciej niż myślisz – rozbuduj go.