Programowanie obiektowe: Różnice pomiędzy wersjami
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) M (po pierwsze: wywalenie tych stylów bo nie umiem tego edytować ani czytać w takim stanie) |
Ostrzyciel (dyskusja • edycje) (red., +tekst wzorowany na zdaniu z Poradnik:Jak zostać komputerowcem, autor: Użytkownik:Adiblol) |
||
Linia 1: | Linia 1: | ||
'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[program|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]]. |
'''Programowanie obiektowe''' ([[język angielski|ang.]] ''object-oriented programming'') – [[metodyka]] tworzenia [[program|programów komputerowych]], która łączy metody z zakresu [[Inżynieria oprogramowania|inżynierii oprogramowania]] i praktycznego wykorzystania teorii klocków [[Lego]]. Mając do zaprojektowania jakiś system, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. |
||
== Zalety == |
|||
Mając do zaprojektowania jakiś system rozwiązujący zdefiniowany przez klienta problem, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego. Jeżeli między danymi klockami, zwanymi ''obiektami'' zachodzi relacja, ich „łączenia” pasują do siebie. |
|||
⚫ | Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – [[mózg]] ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' programistów bawiło się ''Lego'' lub innymi podobnymi klockami. |
||
== Cel == |
|||
⚫ | Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania{{fakt}}, ''95%'' |
||
Ostatecznym celem programowania obiektowego jest utworzenie jak największej liczby [[plik]]ów, [[Klasa (informatyka)|klas]] i metod, a w rezultacie doprowadzenie do wyczerpania się miejsca na [[Dysk twardy|dysku twardym]]. Wtedy można podnieść budżet na projekt. |
|||
== Zobacz też == |
|||
* [[C++]] |
|||
* [[inżynieria oprogramowania]] |
|||
* [[programowanie zwinne]] |
|||
{{stub|inf}} |
{{stub|inf}} |
Wersja z 17:34, 8 wrz 2020
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming) – metodyka tworzenia programów komputerowych, która łączy metody z zakresu inżynierii oprogramowania i praktycznego wykorzystania teorii klocków Lego. Mając do zaprojektowania jakiś system, jego składowe przedstawia się w postaci kloców Lego.
Zalety
Największym atutem programowania, projektowania oraz analizy obiektowej jest zgodność takiego podejścia z rzeczywistością – mózg ludzki jest w naturalny sposób najlepiej przystosowany do podejścia, gdyż jak wykazują badania[potrzebne źródło], 95% programistów bawiło się Lego lub innymi podobnymi klockami.
Cel
Ostatecznym celem programowania obiektowego jest utworzenie jak największej liczby plików, klas i metod, a w rezultacie doprowadzenie do wyczerpania się miejsca na dysku twardym. Wtedy można podnieść budżet na projekt.
Zobacz też
To jest tylko zalążek artykułu z dziedziny informatyki. Jeśli klikasz szybciej niż myślisz – rozbuduj go.