Warhammer 40.000: Dawn of War: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(małe zmiany)
Linia 45: Linia 45:
* '''Knarlok Olbrzymi''' (Tau) – w walce jest w sumie średnim supportem – równie dobrze wystarczyłyby dwa oddziały dozbrojonych wojowników ognia. Po [[patch]]u stał się przewagą formy nad treścią w czystej postaci. Wygląda jak krzyżówka dinozaura z z innym dinozaurem tej samej płci.
* '''Knarlok Olbrzymi''' (Tau) – w walce jest w sumie średnim supportem – równie dobrze wystarczyłyby dwa oddziały dozbrojonych wojowników ognia. Po [[patch]]u stał się przewagą formy nad treścią w czystej postaci. Wygląda jak krzyżówka dinozaura z z innym dinozaurem tej samej płci.
* '''Latający Burdel''' (Mroczni Eldarzy) – a czego innego można się było spodziewać po Mrocznych Eldarach. Na wyposażeniu ma 2 kobiety do towarzystwa, [[alfons]]a na tronie i jego gwardię przyboczną. Statek posiada niszczycielski promień zagłady służący do likwidacji tych, którzy nie chcieli skorzystać z jego usług. Czyli wszystkich, oprócz wyżej wymienionej załogi.
* '''Latający Burdel''' (Mroczni Eldarzy) – a czego innego można się było spodziewać po Mrocznych Eldarach. Na wyposażeniu ma 2 kobiety do towarzystwa, [[alfons]]a na tronie i jego gwardię przyboczną. Statek posiada niszczycielski promień zagłady służący do likwidacji tych, którzy nie chcieli skorzystać z jego usług. Czyli wszystkich, oprócz wyżej wymienionej załogi.
* '''Trygon''' (Tyranidzi)- wielka larwa, potrafi zrobić niezłą rozpierduchę w bazie,
bo nie dość, że potrafi nieźle przywalić, to jeszcze produkuje za free jeden z rodzai elitarnych jednostek.


== Dowódcy w {{PAGENAME}} ==
== Dowódcy w {{PAGENAME}} ==
Linia 78: Linia 80:
Jest kilka modyfikacji, które dodają nową rasę lub zmieniają istniejące, jednak jest to rozrywka tylko dla pojedynczego gracza, bo w multi mało kto bawi się modami.
Jest kilka modyfikacji, które dodają nową rasę lub zmieniają istniejące, jednak jest to rozrywka tylko dla pojedynczego gracza, bo w multi mało kto bawi się modami.


* '''Tyranid mod''' – dodaje Tyranidów, czyli tę rasę, której twórcy nie chcieli stworzyć w „Soulstormie”. Robaki, zmutowane jaszczurki i inne tego typu rzeczy. Jeśli chodzi o limity jednostek... raj dla ruschera.
* '''Tyranid mod''' – dodaje Tyranidów, czyli tę rasę, której twórcy nie chcieli stworzyć w „Soulstormie”. Robaki, zmutowane jaszczurki i inne tego typu rzeczy. Jeśli chodzi o limity jednostek... raj dla ruschera. Skoro o zmutowane robaki, to i broń nie może być inna, więc mamy tu jakieś oślizgłe rozbryzgiwacze [[robak]]ów, jakieś kwasy oraz zwykłe zęby i pazury. Zupełne przeciwieństwo Necronów, bo ci mają tyko energię i z życiem nie mają nic wspólnego oprócz jego odbierania, a Tyranidzi są aż nazbyt żywi i mają tylko rekwizycje.

Skoro o zmutowane robaki, to i broń nie może być inna, więc mamy tu jakieś oślizgłe rozbryzgiwacze [[robak]]ów, jakieś kwasy oraz zwykłe zęby i pazury. Zupełne przeciwieństwo Necronów, bo ci mają tyko energię i z życiem nie mają nic wspólnego oprócz jego odbierania, a Tyranidzi są aż nazbyt żywi i mają tylko rekwizycje.


* '''Dawn of Steel''' – dodaje jedną z odmian gwardii imperialnej – Stalowy Legion z planety Armageddon. Więcej pojazdów i słabsza piechota niż w gwardii. Oparci prawie całkowicie o [[czołg]]i i pojazdy, z których większość jest wariantem tych z gwardii. Mogą zrobić desant czołgami, co powoduje u noobów padaczkę i ślinotok.
* '''Dawn of Steel''' – dodaje jedną z odmian gwardii imperialnej – Stalowy Legion z planety Armageddon. Więcej pojazdów i słabsza piechota niż w gwardii. Oparci prawie całkowicie o [[czołg]]i i pojazdy, z których większość jest wariantem tych z gwardii. Mogą zrobić desant czołgami, co powoduje u noobów padaczkę i ślinotok.
Linia 110: Linia 110:
* Jeśli noob lepiej (jak na nooba) zna grę, ochoczo wysyła [[desant]] nie wiedząc, że można uzupełnić go wcześniej o broń i ludzi.
* Jeśli noob lepiej (jak na nooba) zna grę, ochoczo wysyła [[desant]] nie wiedząc, że można uzupełnić go wcześniej o broń i ludzi.
* Bierze mapę „do wyłomu” po czym razem ze swoim sojusznikiem-noobem zabudowuje wjazd wieżyczkami, a mimo to zostaje rozwalony np. z desantu.
* Bierze mapę „do wyłomu” po czym razem ze swoim sojusznikiem-noobem zabudowuje wjazd wieżyczkami, a mimo to zostaje rozwalony np. z desantu.
* Szarżuje pojazdami na jednostki przeciw pancerne.

* Nie wie jak zrobić, żeby "hangary sąd" produkowały sądy seryjnie.
* atakuje wieżyczkę pętakami z infiltracją.
== Prawa Murphi'ego w {{PAGENAME}} ==
== Prawa Murphi'ego w {{PAGENAME}} ==
* Staraj się wyglądać niepozornie – może przeciwnik ma mało jednostek.
* Staraj się wyglądać niepozornie – może przeciwnik ma mało jednostek.

Wersja z 15:01, 23 cze 2009

Warhammer 40000: Dawn of War (własc. Warhammer 40000: Down of War) – RTS stworzony w celu szerzenia agresji wśród młodzieży, polega na przemierzaniu galaktyki grupą supermutantów i wybijaniu bezbronnych obcych chcących żyć w zgodzie i pokoju.

Rozgrywka

Dawn of War z pewnością nie jest grą łatwą. Jeśli zaczynamy od gry z komputerem na stopniu wyższym niż standard, po minucie dziwimy się, jakim cudem jeden jedyny lord Nekronów zaraz zniszczy nam kwaterę główną, lub jakim cudem przeciwnik zdążył wybudować już tyle rębaczy?!. Gra w sieci również nie wygląda kolorowo. Ulubioną taktyką większości graczy jest stawianie Bram Osnowy (działa jak teleport) za naszymi plecami (Eldarzy), monolitu blisko naszej bazy (Nekroni) lub spam mięsem po parudziesięciu sekundach gry, tak zwany rush. Co bystrzejsi gracze szybko podchwytują tę taktykę i używają jej, awansując na nooba lub fucking rushera.

Rasy

  • Kosmiczni Marines – fanatyczni wyznawcy paralityka, który kiedyś usiadł na tronie i już nie miał siły wstać, zwanego przez nich Imperatorem. Rekrutują się spośród osobników płci męskiej rasy aryjskiej. Uzbrojone oddziały Marines okresowo przemierzają galaktykę w poszukiwaniu nowych rekrutów, którym następnie robią pranie mózgu, kastrują oraz wsadzają w superciężki pancerz. Nie mają żadnych taktyk bitewnych, ponieważ wszystko co wystawią jest zwykle silniejsze od tego, czym aktualnie dysponuje przeciwnik i dlatego jest to idealna rasa dla n00bów.
  • Orkowie – spokojna, zielona rasa obcych starająca się żyć w pokoju, niestety są regularnie najeżdżani przez bojówki Kosmicznych Marines i przez nich dziesiątkowani. Do walki używają uzbrojenia pozostawionego przez zapominalskich Marines w zgrabionych przez nich orkowych wioskach. Podstawowe rozkazy bojowe spisane patykiem na piasku przez głównego orkowego herszta, Gorgutza Miłego, brzmią: Biegnijcie naprzód chłopy, a potem zobaczymy oraz Przynieś więcej bimbru, konowale!. Orki rozmnażają się za pomocą zarodników.
  • Eldarzy - rasa wypasionych kosmicznych elfów w papierowych zbrojach. Ich taktyką jest zabudowywanie mapy swoimi domkami zwanymi bramami osnowy i liczenie na to, że przeciwnik znudzi się wybijaniem ich wszystkich i zrezygnuje z dalszej walki. Niektóre jednostki Eldarów dysponują mocami psychicznymi, które mogą wywołać epilepsję. Lubują się w wymyślaniu dwuznacznych tekstów takich jak: You can not imagine what we have seen with our eyes czy Look, it changes as I play.
  • Kosmiczni Marines Chaosu – bardziej inteligentni Kosmicznych Marines widząc bezsens w kulcie paralityka stworzyli odosobnioną grupę i odłączyli się od dawnego zakonu w poszukiwaniu nowej religii. Od wieków starają się oni przemówić swoim kosmicznym braciom do rozsądku, że imperator jest zwykłym połamańcem, który usiadł na tronie, jednak do przeciętnego Marinesa argument trafia najlepiej, jeżeli jest wystrzelony z boltera. Z tego powodu wywiązują się bratobójcze wojny między Marinesami a Marinesami Chaosu.
  • Gwardia Imperialna – rasa stworzona na podobieństwo armii radzieckiej. Podstawową jednostką jest gwardzista wyposażony w plastikowy nożyk oraz latarkę będącą jego główną bronią i pozwalającą w rzadkich przypadkach oślepić wroga. Gwardziści padają często i gęsto, potrafią również umierać na stojąco. Komisarze, pilnujący porządku wśród gwardzistów, są często niezadowoleni z takiej postawy podwładnych, a ich niezadowolenie skutkuje odstrzeleniem najbliższego gwardzisty. To przypomina innym, którą stroną mają trzymać swoje latarki.
  • Nekroni – prastara rasa uśpiona przez miliony lat, obudzona za potrzebą wyjścia do łazienki. Po załatwieniu potrzeb Nekroni mieli nadzieję na przespanie kolejnych milionów lat, ale niestety budująca wszędzie bramy osnowy eldarska armia zdążyła im zabudować wejście do ich grobowca. Widząc to Nekroni zgodnie stwierdzili, że nie będą mogli spokojnie zasnąć dopóki istnieje w galaktyce jakiekolwiek życie i tak wyruszyli na misje totalnej eksterminacji. Nekroni to wytrzymałe roboty poruszających się z prędkością 1km na 1 nekrońską sekundę (nekrońska sekunda to odpowiednik 100 ziemskich lat). Ich najlepszą taktyką jest marsz w stronę wroga i likwidacja wszystkiego po drodze. Księgi Kosmicznych Marines opisujące taktyki walki z Nekronami sugerują, że oprócz naparzania z boltera, skuteczną taktyką jest po prostu ucieczka.
  • Tau – stosunkowo młoda rasa komunistów chcących wprowadzić komunizm w całej galaktyce pod pretekstem Większego dobra. Po części już im się to udało, gdyż podporządkowali sobie dwie rasy: Vespidy przypominające powiększone muchy oraz Krooty – wywodzące się od dinozaurów prymitywy. Tau podzieleni są na cztery z założenia równe kasty, wyróżniają jednak podział na równych i równiejszych. Tau to zdolni wynalazcy, jako pierwsi zaczęli używać plazmy w celach militarnych. Ulubioną taktyką Tau jest wysyłanie z przodu Vespidów i Krootów na rzeź, by samemu ostrzelać wroga z wnętrza swojej odległej bazy. Krążą niepotwierdzone pogłoski, że Tau nie potrafią bić się wręcz, ale nie znalazła się jeszcze osoba, której udałoby się podejść wystarczająco blisko, aby to sprawdzić.
  • Siostry Bitwy – armia kobiet chcących dołączyć do Kosmicznych Marines w celu uwolnienia galaktyki od wszelkich przejawów odmienności. Marines nie zaakceptowali ich pomocy, gdyż jako eunuchy nie widzą potencjału militarnego kobiet. W dobie równouprawnienia Siostry założyły więc własny zakon, do którego rekrutują tylko dziewice i zakuwają je w żelazne nierdzewne pasy cnoty. W walce preferują one bronie obszarowe, takie jak miotacze ognia, do których obsługa nie wymaga popisywania się nadzwyczajną celnością. Są słabo skuteczne, gdyż przeciętny marines regeneruje się szybciej niż one zadają obrażenia.
  • Mroczni Eldarzy – odłam Eldarów preferujących odmienne taktyki wojenne od ich budujących bramy kuzynów. Zamiast Bram Osnowy budują... burdele (?), Mroczni często ruszają do walki naćpani, a już zawsze przynajmniej podchmieleni, używają różnorakich wynalazków niosących śmierć na setki sposobów. Wędrują po całej galaktyce zbierając niewolników, których później używają jako servicement.

Poziomy zaawansowania w Warhammer 40.000: Dawn of War

  • Brak gwiazdek – newbie lub pro z nowym kontem.
  • Jedna gwiazdka – słabszy gracz, liczy się od 20% wygranych.
  • Dwie gwiazdki – normalny gracz, pełno ich w grze. Liczy się od 40%.
  • Trzy gwiazdki – powód do dumy, niektórzy gracze płaczą, jak je stracą. Liczymy od 60%.
  • Cztery gwiazdki – super duper pro, który albo jest wymiataczem, albo noob baserem i comp stomperem. Nabija się od 70%.
  • Pięć gwiazdek – to już ludzie-legendy, którzy mają po tysiące gier, lub weterani z nowymi kontami. Liczone od 80%.

Superjednostki

W Warhammer 40k po wielogodzinnych wysiłkach można, poza zwykłym mięsem armatnim i troszkę mniej kamikadze oddziałami z limitami produkcji,stworzyć superjednostki. Posiadłszy takową gracz nie zdobywa jednak zbyt dużej przewagi, gdyż twórcy trzęsąc portki przed ujemnym handicapem w grze turniejowej nie obdarzyli je zbytnią siłą ognia.

  • Land Rider (u Kosmicznych Pakerów, czyt. Space Marines) – bryka spłodzona w stajni Kultu Maszyny. Gdy kierowca jest w centrum bombardowań i jest bliski śmierci, wciąga sobie dwa do trzech speedów i krzycząc coś o Duchu Maszyny, strzela na oślep.
  • Rozgniatacz (Orkowie) – kosmiczny nosorożcokrokodyl karmiony hormonami wieloryba. Charakteryzuje się huśtawkami nastrojów. Tratuje radośnie przeciwników jak i sojuszników. Pada po minucie ostrzału bardzo średniej armii.
  • Avathar Khain'a (Eldarzy) – znany jako Wcielenie nieżywego boga. Eldarzy wzywają go, gdy nie mają co robić z rekwizycją. Gość znany jest w całej „Spaczni” z tego, że za bardzo się napala i że jest w gorącej wodzie kąpany. Dobry do mielenia mięsa (czyt. Gwardzistów Imperialnych). Gdy noob zdecyduje się go wysłać do walki, pada po 5-7 minutach zmasowanego ostrzału.
  • Księcia Chaosu(Marines Chaosu) – transformacja Lorda Chaosu i chodź zbytnio nie wymiata, tak jak zresztą pozostali bohaterowie, to w wesołym rozpiździelcu przydaje się jego wytrzymałość i dwie nowe moce.
  • Baneblade (Gwardia Imprerjalna) – czołg powstały w warsztacie marsjańskim. Idealna maszynka do robienia tatara z orków, każdy noob buduje warsztat na obrzeżach bazy i wk..... (jest zdenerwowany) jak w 99% zaawansowaniu budowy rozwala go jakiś pro.
  • Krwiopijca (jeden z pomiotów Imperium) – gdy nie walczy, traci życie w dość znacznym tempie. Średnio zaawansowany gracz zwyczajnie ucieka do wieżyczek i czeka, aż ten padnie. Następnie wraca do radosnego rąbania nooba, który go wezwał, zamiast ładować w technologię. Wciąż jednak jest najbardziej opłacalną superjednostką.
  • Monolit (Nekroni) – kto nie marzył w dzieciństwie o przyczepie kempingowej wielkości biedronki z niosącym śmierć działem o gabarytach słonia w ciąży po obfitym obiedzie? Jeśli ty jesteś taka osobą, to boss Nekronów to spełnienie twoich marzeń – ta kosztująca absurdalną ilość surowców broń masowej zagłady potrafi jednym strzałem pozbawić bólu wszystkich opornych.
  • Zwiastun Nocy (Nekroni) – czyli kolejny stopień ewolucji Lorda Nekrofili. Tu z kolei, jak to u Nekronów bywa, wszystko jest na odwrót. Nie dość, że ten Żniwiarz z Czernobyla jest niezniszczalny, to jeszcze odebrane punkty HP leczą Lorda. Przemiana trwa na szczęście tylko sekundy, po czym kapturnik zmienia się z powrotem z „bezbronnego” władcę.
  • Knarlok Olbrzymi (Tau) – w walce jest w sumie średnim supportem – równie dobrze wystarczyłyby dwa oddziały dozbrojonych wojowników ognia. Po patchu stał się przewagą formy nad treścią w czystej postaci. Wygląda jak krzyżówka dinozaura z z innym dinozaurem tej samej płci.
  • Latający Burdel (Mroczni Eldarzy) – a czego innego można się było spodziewać po Mrocznych Eldarach. Na wyposażeniu ma 2 kobiety do towarzystwa, alfonsa na tronie i jego gwardię przyboczną. Statek posiada niszczycielski promień zagłady służący do likwidacji tych, którzy nie chcieli skorzystać z jego usług. Czyli wszystkich, oprócz wyżej wymienionej załogi.
  • Trygon (Tyranidzi)- wielka larwa, potrafi zrobić niezłą rozpierduchę w bazie,

bo nie dość, że potrafi nieźle przywalić, to jeszcze produkuje za free jeden z rodzai elitarnych jednostek.

Dowódcy w Warhammer 40.000: Dawn of War

Dotyczy „Dark Crusade”.

  • Davian Thule – dowódca Space Marines. Koleś po wszystkich możliwych ulepszeniach jest w stanie sam jeden pokonać Krwiopijcę. Postrach i nadzieja noobów. Może dać rozkaz bombardowania, które odpowiednio zastosowane zmiata połowę armii wroga, lub własnej.
  • Herszt Gorgutz Wyrwiczerep – dowódca Orków, zielony analfabeta z rogami. Jego okrzyk sprawia, że inni zieloni analfabeci lepiej walczą.
  • Arcyprorokini Taldeer – dowódczyni Eldarów niecharakteryzująca się zbytnią krzepą, co skutecznie nadrabia skillami w magii.
  • Czarny Apostoł Eifasz Pogrobowiec – dowódca Marines Chaosu. Satanista z pociętą twarzą, nawala przeciwników dziwnym narzędziem przypominającym łapacz snów na kiju. Może zmienić się w diabła, który i tak pada po krótszym ostrzale. Czasem rzuca na ziemie takie śmieszne kółko z czaszkami, co wykrywa niewidzialnych.
  • Gubernator Lucas Aleksander – dowódca Gwardii Imperialnej. Koleś w pelerynie obwieszony medalami i uzbrojony w pazury podobne do tych od predatora. Posiada działko na jednej ręce i plastikowy pistolet do egzekucji. Gdy jest sam, każdy dowódca jest w stanie go pokonać, więc chodzi z obstawą. Może zamówić bombardowanie, które najlepiej sprawdziłoby się w podpalaniu grilla.
  • Lord Necronów – koleś ze stali, umarły władca Nekronów i skrajnie powolnej armii trupów z metalu. Każdy gracz może sam wyposażyć go w umiejętności takie, jakie mu się spodobają. Może na pewien czas zamienić się w śmierć z kosą. Nie lubi poziomek.
  • Shas'O Kais – dowódca Dominum Tau, kujon, który awansował na komandora, bo dobrze gapił się jak Kroty zabijają wroga za niego. Kompletny pacan w walce w ręcz, za to naparza z broni jak nikt inny, w dodatku lata i zakłada pułapki, które spowalniają przeciwnika.

Typy charakterologiczne graczy

  • Rusher – gracz wybierający najczęściej Tau, rzadziej spotykany jako Eldar lub Marines. Rozgrywka w jego wydaniu polega na wpisywaniu cheatu (ponoć) na 1 rekwizycję, w ten sposób zdobywając wystarczającą jej liczbę, by zaspamować wroga swoimi jednostkami już po paru sekundach gry. Ulubione cele rushera to Chaos, Marines, Nekroni, niekiedy i Tau. Jego ulubionymi grami komputerowymi są gry z serii „mistrz klawiatury”, aby efektywniej wpisywać cheata na rekwizycję. Trzecia, po noobach i teacherach, społeczność graczy.
  • Newbie – początkujący gracz, który myśli, że jest wymiataczem, bo wygrał n–gier z kompem. Zazwyczaj jest Turtlerem i posiada kilka cech nooba, ale odznacza się wyższą jak na gracza kulturą, ale to i tak nic, bo są tylko pokarmem dla pro. Łatwo go rozpoznać: Gdy wchodzi do gry, od razu daje zgodę na grę nawet, jeśli miałby grać przeciwko samym pięciogwiazdkowcom.
  • Noob – posiada tak wysoki zmysł strategiczny i moce psychotroniczne, że potrafi pozyskiwać zasoby z powietrza i sprawiać, że przeciwnik wygrywa, chociaż wojska nooba nawet nie ruszyły się z bazy.
  • Turtler – obwarowuje się wieżyczkami wokoło swej bazy, siedząc w niej trusiem. Po ufortyfikowaniu się jak linia Maginota ignoruje prośby sojuszników o wsparcie ogniowe. Zostając sam na placu boju kontra 3 przeciwników najpierw śmieje się, że nie mogą przełamać jego obrony, potem po jej przełamaniu wyzywa wszystkich od oszustów.
  • Techer – potrafi siłą umysłu sprawić, że przeciwnik będzie spokojnie czekał, aż on zdobędzie najlepsze jednostki i zacznie nimi walczyć. 90% wszystkich teacherów gra GI i Marines Chaosu.
  • Noob-basher – osobnik posiadający straty bliskie 90% i wyrzucający z serwera tych, którzy są jego niegodni (ale tylko, jeśli są w przeciwnej drużynie) i mają przynajmniej jedną wygraną walkę.
  • Comp Stomper – druga z form ewolucji nooba. Podobnie jak poprzednia, ma straty bliskie 90%. Zazwyczaj zakłada grę, w której 7 graczy musi pokonać jeden komputer na niskim poziomie trudności.
  • Pro – gracz powszechnie uważany za (niepotrzebne skreślić) nooba, cheatera, masona, rushera, chama, debila, ch** (najczęściej w formie przez h), idiotę. Mimo, że nie ma 10 jednostek tego samego typu i najlepszych jednostek w 5 min gry, zawsze wygrywa, niezależnie z którym z poprzednich osobników gra. Nie wiadomo czemu pojazdy jego przeciwnika przestają się ruszać, podczas gdy zwykła piechota je niszczy. Również jeden skład Marines pro jest 2 razy lepszy od 5 składów nooba.

Dodatki

Gra skutecznie rozpowszechniała poglądy rasistowskie (Śmierć obcym!) oraz hasła religijne (Oczyść niewiernych, spal heretyka, zabij mutanta), dzięki temu doczekała się aż trzech dodatków:

  • Winter Assault – dodatek fundowany przez rząd USA miał na celu ośmieszenie Armii Radzieckiej poprzez wprowadzenie nowej rasy zwanej Gwardią Imperialną z nią utożsamianej. Ponadto krajobrazy zimowej ofensywy przynoszą na myśl mroźne pola Sybiru.
  • Dark Crusade – jak sama nazwa wskazuje, dodatek pozwala na przeniesienie się w mroczne wieki i poprowadzeniu krucjaty w celu wprowadzenia jedynej i słusznej wiary.
  • Soulstorm - ostatni dodatek, stworzony pod naporem żądnych krwi fanów serii. Fani chcieli powyrzynać się występującą w figurkowym odpowiedniku gry rasą genetycznie zmodyfikowanych robaków zwanych Tyranidami, jednak twórcom nie chciało się pracować nad całkowicie nową rasą, więc zamiast tego pozbierali trochę już istniejących modeli i animacji i stworzyli dwie inne rasy.

Mody

Jest kilka modyfikacji, które dodają nową rasę lub zmieniają istniejące, jednak jest to rozrywka tylko dla pojedynczego gracza, bo w multi mało kto bawi się modami.

  • Tyranid mod – dodaje Tyranidów, czyli tę rasę, której twórcy nie chcieli stworzyć w „Soulstormie”. Robaki, zmutowane jaszczurki i inne tego typu rzeczy. Jeśli chodzi o limity jednostek... raj dla ruschera. Skoro o zmutowane robaki, to i broń nie może być inna, więc mamy tu jakieś oślizgłe rozbryzgiwacze robaków, jakieś kwasy oraz zwykłe zęby i pazury. Zupełne przeciwieństwo Necronów, bo ci mają tyko energię i z życiem nie mają nic wspólnego oprócz jego odbierania, a Tyranidzi są aż nazbyt żywi i mają tylko rekwizycje.
  • Dawn of Steel – dodaje jedną z odmian gwardii imperialnej – Stalowy Legion z planety Armageddon. Więcej pojazdów i słabsza piechota niż w gwardii. Oparci prawie całkowicie o czołgi i pojazdy, z których większość jest wariantem tych z gwardii. Mogą zrobić desant czołgami, co powoduje u noobów padaczkę i ślinotok.


Noob w Warhammer 40.000: Dawn of War

  • Zastanawia się, czemu Nekroni nie mają rekwizycji.
  • Buduje wieżyczki w jednym miejscu przy bazie, zostawiając samym sobie swoje punkty strategiczne.
  • Przejmuje tylko punkty, które są tuż przy głównym budynku i nie stawia na nich posterunku.
  • Gdy jeden z graczy wyśle całą armię na jego bazę, wysyła naprzeciw piechotę do walki na dystans.
  • Grając Nekronami pyta się, dlaczego żadna z jego jednostek nie może przejmować punktów strategicznych.
  • Rozmawia z sojusznikiem przez chat ogólny.
  • Nie może znaleźć swoich jednostek z infiltracją.
  • Wystrzeliwuje rakiety Skyray'a w swoją piechotę tłumacząc, że „leczy ich czarem obszarowym”.
  • Gdy wróg atakuje niewidzialną piechotą, a jego odziały giną, idzie z nimi w inne miejsce, bo coś jest nie tak, bug może jakiś?
  • Grając imperialną gwardią zostawia swoją bazę, po czym stawia 5x koszary u swojego sojusznika dookoła jego bazy i się dziwi, że nie ma rekwizycji pisząc dajcie rekwy.
  • Ochoczo wysyła Wojowników Ognia do szarży czy Szturmowców do walki na dystans.
  • Na początku gry Orkami robi tylko jeden oddział rębaczy, uzupełnia go i uzbraja na maksa. Dziwi się, dlaczego ginie po 5 sekundach walki z mocniejszymi przeciwnikami.
  • Grając Eldarami nie robi Banshee, bo baby nie umieją walczyć.
  • Rekrutuje tylko jednostki przeciwpancerne (Pancerwały, Marines z wyrzutniami rakiet czy Pancerfury) i uważa, że są zabójcze na piechotę, bo ją przewraca.
  • Nie można przez niego rozpocząć gry, bo nie potrafi na ekranie ustawień znaleźć przycisku potwierdzenia. Popędzany i pouczany przez co bardziej zniecierpliwionych (lub litościwych) graczy wyzywa cały świat od lamerów czy noobów .
  • Gdy (w końcu) stworzy Awatara lub Krwiopijcę, trzyma go z dala od wszelkich walk, bo nie chce go stracić. Niedługo po wystawieniu Krwiopijca ginie (traci HP kiedy nie walczy, leczy się walcząc), a on wyzywa przeciwnika od cziteruf (nawet jak gra z komputerem).
  • Pojęcie zrzutu na pole bitwy jednostek nie figuruje w jego słowniku.
  • Po półgodzinnej grze udaje mu się zrekrutować upragnionego Krwiopijca, po czym oddelegowuje go do obrony bazy. Po kilku minutach ze łzami w oczach stwierdza, że krwiopijca mi uciekł.
  • Rozgrywkę na „quick starcie” zaczyna od zbudowania kilku generatorów plazmowych.
  • Gra pojedynki 1 vs 1 na szybkim rozpoczęciu na mapie Raj, po czym bierze Tau i pisze ale nie atakujmy się przez 20 min żeby była duża bitwa.
  • Nigdy nie robi drużyny ciężkich broni, bo nie wie jak ją postawić.
  • Wysyła rozdzieraczy do bazy wroga na piechtę zamiast zrobić desant. Po nieudanym ataku desantem owych jednostek każe im wycofywać się do bazy zamiast użyć zdolności „przywołania” (rozdzieracze są masakrycznie wolne).
  • Jeśli noob lepiej (jak na nooba) zna grę, ochoczo wysyła desant nie wiedząc, że można uzupełnić go wcześniej o broń i ludzi.
  • Bierze mapę „do wyłomu” po czym razem ze swoim sojusznikiem-noobem zabudowuje wjazd wieżyczkami, a mimo to zostaje rozwalony np. z desantu.
  • Szarżuje pojazdami na jednostki przeciw pancerne.
  • Nie wie jak zrobić, żeby "hangary sąd" produkowały sądy seryjnie.
  • atakuje wieżyczkę pętakami z infiltracją.

Prawa Murphi'ego w Warhammer 40.000: Dawn of War

  • Staraj się wyglądać niepozornie – może przeciwnik ma mało jednostek.
  • Ogień wspierający nie wspiera.
  • Ogień zaporowy to nie zapora.
  • Ogień zaporowy jest skuteczny jedynie, gdy jest stosowany na opuszczone pozycje.
  • Problem z najprostszą drogą odwrotu jest taki, że przeciwnik zdążył ją obstawić elitarnymi jednostkami.
  • Nie ściągaj na siebie ognia, to denerwuje sąsiadów w bazie (chyba, że jesteś GI).
  • Jeśli przeciwnikowi trudno jest wejść do twojej bazy, to tobie trudno jest wyjść.
  • Im dłużej tworzyłeś z sojusznikiem taktykę, tym szybciej weźmie ona w łeb.
  • Wróg zaatakuje zawsze miejsce, gdzie nie ma wieżyczek.
  • Orkowa bomba palnikowa wybuchnie zawsze wtedy, gdy wokół niej jest najwięcej twoich żołnierzy.
  • Najczęściej lagują gry z najmniejszym pingiem.
  • Po ustawieniu znacznika ataku, atak obszarowy przestaje być twoim przyjacielem.
  • Jeśli coś ci się nie udaje za pierwszym razem – poproś o wsparcie sojusznika.
  • Twoja artyleria wystrzeli, jak tylko z pola ostrzału zniknie cała piechota i pojazdy wroga.
  • Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.
  • Jeśli myślisz, że masz dużą armię, wróg będzie mieć większą.
  • Drużyna ciężkich broni rozstawi się właśnie tam, gdzie jej nie potrzebujesz.
  • Jeśli przeciwnik ustawi losową rasę, to wylosuje się właśnie rasa, z którą masz najwięcej problemów.
  • Gdy sądzisz, że wszystko idzie zgodnie z planem, lagi wykopią twojego sojusznika.
  • Im dłużej czekałeś na n-gwiazdek, tym więcej gier przegrasz i stracisz swój wymarzony lvl.
  • Prawa Murphy'ego sprawdzają się w najmniej spodziewanym momencie.