Wolfenstein: Enemy Territory

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
Wersja z dnia 18:30, 1 sty 2012 autorstwa Ponury bot (dyskusja • edycje) (Robot wykonał kosmetyczne poprawki)
Plik:97567931778426ez7.gif
Odwzorowanie Enemy Territory w realu

Wolfenstein: Enemy Territory (pol. terytorium Wroga) – sieciowy FPS[1] (Fajnie Pieprznąć Strzała) w realiach II wojny światowej. Początkowo gra miała być płatna, autorzy jednak szybko zrezygnowali z tego pomysłu. Uznali, że nie była warta złamanego grosza i wydali ją jako darmowa gra multiplayer.

Opis

Wolfenstein:Enemy Territory (lub po prostu: ET) ukazuje nam nową wizję II Wojny Światowej, w myśl której stojące na przeciw siebie strony konfliktu, Alianci i Państwa Osi, wystawiają do walki żołnierzy-mutantów, którzy prezentują nadludzkie możliwości, a nawet posiadają nadprzyrodzone zdolności.

Rozgrywka

Rozgrywka to zmagania dwóch drużyn: Allies (Amerykanie) i Axis (Niemcy). Grać możemy w jednej z dwóch drużyn z możliwością wyboru klasy, jednej spośród pięciu.

Głównym zadaniem w grze jest wykonywanie prostych misji i wybicie przeciwnej drużyny sporym arsenałem broni. Jedna z misji polega na eskortowaniu czołgu pod bazę przeciwnika. Niestety gracz nie może kierować pojazdem, pojazd sam sobie jeździ. Gdy czołg dotrze na miejsce ładuje pocisk i burzy ścianę zakładu czekolady, z której nasz team musi podwędzić dwie sztaby czekolady Alpen Gold i wywieść zardzewiałym autem.

Mimo tego, rozgrywka zwykle sprowadza się do nabijania punktów XP (doświadczenia) oraz zdobycia jak największej ilości fragów. W takim przypadku oczywiście nie ma czasu na wykonywanie celów misji.

Klasy

Soldier (żołnierz)

Żołnierz specjalizuje się w broni ciężkiej. Kiedy opór wroga jest duży, żołnierz z panzerfaustem potrafi szybko zlikwidować przeciwników. Niestety respawn jest na tyle szybki, że tuż po wysadzeniu przeciwników są oni ponownie gotowi do walki.

W pomieszczeniach zamkniętych świetnie sprawdza się miotacz ognia. Mając na plecach zbiornik z paliwem ważący 20 kg wraz z mundurem i pełnym wyposażeniem nadal możemy pływać w wodzie, przemieszczać się przez szyb wentylacyjny i biegać jak zawodowy sprinter. Jako ciekawostkę warto dodać, że podjarani przeciwnicy zazwyczaj wychodzą z tego cało, a nawet są zdolni wyjąć z kieszeni granat, odbezpieczyć go i wycelować w naszą stronę.

Medic (medyk, sanitariusz)

Zadaniem sanitariusza jest utrzymanie swojej drużyny przy życiu. Do dyspozycji mamy nieskończoną ilość apteczek, jedną strzykawkę, która sieje spustoszenie higieniczne ponieważ jest używana wiele razy i roznosi choroby, na co żołnierze-mutanty są uodpornieni. Medyk jest w stanie wskrzesić pół batalionu w ciągu kilkunastu sekund. Na wyższym poziomie posiada strzykawkę z adrenaliną dla własnego użytku, która na chwilę zamienia go w Rambo, pozwalając mu przeżyć atak artylerii wraz z przyjęciem na klatę serii rakiet z panzerfausta.

Engineer (inżynier)

Podstawowym zadaniem inżyniera jest wznoszenie konstrukcji, mostów, wież i budowa działek (karabinów CKM). Dysponuje również dynamitem i minami. Może podłożyć kilkanaście min w różnych miejscach. Po podłożeniu są one zaznaczone chorągiewkami i widoczne dla naszej drużyny(ciekawe gdzie on je trzyma). Ślepy przeciwnik nie ma tyle szczęścia. Inżynier posiada umiejętności w rozbrajaniu wrogich oraz własnych bomb i min.

Field Ops (zaopatrzeniowiec)

Zaopatrzeniowiec dba o to, aby kumplom nie zabrakło amunicji oraz kieruje wsparciem artyleryjskim. Jest wyposażony w lornetkę. Wystarczy mu chwila obserwacji przez nią, a artyleria z dokładnością co do jednego nanometra będzie w stanie zbombardować wyznaczone miejsce. Zaopatrzeniowiec ma do dyspozycji plecak bez dna, z którego wyciąga niekończącą się ilość skrzyń z amunicją dla drużyny.

Covert Ops (szpieg, snajper, sabotażysta)

Szpieg potrafi zdjąć mundur z zabitego wroga i przebrać się w niego co zajmuje mu niespełna 3 sekundy (dzięki temu ustanowił nowy rekord w księdze Guinessa, należący wcześniej do pewnego Chińczyka). Po przebraniu szpieg jest dla obu drużyn przyjacielem. Może otwierać zamknięte na kłódkę wrogie drzwi oraz wybijać nożem kuchennym samotnie błąkających się żołnierzy. Czasami przeciwnik przypadkiem otworzy ogień do szpiega demaskując go, a nowy mundur ulatnia się.

Podobnie jak inne klasy, dysponuje magicznym sprzętem, który nigdy się nie kończy. Są to plecaki z umieszczoną w środku bombą ze zdalnym zapalnikiem oraz bomby dymne[2]. Szpieg może wykrywać miny i zaznaczać je, nawet jeśli te są kilkaset metrów od niego. co ciekawe, niemiecki szpieg może też zmienić rasę z białej na czarną w 3 sekundy.

Broń

  • Szablon:Tużywany w celu upokorzenia ślepego przeciwnika. Wykorzystywany przez wszystkich jak leci, także przez Aliantów.
  • Szablon:Taliancki pistolet maszynowy. Teoretycznie wystarczy 6-8 strzałów w ciało (2-4 w głowę) aby zabić przeciwnika, W praktyce taką celność mają tylko cheaterzy albo boty, zwykłym graczom wyprucie całego magazynka ledwo spowalnia nacierającego przeciwnika. Medyk i Zaopatrzeniowiec muszą ją wziąć, Inżynier i Żołnierz teoretycznie mogą. Pierwszy jednak woli Garanda, a drugi MG42 lub miotacz ognia. 30 naboi.
  • Szablon:TNiemiecki pistolet maszynowy. Działa dokładnie tak samo jak Thompson.
  • Szablon:TNiemiecki karabin maszynowy. 150 nabojów, ale się przegrzewa po około trzydziestu. Do tego nie do użytku w walce bez rozstawienia dwójnogu, co zawsze zajmuje o sekundę za długo. Tak zajebisty, że korzystają z niego także Alianci. Co ciekawe, strzał w ciało zabiera 20 HP, a strzał w głowę... 20 HP. Zastosowanie: koszenie dużej grupy przeciwników (np. spawnkilling)
  • Szablon:Tjednorazowy granatnik przeciwpancerny, do użytku przez Żołnierzy obu stron. Nie wiedzieć czemu pomiędzy strzałami musi być kilka-kilkanaście sekund przerwy, podczas których gracz musi bronić się pistoletem. Zastosowanie: spawnkilling.
  • Szablon:Tbroń strzelająca stromotorowo. Uderza w miejsce, którego nie widzisz w czasie strzału, pocisk leci do celu dobre parę sekund. Zastosowanie: spawnkilling
  • Szablon:TPistolet aliancki. W ramach równania do Lugera magazynek ośmionabojowy, strzelający takimi samymi nabojami jak Thompson. Sabotażysta może dokręcić tłumik.
  • Szablon:TPistolet Osi. Zastosowanie: patrz Colt.
  • Szablon:TKarabin automatyczny na 8 naboi. Wersja inżynierska może miotać granatami, wersja snajperska zadaje dwa razy więcej obrażeń przy strzale z użyciem lunety (headshot zabiera co najmniej 80 HP). Nie strzela seriami, aby przeładować trzeba wystrzelać wszystkie naboje z magazynka.
  • Szablon:TJak wyżej, tylko magazynek ma 10 naboi i można przeładować przez opróżnieniem magazynka. Żeby ratować sprzedaż Garanda, przeładowanie trwa dłużej niż wystrzelenie wszystkich nabojów.
  • Szablon:Tangielski pistolet maszynowy. Nie dość, że przy strzałach w ciało jest gorszy od standardowych pistoletów maszynowych (8-11 strzałów zabija), to po 15 strzałach się przegrzewa. Zalety: tłumik pozwalający na ciche sprzątnięcie przeciwnika. Pistolety z tłumikiem służą dokładnie do tego samego.
  • Szablon:Tkarabin sabotażysty, walący słabiej od standardowych pmów, ale mocniej od STENa. Niezwykła szybkostrzelność sprawia, że przeładowanie może zaskoczyć nawet doświadczonych graczy.

n00b w ET

Wolfenstein:Enemy Territory jest grą, która pomimo swej prostoty daje graczom klasy n00b niesamowite pole do popisu dla pokazania swych umiejętności. Jako, że sposobów lamienia jest w tej grze naprawdę sporo, konieczne okazało się wprowadzenie pewnej systematyki dla tych poczynań. Ogólnie:

  • wyzywa trickjumperów od n00bów i cziterów;
  • spamuje na voice chacie need a medic/ammo!, dopóki nie dostanie tego, czego chce (albo mute'a);
  • leży ranny dopóki ktoś nie postawi go na nogi, albo dobije, bo myśli, że wtedy death się nie liczy;
  • je obiad/rozmawia przez telefon/wychodzi z psem na spacer nie wchodząc na kanał spectatora;
  • od kilku(nastu) minut ma ping, który nie mieści się już na liczniku, ale się nie rozłącza;
  • kozaczy nawet w sytuacji 5 na 1. Potem ginie i wyzywa od n00bów;
  • zapomina, że odbezpieczył granat. Ponadto myśli, że jak dłużej przytrzyma, to rzuci mocniej;
  • próbuje podnieść granat jako ekwipunek;
  • nie zwraca uwagi na amunicję w magazynku – reload ZAWSZE go zaskoczy;
  • włazi na miny swojego teamu;
  • uprawia spawnkilling;
  • używa Panzy, ewentualnie biega z miotaczem;
  • udaje, że jest nie widzialny, a jak ktoś go zabije, to wyzywa od cziterów;
  • podczas gry, pisze komentarze na forum jego " pro " klanu;
  • podczas gry, reprezentuje JP;
  • próbuje zabić graczy apteczką/amunicją;
  • wskakuje na głowy innym graczom aby podmienić hełmy i siać dezorientacje w szeregach wroga
  • używa klawisza „F”, którym popycha graczy w różne kierunki, w szczególności do przodu, by ten zginął od innego gracza;
  • myśli, że jest Adminem – używa komend !.kick x !ban x !nextmap;
  • pisze w języku ojczystym - czyli po polsku, po czym wyzywa graczy, że go nie rozumieją;
  • skoro n00b przenosi się w czasy II Wojny Światowej, to stara się odnaleźć Adolfa Hitlera;
  • zmienia Team'y na zasadzie, gdzie jest większa ilość graczy z dużą ilością XP, to tam dochodzi;
  • jednocześnie gra w ET, a także w WoW'a, po czym się dziwi skąd taki PING;
  • stara się grać w ET bez karty graficznej.
  • gra na jaymodzie, ponieważ bez podwójnego skoku nie jest już " pro ".
  • skoczy raz z podwójnym skokiem, po czym piszę innym graczom, że uprawia trick jump.
  • jeżeli jeden gracz zabije go więcej niż dwa/trzy razy, to wyzywa go od czitera.
  • używa wallhack'a, speedhack'a a i tak nie potrafi zabić innych graczy.
  • podczas walki z innym graczem stoi w miejscu, po czym się dziwi jakim cudem zginął.
  • celuje w nogi rywala, gdyż myśli, że tam najwięcej mu odbierze punktów HP.


Soldier

  • Panzer-n00b:
    • używa PanzerFausta w ciasnych pomieszczeniach, najczęściej strzelając w podłogę;
    • próbuje strzelać z pozycji leżącej;
    • nie stosuje karabinów ani pistoletów, gdy wyczerpią mu się rakiety krzyczy, że chce amunicję;
    • ma całą masę samobójstw i teamkilli na koncie przy niewielkiej liczbie fragów;
    • próbuje rocketjumpów;
    • wyskakuje z Panzerfaust'em na przeciwnika nie mając naładowanego paska mocy.
  • Moździerz-n00b:
    • szarżuje na przeciwnika z moździerzem w ręku;
    • nie umie rozłożyć się z moździerzem;
    • nie korzysta z mapy podczas celowania (bo nie umie);
    • używa moździerza w pomieszczeniach;
    • wypróbowuje moździerz strzelając pod katem 90 stopni;
    • spamuje moździerzem na własne podwórko siejąc spustoszenie w swoich szeregach;
    • słyszy odgłosy walki w najbliższym otoczeniu, ale nie ucieka;
    • gdy skończy mu się amunicja w moździerzu nie selfkilluje się, tylko czeka (choćby do końca mapy) aż field mu przyniesie;
  • Mobile MG-n00b:
    • strzela w pozycji stojącej.
    • rozkłada sprzęt nieoptymalnie, np.: patrzy tylko w lewe przejście ignorując prawe, choć mógłby objąć zasięgiem obydwa;
    • rozkłada sprzęt na środku pola bitwy;
    • strzela, dopóki nie przegrzeje karabinu. Gdy się tak stanie,nie wie co się dzieje i zamiast poczekać woła Engineera (nobo pszeciesz on ma naprawiadź) co kończy się śmiercią obydwu.
  • Flame-n00b:
    • próbuje atakować odległe cele;
    • najczęściej okropnie panikuje, gdy do niego strzelają. Pluje ogniem na wszystkie strony, co w ciasnym pomieszczeniu powoduje serię teamkillów i samobójstwo;
    • próbuje używać miotacza pod wodą;
    • stosunek zabójstw do śmierci wynosi 1:5 (2 fragi – 10 samobójstw).

Medic

  • kozaczy najbardziej ze wszystkich, bo ma najwięcej zdrowia. W przypadku n00bów nie przekłada się to zbytnio na fragi;
  • adrenalina też im nie pomaga;
  • n00b próbuje leczyć się w trakcie potyczki. Sekundę później to medyk potrzebuje lekarza;
  • próbuje leczyć umierających apteczkami (często zdarza się to newbie, ale oni przynajmniej szybko załapują, o co chodzi);
  • rozrzuca apteczki przed spawnem przeciwnika.
  • skrajny nOOb potrafi zabijać zamiast leczyć;
  • poszukują strzykawki w ekwipunku za pomocą pokrętła w myszce. Często przez pomyłkę upuszczają granat, po czym uciekają, a tymczasem my możemy się powoli respawnować;
  • nie mogą trafić strzykawką w umierającego.
  • daje apteczki przebranym covert opsom z drużyny przeciwnej
  • nie zauważy, że trzeba cię podnieść choćby przebiegł po to tobie 10 razy;

Engineer

  • uzbraja minę, po czym na nią włazi.
  • jego rifle grenade często rykoszetuje z powrotem do niego;
  • gdy kończą mu się rifle grenades, uważa, że nie ma już amunicji;
  • potrafi się zabić budując most, barykadę czy command post'a;
  • uzbraja dynamit i broni go do końca stojąc tuż obok niego;
  • ustawia miny w taki sposób, że blokuje swojej drużynie drogę do objectiva lepiej niż inżynier wroga.
  • rozbraja dynamit innego inżyniera ze swojej drużyny żeby podłożyć swój dynamit

Field ops

  • potrafi zabić siebie z nalotu/artylerii;
  • nie rozumie, że drużyna może wezwać w danej chwili tylko jeden nalot i jedno wsparcie artyleryjskie;
  • najczęstszymi ofiarami wezwanego wsparcia są członkowie jego drużyny (często spamuje na własne podwórko chcąc zatrzymać; natarcie przeciwnika);
  • karabin nosi tylko „na postrach”, a i tak nikogo nie trafi;
  • najczęściej dostaje banana za spawnkilling;
  • zamiast dać ammo rzuca ci pod nogi „puchę”;
  • zamiast pomagać swojej drużynie w walce, stoi w spawnie i wyrzuca ammo by nabić level;
  • ustawia ostrzał artyleryjski na wyjście ze spawna przeciwnika, sekundę po tym jak wróg się zrespawnował.

Covert ops

  • przebiera się na środku pola walki. Nawet jeśli ukradnie mundur, zostaje szybko rozpoznany i ginie. Oczywiście jest tym faktem strasznie zdziwiony;
  • staje gdzieś na środku pola ze snajperką myśląc, że jest niewidoczny;
  • zawsze stosuje najwyższy poziom zbliżenia w lunecie, przez co ma bardziej niestabilny karabin, a i tak nigdy nie trafia w głowę, przez co dodatkowo odsłania swoją kryjówkę;
  • kiedy widzi przez lunetę, że prosto na niego leci rakieta z panzerfausta, ogarnia go paraliżujący strach, i zamiast uciekać zamiera w bezruchu czekając na śmierć;
  • sądzi, że jako szpieg, jest zobligowany do używania noża;
  • często, będąc w przebraniu, szarżuje ze scyzorykiem wprost na przeciwnika:
  • widuje się też czasami szpiegów będących pod przebraniem medyka lub inżyniera trzymających snajperkę w ręce i szarżujących na spawna wroga;
  • można też niekiedy zobaczyć medyka stojącego pod wrogim spawnem ze zdalnie sterowaną bombą w dłoniach i czekających na ofiarę;
  • biegnie ze sten'em na 5 przeciwników;
  • walczy na dystans karabinem FG42 nie używając lunety;
  • sądzi, że w przebraniu jest nierozpoznawalny dla wroga i każdego przeciwnika, który odkryje jego tożsamość i go zabije, nazywa cziterem.

Gracze pr0

Obok zawodników, mówiąc delikatnie, nierozgarniętych, arena Enemy Territory obfituje również w strzelców, których poziom gry zdecydowanie wybija się ponad przeciętny. Wbrew pozorom, granie z tymi ludźmi (podobno nimi są...) bywa znacznie bardziej uciążliwe, niż w przypadku n00bów. Obecność gracza pr0 w rozgrywce wiąże się z szeregiem zjawisk, których prawidłowe zinterpretowanie powinno skłonić nas do zmiany drużyny, lub ucieczki z serwera:

  • często pojawiające się komunikaty o „killing spree” (wiele zabójstw pod rząd bez utraty życia);
  • nienaturalne zagęszczenie raportów o śmierci kolegów z drużyny zabijanych przez tego samego gracza;
  • okazuje się, że drużyna nie może wyjść ze spawna;
  • z trudem utrzymujesz się przy życiu dłużej niż minutę.

Istotne fakty

Na temat graczy pr0 krąży wiele niepotwierdzonych dotąd legend. Najpopularniejsze z nich to korzystanie z aimbotów, wallhacków i multihacków. Jednakże, obok złośliwych pomówień i plotek istnieje również wiele udokumentowanych przesłanek na temat tego kim są pr0 i jakie są ich cechy:

  • ET jest dla pr0 zajęciem, które wypełnia lukę czasową między załatwianiem potrzeb fizjologicznych;
  • każdy pr0 posiada nieprzeciętne umiejętności strzeleckie i manewrowe, określane skrótowo mianem „skilla”, z którego są bardzo dumni;
  • zdecydowana większość z nich wstępuje do klanów i niekiedy bierze udział w oficjalnych rozgrywkach międzynarodowych;
  • 99,9 pr0cent tych zawodników wybiera klasę medyka, ponieważ ma najwięcej zdrowia, które potrafi powoli regenerować w sposób samoczynny, a także uzupełniać posiadanymi przez siebie apteczkami;
  • każdy szanujący się pr0 posiada specyficzne ustawienia konfiguracyjne (tzw. config), przez które gra częściowo przechodzi w tryb tekstowy, ale zaczyna działać płynniej, niż "Ludzki żywot";
  • pr0 myślą, że grają w „Painkillera”;
  • nawet jeśli grają medykami, najczęściej są zbyt zajęci zdobywaniem fragów, by ratować umierających kolegów z drużyny;
  • pr0 nie mogą także podawać swoim kolegom apteczek, ponieważ cały tzw. „pasek mocy” poświęcają na wstrzyknięcie sobie byczej dawki adrenaliny, która daje możliwość biegania i skakania bez przerwy przez 10 sekund i zwiększa wytrzymałość na ból;
  • wytwarzają wokół siebie tajemniczą aurę, która sprawia, że nawet kiedy stoją w miejscu, ciężko ich trafić;
  • w pobliżu gracza pr0 koledzy z twojej drużyny (i ty sam) nagle zaczynacie grać jak idioci;
  • pr0 specjalizują się w strzelaniu w głowę z odległości, która przysporzyłaby kłopotów niejednemu snajperowi;
  • pochłanianie kilogramów ołowiu wydobywających się z CKM-ów zdaje się nie zaburzać ich zdolności do trafiania w głowę;
  • gracz pr0 zabije cię zawsze wtedy, gdy cię tym najbardziej zdenerwuje, np.: o krok od wykonania misji, na chwilę przez wzniesieniem konstrukcji, uzbrojeniem miny lub dynamitu, lub uzdrowieniem kolegi z drużyny;
  • pr0 najchętniej przebywają na peryferiach układu wydalniczego, z którego wydostają się w momencie, gdy chcą zabić nas od tyłu;
  • pr0 potrafią się zmieścić między obłokami płomieni wyrzucanymi z miotacza;
  • zawsze znajdą dość czasu, by uciec przed granatami, nalotem, czy rakietami;
  • bohaterowie, to frajerzy, którzy giną w walce przygotowując graczom pr0 podatny grunt pod zdobywanie fragów;
  • gracz pr0 stara się być niewidoczny, można go znaleźć jedynie wchodząc na kanał „Spectatora”;
  • niektórzy sn0bistyczni pr0 uważają, że zabicie ich od tyłu, lub przy pomocy artylerii, czy rakiet, jest wysoce niestosowne i świadczy o braku „skilla” (np.: „jaki nub, wali w plecy!”);
  • jeśli chcesz wytrącić pr0 z równowagi, powiedz mu: „Poćwicz!”;
  • pr0 ma zawsze rację, a jeśli spróbujesz dowieść, że jest inaczej, wyzwie cię na pojedynek ("1 vs 1"), by w ten sposób wyperswadować ci, że się mylisz;
  • w ekstremalnych przypadkach pr0 może osiągnąć stosunek liczby zabójstw do śmierci przekraczający 10:1.


Realizm

  • Alianci w ET są utożsamiani z Amerykanami – twórcy gry najwyraźniej zapomnieli o Brytyjczykach, Francuzach i oczywiście Polakach.
  • Żołnierze Osi (Niemcy, bez Włochów, Japonii i kolaborantów) mówią płynie po angielsku, z lekkim akcentem i niemieckimi wstawkami w stylu danke sehr czy wunderbar
  • Aby zabić przeciwnika, który porusza się, trzeba zużyć cały magazynek. Gdy stoi, wystarczają tylko 3 kulki w głowę.
  • Skacząc z wysokości 20 metrów nie zaliczamy deada.
  • Żołnierze nie krwawią, nawet z 1 HP mogliby wziąć udział w maratonie bez obaw o zasłabnięcie.
  • Żołnierz z wyposażeniem ważącym 40 kg potrafi wybić się z ziemi i skoczyć na wysokość dwóch, trzech metrów.
  • Żołnierze potrafią poruszać się po gzymsach o szerokości kilku centymetrów będąc zdolnymi do wykonywania szeregu akrobacji na linach/sznurach od bielizny/przewodach wysokiego napięcia, takich jak: bieganie sprintem, podskakiwanie czy kręcenie piruetów.
  • Granat, który upadnie centymetr od nóg przeciwnika, nie zabija go.
  • Broń nie przegrzewa się szybciej mimo poddania jej działaniu płomieni Flamethrower'a;
  • W ET występują pociski szybsze od światła. Oznacza to, że pocisk wygenerowany w teraźniejszości oddziałuje na przeszłość swoją i otoczenia. Sytuacja, w której gracz ginie w momencie, gdy dopiero co wbiegł za ścianę/kolumnę/kolegę z drużyny, jest właśnie efektem tego zjawiska (inni twierdzą, że to po prostu lagi).
  • Wszelkiego rodzaju pojazdy są inteligentne. Potrzebują tylko pana do towarzystwa i jeżdżą same. Znają drogę, a paliwo nigdy im się nie kończy.
  • Nie da się tak uszkodzić pojazdu, żeby inżynier nie mógł go naprawić, chyba że uszkodzenie pojazdu jest celem misji.
  • Wszelkiego rodzaju obiekty takie jak wieże obserwacyjne, drzwi, mosty, wcześniej zniszczone przez wybuch dynamitu bądź artylerii można w kilka sekund postawić na nowo.
  • Jeden field op jest w stanie wyposażyć w sprzęt całą armię.
  • Medyk potrafi wskrzesić cały batalion żołnierzy i dysponuje większą ilością apteczek niż Polski Czerwony Krzyż.
  • Medyk może zginąć od postrzału w wystający zza ściany plecak.
  • Niemiecki covert op opanował absolutne mistrzostwo w sztuce kamuflażu i podszywania się pod innych, gdyż przebierając się za alianckiego field opa, zmienia nawet kolor skóry.
  • Twórcy gry nie wiedzieć czemu umieścili w grze FG 42, który kwalifikował się co najwyżej do strzelenia sobie w łeb.
  • Aby odwołać wystrzał z panzerfausta, wystarczy wychylić się w lewo lub prawo;
  • Covert Op do przebrania się za przeciwnika potrzebuje tylko jego spodni.
  • Engineer mając do dyspozycji jedynie kombinerki jest w stanie rozbroić bombę/zbudować stanowisko KM-u/naprawić czołg/zbudować most w mniej niż pół minuty.
  • Wszystkie misje mogą być wykonane przez oddział składający się wyłącznie z Inżynierów (w skrajnych wypadkach Inżynierów i Sabotażystów, do otwarcia drzwi przeciwnej drużyny).
  • Większość z misji w realnym świecie mogłaby zostać wykonana jednym nalotem bombowym lub czołgiem.
  • Każdy żołnierz jest w stanie zmartwychwstać w ciągu maksymalnie kilkudziesięciu sekund po śmierci, dodatkowo będąc nieśmiertelny przez 3 pierwsze sekundy po ożyciu.
  • W jednym z modów po osiągnięciu odpowiedniego poziomu można podnieść ciężko rannego kolegę wykonując resuscytację polową. Zero bandaży, zero plamienia rąk krwią rannego kolegi, żadnego wyciągania pocisków z ran.

Przypisy

  1. W niektórych źródłach negatywnie nacechowany Ego Shooter.
  2. Skład: 50% cukru, 50% KNO3 (Saletra Potasowa dostępna w Biedronce).