Valve Software: Różnice pomiędzy wersjami
(odnoszę wrażenie, że przy przenoszeniu wzięło jakąś starszą wersję zamiast ostatniej) |
(warum so klein?) |
||
Linia 25: | Linia 25: | ||
== „Valve Time” == |
== „Valve Time” == |
||
[[Plik:HL3 screen.jpg|left|thumb| |
[[Plik:HL3 screen.jpg|left|thumb|250px|Niektórzy wciąż myślą, że to oficjalny screen]] |
||
Pod tym pojęciem kryje się podejście ''Korporacji Zawór'' do wydawania gier. Polega ono na kompletnie niepotrzebnym i bezsensownym opóźnianiu daty wydania w zamian za kilka głupich concept artów, screenów z gry i jakiegoś żałosnego gameplaya pokazującego parę krzaczków na krzyż i jakiegoś NPC stojącego jak słup, bo nie chciało im się dawać mu animacji. Zdecydowanie najlepszym przykładem zastosowania „Valve Time” w praktyce jest przypadek [[Half-Life 3|Half-Life'a 3]], w którego wypadku jak do tej pory światło dzienne ujrzało '''zero''' (słownie: '''ZERO''') oficjalnych screenów i niezliczona ilość fałszywych zwiastunów stworzonych przez graczy, np. [http://www.youtube.com/watch?v=ymmElD9GShs taki]. |
Pod tym pojęciem kryje się podejście ''Korporacji Zawór'' do wydawania gier. Polega ono na kompletnie niepotrzebnym i bezsensownym opóźnianiu daty wydania w zamian za kilka głupich concept artów, screenów z gry i jakiegoś żałosnego gameplaya pokazującego parę krzaczków na krzyż i jakiegoś NPC stojącego jak słup, bo nie chciało im się dawać mu animacji. Zdecydowanie najlepszym przykładem zastosowania „Valve Time” w praktyce jest przypadek [[Half-Life 3|Half-Life'a 3]], w którego wypadku jak do tej pory światło dzienne ujrzało '''zero''' (słownie: '''ZERO''') oficjalnych screenów i niezliczona ilość fałszywych zwiastunów stworzonych przez graczy, np. [http://www.youtube.com/watch?v=ymmElD9GShs taki]. |
||
Wersja z 15:51, 3 wrz 2013
Szablon:T prywatny skrabiec wujaszka Gabe'a, w którym, jak sama nazwa wskazuje, przechowywane są ogromne ilości dolarów. Ludzie oddają mu pieniądze, wielbiąc Jego[1] jego samego i cały zespół Valve za wyprodukowanie gier takich jak Half-Life, Half-Life 2, Half-Life 3, Counter-Strike[2], Left 4 Dead[3], Portal… Jak widać, ich wkład w rozwój przemysłu gier komputerowych jest ogromny.
Początki
Na początku Gabe, niczym Martin Luther King, miał marzenie. Chciał wyprodukować grę tak zajebistą, żeby cały świat go wielbił za jego wyczyn. Do wyprodukowania gry potrzebnych jest jednak kilka składników: silnik gry, sztab ludzi, pieniądze i chęci. Newell miał tylko to ostatnie, więc przygotowania do realizacji swojego planu zaczął od zatrudnienia się w jedynej słusznej firmie komputerowej. Przepracował tak kilkanaście lat, odkładając pieniążki na swój szczytny cel, skumplował się z jednym kolesiem i w 1996 zwolnili się razem, wykorzystując fakt, że Gaben ma znajomka w id Software[4], który im odpali prawa do silnika gry. Mając więc już wszystkie składniki do stworzenia gry, Newell oficjalnie założył Oprogramowanie Zawór, zatrudnił kilku kolesi i w 1998 roku wydali Half-Life'a. Marzenie Gabe'a się spełniło – cały świat wielbił go na kolanach, bo w czasach, w których ludzie wzajemnie wyrzynali się niczym bezmózgie potwory w Quake'u udało mu się wyprodukować grę z całkiem dobrą fabułą, traktującą jednak wciąż o wyrzynaniu złych postaci z kosmosu. Za to Half-Life otrzymał ponad 50 nagród Gry Roku i 3 nagrody Gry Wszechczasów.
Do HL-a dorobili jeszcze kilka epizodów (Opposing Force, Blue Shit Shift, Decay), które sprzedały się dość średnio oraz kilka mało znaczących modów, w tym jeden, który zna każdy – Counter-Strike[5].
Dalszy ciąg historii
Ponieważ Newell był jeszcze młodym i niedoświadczonym w branży gier debiutantem, nie wiedział, że po wydaniu dwóch dobrych produkcji może sobie pozwolić na kilkuletni przestój, w którym będzie tylko odcinał kupony od tego, co udało mu się już zrobić. Z tego powodu prace nad Half-Life 2 rozpoczęły się już w 2001 roku, dzięki czemu udało im się w zaledwie 3 lata wydać nową grę z serii[6]. W międzyczasie, oczywiście, Valve musiało napytać sobie biedy, bo najpierw było mówione, że HL2 wyjdzie we wrześniu 2003, ale później wujaszek stwierdził, że jednak nic z tego nie wyjdzie. Za karę więc jakiś niemiecki haker zrobił włam na serwery Valve i upublicznił wszystkie informacje na temat gry. Owy Niemiec jednak nie był zbytnio inteligentny, bo gdy Newell ogłosił, że sprawą zajmuje się FBI, postanowił... napisać do Newella. Co jeszcze bardziej niewiarygodne, gdy Gabe zaproponował mu opłacenie przelotu do USA i pracę jako programisty sprawdzającego zabezpieczenia serwerów, ten idiota naprawdę w to uwierzył. FBI, organizując komitet powitalny w Waszyngtonie wygadało się jednak Niemcom, a ci zamknęli kolesia już w Niemczech, psując niespodziankę.
Ostatecznie jednak udało im się względnie niewiele spaprać po tej sytuacji, dzięki czemu w miarę podobnego do bety Half-Life'a 2 wydano w 2004 roku. Nie powtórzył sukcesu poprzednika, otrzymał tylko 39 nagród Gry Roku. W 2006 i 2007 wydano odpowiednio Epizod 1 i Epizod 2 do podstawki, które kiedyś stanowiły uzupełnienie fabuły, a dzisiaj doprowadzają graczy do szewskiej pasji, gdy sobie przypomną, że kiedyś Valve nie potrzebowało 6 lat na zrobienie nowej gry.
Kilka miesięcy przed wydaniem Half-Life'a 2 Valve wypuściło nowego Counter-Strike'a pod nazwą „Counter-Strike: Source”. Był na tyle nieudany, że jak tylko w 2012 wydali Global Offensive, to Source od razu poszedł w odstawkę.
A, no i jeszcze Portala zrobili, który sprzedał się dobrze i bardzo spodobał się recenzentom, ale ogólnie jest trochę jak Albania – na pewno nie znasz nikogo, kto kiedykolwiek grał w Portala lub przynajmniej widział pudełko z grą na oczy. Nie ma czemu się dziwić – Portal, w porównaniu do innych gier, wymaga myślenia (i to całkiem sporych dawek), a to cecha wyjątkowo rzadka wśród pospolitych graczy.
Nauka nie poszła w las
Jako stary wyjadacz Gabe przyswoił sobie wiedzę o odcinaniu kuponów, dlatego po zrobieniu Portala i Team Fortress 2 (który – a jakże – sprzedał się znakomicie) skupił się na trenowaniu pływania w forsie niczym Sknerus McKwacz. W międzyczasie dowiedział się, że Turtle Rock Studios cienko przędzie, więc postanowił je sobie kupić, bo mieli w produkcji grę robioną na silniku Source – Left 4 Dead. Kazał im powycinać co fajniejsze rzeczy jak perki (coś takiego jak w Nazi Zombies w Call of Duty), bardziej złożone animacje broni, celowniki laserowe, ale skoro pan każe, to sługa musi – zwłaszcza, jeśli pan ma pieniądze, a sługa nie. Na szczęście gra była prawie kompletna, dlatego Left 4 Dead zostało wydane już w 2008 roku i nie wygląda tak nędznie jak sequel, który był produkowany już w większości przez Valve, a który został wydany rok później, w 2009[7].
Dalsza historia Valve zamyka się głównie w liczeniu pieniędzy, olewaniu próśb i skarg graczy oraz tworzeniu nowych czapek do Team Fortress 2. Żeby nie zapomnieć, jak się robi gry, wydali Alien Swarm w 2010, ale nikt w niego nie gra, bo łudząco przypomina Left 4 Dead, tyle że w kosmosie i z dziwnym izometrycznym rzutem zamiast z pierwszoosobową kamerą. Rok później wydali sequel Portala – Portal 2, który od pierwowzoru różnił się dodaniem trybu kooperacji między dwoma graczami i… w sumie to tyle. Drugi raz wydali to samo, a ludzie i tak to kupili. I jeszcze się z tego cieszyli.
Nowy etap w historii, czyli nowy CS
Mowa tu o Counter-Strike: Global Offensive – mieszance starego, dobrego multiplayera z nie tyle łyżeczką, co wanną dziegciu w postaci próby upodobnienia gry do Call of Duty. Wyszło gówno, bo o ile w Call of Duty wszystkie bronie są przesadzone, o tyle w nowym CS-ie tylko z AWP da się kogoś zabić. CS:GO jest tak kiepski, że ludzie wrócili do dziadowskiego CS: Source, bo bardziej przypomina starego 1.6 (którego wciąż trzyma się spora społeczność), no i da się go zmodować – do CS:GO niemożliwe jest zainstalowanie jakiejkolwiek modyfikacji (poza jakąś gównianą mapką, na której i tak nikt nie zagra, bo nikomu się jej nie będzie chciało pobierać) bez rozpakowania całej gry.
Steam
- Główny artykuł: Steam
Para. W kręgach niektórych graczy jest to bardzo mocna obelga, siłą przewyższająca nawet teksty o Twojej Starej. Pierwotnie Steam miał ułatwić Gabe'owi i spółce sprzedaż i updejtowanie swoich tworów poprzez sprzężenie ich z całym systemem internetowym polegającym na płaceniu za grę, a następnie pobieraniu jej na komputer, dzięki czemu wujaszek mógł mieć wszystko pod kontrolą. Już wtedy pomysł był do bani, bo mało kto miał na tyle dobre łącze, żeby móc pozwolić sobie na pobranie 5 GB danych naraz, ale ponieważ wielkie korporacje mają graczy głęboko w dupie, wszystkim pomysł się spodobał i teraz już nie ma szans, aby pozbyć się Steama raz na zawsze.
„Valve Time”
Pod tym pojęciem kryje się podejście Korporacji Zawór do wydawania gier. Polega ono na kompletnie niepotrzebnym i bezsensownym opóźnianiu daty wydania w zamian za kilka głupich concept artów, screenów z gry i jakiegoś żałosnego gameplaya pokazującego parę krzaczków na krzyż i jakiegoś NPC stojącego jak słup, bo nie chciało im się dawać mu animacji. Zdecydowanie najlepszym przykładem zastosowania „Valve Time” w praktyce jest przypadek Half-Life'a 3, w którego wypadku jak do tej pory światło dzienne ujrzało zero (słownie: ZERO) oficjalnych screenów i niezliczona ilość fałszywych zwiastunów stworzonych przez graczy, np. taki.
Przypisy
- ↑ No, do Boga to jeszcze mu trochę brakuje
- ↑ Podobno kiedyś się go kupowało
- ↑ Chociaż tu akurat to więcej spie♥dolili niż było pożytku z ich wkładu w grę
- ↑ To ci od Quake'a
- ↑ Nooby wciąż nie mogą w to uwierzyć, że CS jest tylko modyfikacją
- ↑ Na Half-Life 3 czekamy już niemal 6 lat...
- ↑ Ku♥wa! A co z Half-Life 3?!