Logo: Różnice pomiędzy wersjami

Z Nonsensopedii, polskiej encyklopedii humoru
(SdÓ)
M (źle? No to zacznijmy jeszcze raz...)
Linia 1: Linia 1:
{{sur|'''języka programowania'''|[[logo (znak graficzny)]]}}
{{Kasacja}}
{{Programowanie}}
'''Logo''' – skrzyżowanie [[język programowania|języka programowania]] z fabularną grą [[RPG]], w której gracz (programista?) ma za zadanie poprowadzić trójkątnego żółwia<ref>Jest też możliwość korzystania z kilku żółwi, coś jakby multiplayer.</ref> przez zaczarowaną krainę pełną iteracji, rekurencji i innych baśniowych stworzeń. Kompilator Logo składa się z konsolidatora sematyczno-składniowego, modułu optymalizacyjnego oraz klatki z żółwiami.


== Podstawowe polecenia ==
* '''PPT''' – żółw rysuje kreskę.
* '''PE''' – żółw wciąga kreskę.
* '''SETPENSIZE''' – zmiana grubości kreski.
* '''FD 3 LT 133 FD 3 LT 176 FD 3 RT 33 FD 3 RT 177 FD 3 LT 100 FD 3 RT 13 FD 3 LT 40 FD 3''' – żółw tańczy Macarenę.


== Zastosowanie ==
{{Programowanie}}
Język Logo używany jest zazwyczaj na lekcjach informatyki do torturowania uczniów, którzy przecież mogliby w tym czasie robić coś pożyteczniejszego, np. grać w Quake'a III.
'''Logo''' - rodzaj [[trójkąt]]a, spełniającego zadanie budowania wielkiego [[stos]]u dla wszystkich czarnych [[mrówka|mrówek]] na [[świat|świecie]]. [[Xrr]] opracował zupełnie nową, niekonwencjonalną technikę otrzymywania lóg. W 1512 r.p.n.e stworzył on [[kwadrat]]owe logo (sic!), ale nikomu później nie udało się powtórzyć tego przełomowego odkrycia.
{{stubmat}}


{{przypisy}}
[[Kategoria:Języki programowania]]
[[Kategoria:Języki programowania]]

Wersja z 14:49, 17 lis 2009

Ten artykuł jest częścią cyklu naukowego języki komputerowe.

Języki programowania:


Inne języki komputerowe:


edytuj ten szablon

Logo – skrzyżowanie języka programowania z fabularną grą RPG, w której gracz (programista?) ma za zadanie poprowadzić trójkątnego żółwia[1] przez zaczarowaną krainę pełną iteracji, rekurencji i innych baśniowych stworzeń. Kompilator Logo składa się z konsolidatora sematyczno-składniowego, modułu optymalizacyjnego oraz klatki z żółwiami.

Podstawowe polecenia

  • PPT – żółw rysuje kreskę.
  • PE – żółw wciąga kreskę.
  • SETPENSIZE – zmiana grubości kreski.
  • FD 3 LT 133 FD 3 LT 176 FD 3 RT 33 FD 3 RT 177 FD 3 LT 100 FD 3 RT 13 FD 3 LT 40 FD 3 – żółw tańczy Macarenę.

Zastosowanie

Język Logo używany jest zazwyczaj na lekcjach informatyki do torturowania uczniów, którzy przecież mogliby w tym czasie robić coś pożyteczniejszego, np. grać w Quake'a III.

Przypisy

  1. Jest też możliwość korzystania z kilku żółwi, coś jakby multiplayer.