Supreme Commander Forged Alliance
Szablon:T gra, której pomysł wcale nie był wzorowany na starej gierce, jaką była Total Annihilation.
Wstęp
Podobnie jak w hipotetycznym poprzedniku, Sup-Com ma jeden z góry ustalony cel, do którego sprowadza się cała rozgrywka. Nie, nie chodzi o niczym nieskrępowaną destrukcję otoczenia i cudzych włości, nękania cywili napalmem, czy nawet budowania własnego Megazorda. Odpowiedź jest prosta i stanie się faktem już po pierwszej sesji. Chodzi o wygnieciony kawałek plastiku, który kiedyś był Twoją myszą komputerową. Tak, gra „Total Annihilation” służyła dosłownej anihilacji transformatora bodźców fizycznych gracza a tą chwalebną misję przejmuje dzieło Gas Powered Games. Czujcie się ostrzeżeni.
Zarys fabularny
Uwaga! Ta sekcja zawiera informacje, których zapewne nie chciałbyś znać, jeśli dotychczas nie miałeś okazji spotkać się z inkryminowanym tworem. |
Transport wojsk od zawsze był problemem, ale teraz granica absurdu została przekroczona. W końcu, kto by się spodziewał, że od dawna poszukiwana metoda teleportacji jednostek stanie się biurokratycznym koszmarem, odpornym na wszelkie próby jego pokonania. By oszczędzić na wypisywaniu wszelkiego typu zobowiązań, formalności i wiz postanowiono zamiast ogromnej armii na plac boju wysyłać jednego człowieka. Do dziś nie wiadomo, jaki specjał oferowano tego dnia w kantynie.
Niemniej udziwniony system prowadzenia wojny, nie przeszkodził UEF, Cybranom i Aeonom we wzajemnej eksterminacji z jakiegoś tam powodu. Jako, że na przeciętnym polu bitwy tego okresu znajduje się około 2 przedstawicieli obu zwaśnionych stron, skutki działań wojennych odczuwają głównie cywile; sami dowódcy zachowują się jakby grali w jakąś odrealnioną strategię czasu rzeczywistego. Znając podejście dyplomatyczne antagonistów, wyniszczająca wojna trwałaby do usranej śmierci samej galaktyki, gdyby z jej krańca nie przybyli Serafinowie. Co wniosła nowa nacja? Więcej chaosu. Ponieważ równo osłabione nacje są łatwym łupem, ekspansja idzie gładko, do momentu aż dowódcy nacji humanoidów nie spostrzegli nowego koloru na mapie galaktyki. Jak zwykle w takich sytuacjach, jednoczą się i w stanie zerowej integracji, rozpoczynają romantyczny bój z najeźdźcą. Zapewne niektórzy domyślają się ciągu dalszego: zadziała cud solidarności i posiadając 1% początkowego terytorium, Koalicja pokona przeciwności… po czym jej członkowie wrócą do zwalczania się nawzajem. Ciekawi dalszego ciągu tej niezapomnianej, zawikłanej niczym spaghetti fabuły mogą poznać jej dalsze rozdziały w „dwójce”.
Nacje
Teraz dokładniej o nacjach. Są one dość dobrze niezbalansowane, ale kto by się tym przejmował w grze strategicznej.
UEF
United Earth Federation, znani szerzej jako Ziemniaczanie Klasyczni. Ich jednostki są tak „ziemskie”, że to Cybranie i Aeoni mogą przy nich uchodzić za obcych. Praprzodek tych ras był raczej kiepskim rodzicem skoro skończyło się na apokaliptycznych rozmiarów konflikcie. Z resztą nie ma się czemu dziwić, UEF łączy w końcu największe zalety ziemskich państw: Amerykański stosunek do innych narodowości, Chińska jakość wojsk, wiarygodność rosyjskiej administracji i wiele podobnych atutów czynią z UEF godnego przeciwnika. Wieki campienia na jednaj planecie zaprocentowały wynalezieniem ciężkiej wieży obronnej TL3, sztuki zespawania dwóch transportowców w jeden, prawdopodobnie najbardziej bezużytecznym botem szturmowym 3 TL-a, oraz jednostkami eksperymentalnymi, które są tak uniwersalne, że wręcz pozbawione typowego dla gatunku piercia.
Cybranie
Rasa, której początków można dopatrzeć się w okresie wynalezienia rozrusznika serca. Niezwykle związani z elektroniką, już dzisiaj kroczą pośród nas, nie zdając sobie sprawy ze swej świetlanej przyszłości. Jakby się ktoś jeszcze nie domyślił jest to nacja androido- cyborgów, powstała bezpośrednio ze smartfonowych no-life'ów i innych odmieńców, chcąca w spokoju siedzieć na portalach społecznościowych i oglądać koty w Internecie. Jak zawsze imperialistyczne podejście UEF do innych ras skłoniło ojca rodziny, Dr. Brackmana, do przeprowadzki na którąś z planet z niedostateczna zawartością tlenu w powietrzu i z zapasem jointów na drogę. Wszak nie da się inaczej wyjaśnić, dlaczego projekty jednostek przypominają hipoksjo-narkotyczne wizje niespełnionego psychopaty. Niemniej dzięki wystającym zewsząd drutom, kształtownikom i przyspawanym na chama kształtkom, droidy Cybran mają +10 do lansu, co w założeniu ma zastępować pole siłowe samobieżnego generatora tarczy. Poza tą, jakże genialną, koncepcją, lubią montować kamuflarze na robotach, których klekot umożliwia trafną lokalizację z odległości kilometra. Uzbrojenie większości jednostek jest finezyjne niczym płyta nagrobna, spadająca z 3 piętra, a jednostki eksperymentalne sieją zagładę samym faktem przemieszczania się.
Aeoni
Nacja cierpiąca na zbytnie spięcie dupy w kontekście aktualnej religii. Niby wyznają coś z pogranicza wierzeń Serafinów i chrześcijaństwa, a w praktyce każda nowinka w tej materii powoduje rozruchy a nagłe pojawianie się papieża księżniczki powoduje pandemonium w skali całego narodu. Mimo pokojowych zamiarów, mają bardzo bogaty arsenał w skład którego wchodzi nawet Szybkostrzelna Hiper-Ciężka Instalacja Artyleryjska, roboty- snajperzy, oraz 150 metrowy Inkwizytor, patrzący na heretyków „Złym Okiem”. Konstrukcja budynków świątyń w ich wykonaniu polega na rozlaniu wszędzie, chyba rtęci i kuciu jej strumieniem plazmy. Prawdopodobnie opary materiału budowlanego przyćmiły nieco umysły projektantów broni, którzy wypuścili na światło dzienne, takie cuda jak rakieta „Litość”, w zamian zapominając o wyposażeniu kilku jednostek w broń drugorzędną. Dysponują „Jawnym Kreatorem Zasobów z Powietrza”, dzięki któremu nigdy nie zabraknie pojazdów na świętą wojnę.
Serafinowie
Rasa morderczych obcych o których najwięcej dowiadujemy się z instrukcji, dołączonej do gry. O ile masz legalną wersję… Niezależnie od tego, Serafinowie postanowili pobawić się w wojnę i sprowadzili najbardziej wykręcone maszyny bojowe jakich nie jest w stanie sobie wyobrazić dożywotni rezydent szpitala psychiatrycznego o zaostrzonym rygorze. Bliżej nieokreślona Mroczna Energia zdaje się zasilać zarówno jednostki jak i budynki, co czyni Serafinów idealnym wyborem dla metali oraz wybitnych strategów, którym nie będzie przeszkadzał katastrofalny zasięg broni głównych jednostek frontowych. Jednostki będące w fazie testów, obejmują zarówno nabuzowanego czystym Mrokiem robota-napiercza jak i wyrzutnię przytłaczająco wielkich pocisków strategicznych, nie wspominając o bombowcu, który upodabnia do Hiroszimy każdą bazę, nad którą przeleci.
Gospodarka
Główne, poza przeciwnikiem, zmartwienie gracza. Całokształt tego aspektu rozgrywki podlega Prawom Murphiego, Prawu Podboju i Wielkiej Karcie Swobód. Cyfry symbolizujące przyrost surowców są nieubłagane, a ich warianty poprzedzone minusem potrafią śnić się po nocach.
Masa
Mieszanka powszechnie występujących w przemyśle metali, taśmy klejącej i kleju. Tworzy się z niej każda masywną materialną strukturę. Typowym sposobem na jej zdobycie jest rozmieszczenie ekstraktorów na oznaczonych złożach, z których większość będzie łatwym łupem artylerii i lotnictwa, a czasochłonny proces ich ulepszania pożre wydobyte już zapasy. Nawet bez tych wszystkich atrakcji z masą jest jak z urlopem: ciągle za mało. Wracając do tematu, nietypowe metody zdobycia masy to:
- Szablon:T … jakkolwiek to zabrzmi. Na skutek powszechnych w Sup-Comie procesów wrakotwórczych, krajobraz po dłuższej grze wygląda jak Moskwa w Metrze 2033. Dzięki inżynierom można pozbierać z wraków nadające się do czegoś szczątki, co zasili magazyny masy, a resztę spalić z energetycznym zyskiem. W przyrodzie nic nie ginie, najwyżej chwilowo się zapodziewa.
- Szablon:T rodzaj legalnego cheatu, by w sytuacji całkowitego odcięcia od złóż masy, gracz mógł sobie jeszcze trochę pobudować. Po zbudowaniu niestabilnego pirotechnicznie konwertera uruchomi się sam a jego pobór energii unicestwi każde jej źródło.
Energia
Jak sama nazwa wskazuje, energia służy do energetyzowania masy, by zachciała przyjąć i utrzymać pożądany kształt. Poza tym może posłużyć do stałego zasilania ekstraktorów, generatorów tarcz, stacji radarowych i tym podobnych struktur. Łaskę Thora zdobywamy poprzez budowę świątyń, zwanych generatorami. Mogą być one budowane dosłownie wszędzie, ale i tak zbudujesz je przed linią umocnień z braku miejsca w bazie; są w 3 rozmiarach:
- Szablon:T mała, samoładująca się bateryjka z funkcją oddawania nadmiaru energii do państwowych akumulatorów. Po otrzymaniu zbyt mocnego trafienia, elektrolit rozlewa się, przez co bateryjka efektownie wybucha, przy okazji uszkadzając sąsiednie budynki. + 20 dochodu energii.
- Szablon:T świątynia elektryczności, gdzie przechowywane są kondensatory, transformatory i inne artefakty produkcji południowo-wietnamskiej, umożliwiające generowanie energii. W momencie nieco silniejszego trafienia w obudowę generatora następuje nagła konwersja całej konstrukcji z ciała stałego w nie-do-końca stałe, przy okazji oczyszczając z życia najbliższe otoczenie. + 500 dochodu energii.
- Szablon:T wielka, obrzydliwa konstrukcja, która ogranicza się do ogromnej produkcji prądu, a także niepotrzebnego zajmowania dużych ilości miejsca i efektownego wybuchania z mocą małej bomby atomowej choćby przy ostrzale z procy, co kończy się rychłym zaprzestaniem istnienia wszystkiego dookoła budynku. + 2500 przychodu energii.
Inteligentne budowanie
…cokolwiek to znaczy. Chodzi o to, że między synergicznymi – kolejne trudne słowo – budowlami powstaje łącze, symbolizujące bonus. Łącza z każdej strony budynku zwiększają jego produkcję o połowę, co powinno dać do myślenia wielbicielom serii Sim City i pokonanym poprzez nieprzerwany spam lawiną jednsotek. Istnieją dwa rodzaje łączy:
- Szablon:T powstające gdy obiekt wydobywczy danego surowca otoczymy magazynami na tenże surowiec.
- Szablon:T gdy budynek zużywający energię ma za sąsiada generator.
Kryzys gospodarczy
Częsty, niepożądany skutek uboczny niepowstrzymanej rządzy krwi gracza. Tworzy się przy budowie naszej gospodarczej potęgi. Gdy więcej surowców się zużywa niż wydobywa, wiecznie nienasycony przemysł pobiera je z magazynów, a gdy nawet one są puste: zaczyna się zabawa. W trakcie domniemanego „kryzysu”, budowa zwiadowcy potrafi trwać godzinę, a załogi generatorów tarcz lubią wyłączyć instalację na znak protestu. Nie trzeba tłumaczyć, że dłuższy kryzys bardzo pomaga w zniszczeniu gracza.
Technologie
Czyli cała, również domniemana, potęga militarna każdej z ras, podzielona na 3 poziomy + poziom eksperymentalny. Marzenia noobów o tym ostatnim przekreśla atak pro gracza, który zdąży podbić wszystkich pozostałych graczy, zanim butelka szampana zostanie rozbita o ukończony pancerz eksperymentalnego robota-anihilatora.
Przejście z niższego poziomu na wyższy polega na ulepszeniu fabryki i używaniu oferowanych przezeń inżynierów wyższego poziomu. Tak, umożliwia to cofnięcie wroga do ery kamienia łupanego, dzięki zniszczeniu dosłownie paru jednostek. Proces ulepszania odbywa się jak z kalendarzem w ręku, za to między jednostkami bojowymi kolejnych tech leveli istnieją tak duże przepaści w statystykach i cenie, że już teraz można je podzielić następująco:
- Szablon:T armia wzoru radzieckiego: w celu zaskoczenia przeciwnika należy wojska przemieszczać małymi grupami, po 500 egzemplarzy.
- Szablon:T szczyt paraboli w wykresie zależności wydajności do ceny, rdzeń armii szanującego się nooba.
- Szablon:T Wunderwaffe o wprost niedorzecznej cenie, podbijanej przez usypiająco długi czas budowy. Niemniej nic nie rozwala skuteczniej od nich.
- Szablon:T „eksperymentale”, mityczne maszyny zdolne dokonać zniszczeń, większych niż ogół [1] wojsk gracza przez cały czas swego istnienia. Wzięta z kosmosu cena sprawia, że są rzadkim widokiem.
Park maszyn
Czyli skrócony kurs znajomości jednostek dla „zielonych”. Z powodów humanitarnych tylko najciekawsze jednostki dostały odrębny opis. Dzięki zawartym tu zbiorów zyskacie 25% szans na zrozumienie anegdot z sekcji noob w Sup-Comie.
Pełzających
OJD
- Szablon:T Opancerzona Jednostka Dowodzenia, jedyny i niepowtarzalny robot zawierający światłego przywódcę, będącego alter ego gracza na polu bitwy. On sam, jeśli wierzyć legendom, siedzi w środku robota i obala flachę, podczas gdy automatyka obudowy za niego walczy, pracuje a nawet myśli. Z racji taszczenia wszędzie tyłka głównodowodzącego, maszyna ociężale stawia kolejne kroki, co nadrabia mistyczną wręcz wytrzymałością, zdolnością autonaprawy i efektem wizualnym. Na wyposażenie wchodzi wielkie działo w jednej i osprzęt inżynieryjny w drugiej łapie. Resztę niezagospodarowanej powierzchni robota można pokryć grafitti, lub dodatkowym sprzętem, zwiększającym wartość maszyny [2].
Jak każdy nietuzinkowy bohater, OJD ma również zdolności specjalne: udostępnione przez pilota „Przedawkowanie” polegające na rozpieru wszystkiego w narkotycznym szale, oraz prezent od inżynierów: detonacja z siłą głowicy termojądrowej, gdy nie uda się uniknąć, drugiego pod rząd, pocisku taktycznego. Oczywiście za wymuszony wybuch w środku wrogiej bazy, otrzymuje się Pozłacany Certyfikat Nooba z banem na multiplayer w gratisie.
1 poziom technologii
- Szablon:T Pojazd wielkości popielniczki, który posiadł dar stwarzania budynków z niczego, niestety tuż po akcie stworzenia struktura musi być stale karmiona masa i energia by w końcu przybrać stabilną postać. Oprócz mocy stwarzania potrafi pływać i naprawiać sojuszników. Ma jeszcze talent do przeprogramowywania wrogich jednostek, który doskonale komponuje się z brakiem pancerza na pojeździe.
- Szablon:T a właściwie mała tankietka stworzona w oparciu o francuską doktrynę walki pancernej. Pojazdy te są w użyciu tylko dlatego, że nie ma żadnej konkurencyjnej jednostki, która mogłaby je zastąpić.
- Szablon:T Małe go które ujawni światu lokalizację Twojej bazy, pokrytej generatorami pola stealth.
- Szablon:T rodzaj mechanicznej kukły rozmiarów człowieka i tak samo jak człowiek, bezradny wobec cięższych pojazdów. Ich głównym zadaniem jest bycie niszczonym.
- Szablon:T jednolevelowy król DPSa w postaci armaty na kółkach, miotającej pociski o działaniu miażdżąco-niszczącym. Dzięki zasięgowi większemu od jednolevelowej wieży obronnej przyprawia początkującego nooba-turtlera o pianę z ust. Działa Serafinów unoszą się nad wodą.
- Szablon:T Wbrew swojej dumnej nazwie, jest to po prostu strzelający w niebo agregat, pozwalający w rzadkich przypadkach zestrzelić coś więcej niż przypadkowe ptactwo.
2 tech lvl
- Szablon:T Bohater czarnej komedii „O inżynierze, który zechciał być czołgiem”, wydanej przez Ministerstwo Wojny Zjednoczonej Federacji Ziemi.
- Szablon:T Większy od legendarnego „Abramsa”, pokryty 30 centymetrowym pancerzem samojezdny bunkier. W porównaniu z pierwszą wersją budowany w ogromnej liczbie, by przez ilość zrekompensować żałosną siłę ognia, zasilanych kapslami armat.
- Szablon:T Typ mechanicznego wojownika, za której projekt i wykonanie odpowiadał zespół specjalistów pod kierownictwem samego Jasona Voorheesa. Niestety, zjawiskowy sadyzm z jakim boty niszczą wrogów jest kompensowany przez ozdobną obudową pod którą kryją się setki delikatnych serwomotorów, równie wrażliwa elektronika i inne łatwo psujące się elementy. Co ciekawe ich koszt i czas produkcji są niemal identyczne z czołgami, których charakter zdaje się uzupełniać braki botów. Przypadek?
- Szablon:T Mogłoby się wydawać, że uczenie czołgu pływać, jest jak uczenie inżyniera walczyć, jednak w Sup-Comie nie brakło zasad braku logiki, przez co możemy cieszyć się tą ciekawą klasą. Przystosowanie czołgu do pływania wymagało wymiany broni na sprzęt o jeszcze krótszym zasięgu, ale zważywszy że czołgi nie służą do bezpośredniej walki, nie stanowi to problemu.
Ciekawostką jest Cybrańska definicja czołgu amfibijnego, zakładająca pokonywanie przeszkód wodnych po ich dnie. Nawet gdy „przeszkodą wodną” jest ocean.
- Szablon:T Rozwinięcie tak radosnej jak idiotycznej koncepcji ciężarówki Kamaz z działkiem ZU-23 na pace, jako broni przeciwlotniczej. Na jako-tako opancerzonym nosicielu zainstalowano magiczne działa, które nie muszą trafić w cel, by go uszkodzić.
- Szablon:T w dzisiejszych czasach takich pojazdów używa się do bezcelowego wożenia pocisków nuklearnych z miejsca na miejsce. Jednak w odległej przyszłości powierza im się inną rolę – wożą i odpalają dalekosiężne pociski rakietowe. Ich siła niszcząca jest znaczna, pod warunkiem, że pocisk wleci przez otwarty właz do wnętrza czołgu. Do tego dochodzi opóźniony w rozwoju system celowniczy, który odpala rakiety w tylko sobie znane miejsca, gdzie w równoległym wymiarze mógłby znaleźć się cel.
- Szablon:T Pojazd którego zużycie energii, zważywszy na rozmiary, jest po prostu biblijne. Najprawdopodobniej do obwodów zasilających generator podpina się ktoś obcy z ładowarką swojego tabletu. W porównaniu do dwójki tarcza jest prawie opłacalną inwestycją, spełniającą warunek Tanka dla starć tytanów z 3 TL-a.
- Szablon:T kolejny egzystencjonalny pożeracz energii. Czujniki przy nim wariują, zwłaszcza gdy odpali emiter spamu. Dzięki niemu ciężko poznać który z milionów sygnałów jest wrogą armią, a który zdjęciem kota wrzuconym w eter.
- Szablon:T Mechaniczny robal wielkości samochodu, wyładowany napalmem i obdarzony mentalnością kamikadze. Są gorsze od karaluchów.
3 TL
- Szablon:T pancerny robot szturmowy, w wersji ekonomicznej. Jak każda „trójka” gromi słabsze pojazdy, za to walka takich robotów pomiędzy sobą przypomina amerykański film akcji, gdzie pomimo miliarda wystrzelonych kul nikt jeszcze nie zginął. Są, jak na elitę, łatwe w transporcie, dość tanie i przetrwają aż do pierwszego spotkania z pełnowymiarowymi pancerniakami.
- Szablon:T ostatnie ogniwo w łańcuchu pokarmowym jednostek naziemnych. Produkcja tych kolosów unicestwi ekonomię gracza, ale nie ma to większego znaczenia, gdy spustoszą one wrogą bazę, jak kibice stadion po meczu ligowym. Mają przy tym zupełnie wyjene na ostrzał 10 wieżyczek, który trwa już dłuższą chwilę. Mimo królowania w bitwach lądowych, nawet one wymagają ochrony od wrogiego lotnictwa a tempo ich marszu przypomina Twoje w poniedziałek rano.
- Szablon:T pojazd o rekordowo długim czasie konstrukcji, zdolny wysłać ciężki pocisk z antymaterii na krajoznawczy lot ponad połową mapy, zakończony na placu gdzie zbierają się wrogie wojska. Mimo zdolności terraformowania okolic celu, ma wielkie trudności z przebiciem tarczy, a czasem również z dotarciem na stanowisko ogniowe.
- Szablon:T najwyraźniej UEF ma jakiś fetysz na rakiety skoro zatwierdziło ten pojazd. Poza zwiększeniem wszystkich statystyk wyrzutnia odpala aż 3 rakiety na salwę, co w połączeniu z niezmienionym, międzywymiarowym systemem naprowadzania powoduje duże straty w okolicznej faunie i środowiskach cywilów.
- Szablon:T skrajnie paradoksalny wehikuł ze stajni Aeonów. Z jednej strony, potrafi w rekordowo krótkim czasie rozproszyć pole siłowe, z drugiej ta sama energia skierowana w jednostki przeciwnika nie wyrządza im większych szkód.
- Szablon:T precyzyjne narzędzie do unieruchomienia stojących na ziemi samolotów, odstrzeliwania członków lżejszym pojazdom i dziurawieniu cięższych. Osiągi w strzelectwie rekompensuje astronomiczna cena, symboliczne opancerzenie i lecące na czacie mięso, zaadresowane do użytkowników tych pojazdów.
- Szablon:T po długim namyśle władze UEF uznały, że taki pojazd nie może należeć do „Reprezentacji UEF w Konfliktach Międzynarodowych”, więc trzeba było przenieść istniejące wozy do nowej kadry. Trafiły do Serafinów. Obcy połknęli haczyk i pod halucynogennym wpływem dymu z wraków, stworzyli własną jego wersję. Wersja ta ma rozmiary domu jednorodzinnego, a podstawową bronią jest wyrzutnia larwowatych pocisków o śmiesznym zasięgu, uzupełniona przez 2, kuriozalnej wręcz, mocy automaty.
- Szablon:T o ile podrzucenie Serafinom czołgów było dobrym pomysłem na ich osłabienie, o tyle porzucenie sprawnych generatorów tarczy już nie bardzo. Dzięki technologii nowych właścicieli generator emituje tarczę o odporności Egidy, do tego unosi się nad wodą.
- Szablon:T Zastępczy OJD, zbyt nieporadny, by funkcjonować samodzielnie. Pozbawiony zdolności jarania, jak i typowego dla gatunku atomowego wnętrza, nadrabia braki równie absurdalną jak u OJD-a odpornością i nieco inną paletą wartościowych gadżetów do wyboru. Eksperckie narzędzie trollingu.
Latających
Samoloty, jako jedyne, są obciążone limitem paliwa, więc nie możesz dręczyć sąsiada niekończącym się nalotem z użyciem napalmu, bomb z antymaterii i innych ciekawych ładunków. Po spaleniu wszystkich oparów ze zbiornika, samolot na szczęście nie wkomponuje się w najbliższą łąkę, lecz będzie leciał w trybie „eco”, czytaj: dziesięciokrotnie wolniej. Gdy zamęczony ciągłymi gonitwami myśliwiec zdoła spokojnie wylądować, rozpocznie się symbolicznej prędkości uzupełnianie paliwa, dlatego warto, by lądowania odbywały się na lotnisku tranzytowym.
1 TL
- Szablon:T samolot, jakością porównywalny z F-16 zakupionych przez Polskę od Stanów Zjednoczonych. Latając w rojach potrafią zagrozić każdej maszynie, nawet pomimo tego, że ich wraki zaściełają po tym połowę mapy a jeszcze latające egzemplarze nie mają paliwa.
- Szablon:T mikrosamolot o zerowej wytrzymałości służący, teoretycznie do dozoru rozległych przestrzeni niskim kosztem, a w praktyce do bezpośredniego wykrywania obrony plot, fejkowych nalotów, by przyprawić wroga o zawał, lub powodowanie crasha komputera/mózgu przeciwnika, zapętloną produkcją tysięcy maszyn.
- Szablon:T bazująca na nowocześniejszych modelach Suchoja [3] latająca trumna służąca właściwie tylko po to by zmusić przeciwnika do budowy kosztownych wież plot.
- Szablon:T kolejna maszyna z założenia mająca nękać wrogie wojska ciągłym atakiem z zawisu. Faktycznie, jej wpływ na sytuację na ziemi jest tylko trochę większy od bombowca, bierze się to z nieco lepszego pancerza pojazdu.
- Szablon:T jedno z większych latadeł, oparte o konstrukcję cywilnego, latającego dźwigu. Nie jest zbyt potężny, nie bardziej od maksymalnie 8 mikrobotów, które przenosi; nieuzbrojony i niemal nieopancerzony. Przydaje się do szybkiego wożenia engów po mapie, lub przeprowadzania optymistycznych desantów drogą powietrzną.
2 TL
- Szablon:T nafaszerowany bronią wysłannik nooba, którego miejsce jest raczej w Ace Combat a nie w grze w której liczy się balans jednostek. Zasadniczo ich taktyka polega na rozpruciu z działek wszystkiego włącznie z połową własnej eskadry i metodycznemu nękaniu struktur naziemnych, przy użyciu magicznych samoodtwarzających się bomb, tudzież pocisków nanotechnologicznych. Wyjątkiem jest maszyna Aeonów, w którego przypadku twórcy woleli wąchać klej, niż umieścić chociaż węzeł do podwieszenia ula dzikich os.
- Szablon:T konstrukcyjnie, nie ma w sobie nic ze śmigłowca, lecz lata jak śmigłowiec, więc jest śmigłowcem, proste i logiczne. Z założenia pojazdy tego typu dokonują anihilacji celu i okolic nieprzerwanym ostrzałem wybranej broni ciężkiej, a w praktyce ataki myśliwców skutecznie ograniczają ich liczebność. Same śmigłowce, mogą, poza ziemią, atakować transportery i inne śmigłowce, trafienie lecącego na tym samym pułapie bombowca bez paliwa już je przerasta.
- Szablon:T konstrukcja wielkością odpowiadającą szturmowcowi, jednak pozbawiona jego destrukcyjnego czaru. Ich praktycznie jedynym zadaniem jest wykrywanie i zatapianie okrętów podwodnych, ponieważ z nawodnymi świetnie radzą sobie szturmowcy.
- Szablon:T wytwór geniuszu Aeońskich projektantów uzbrojenia, którzy postanowili dać broni jednorazowego użytku zaawansowane obwody elektrooptyczne i silnik z możliwością uzupełnienia paliwa (?!).
- Szablon:T porządna platforma transportowa, zdolna, przy odrobinie wprawy, pogrzebać pod swym wrakiem do 8 jednostek 2 TL-u. Fakt, 2 pokładowe działka nie przeszkadzają w jego szybkim zestrzeleniu, za to przewozi więcej i dalej. Ciekawostką jest to, że armaty plot najpierw odstrzeliwują ładunek transportera, jego samego zostawiając na deser.
3 TL
- Szablon:T aeroplan wyścigowy, zdolny prawie przegonić pocisk przeciwlotniczy. Prawie jest słowem kluczowym. Mimo zakrzywiającego światło przyspieszenia, wścibskie oczy licznych skanerów odkryją wszystkie Twoje sekrety, a wysłane w pogoń myśliwce, będą ścigać szybszy cel, aż do spotkania z plotkami wrogiej bazy. Ich cechą charakterystyczną jest przepustnica z dwiema nastawami: „150% mocy” oraz „0% mocy”, przez co stopniowe zwalnianie do lądowania na lotniskowcu, jest niesamowicie kuriozalne i ciągnie się wystarczająco długo, by wroga arta zatopiła okręt.
- Szablon:T samolot, którym latają bohaterowie amerykańskich filmów akcji o zbliżonej tematyce. Pogromca wrogiego ruchu lotniczego, skutecznie przyszpila największych jego przedstawicieli do gruntu, nie zwracając specjalnej uwagi na towarzystwo wrogich myśliwców, ostrzał z ziemi, to że jest ich łącznie 5 i fakt ze do najbliższego lotniska mają 5 minut drogi. Cybrańskie odpowiedniki są budowane z przeświadczeniem iż: „Wystarczy zwinna rakieta”.
- Szablon:T silnie opancerzony donosiciel lżejszych modeli bomb wodorowych nad Twoją bazę. W krótkim czasie gęstość jej zabudowy ulegnie znacznemu obniżeniu, więc następnym razem targnij się na te ultradrogie wyrzutnie pocisków plot.
- Szablon:T ostateczna wersja lewitującego upierdliwca, w tym wariancie będący raczej latającym krążownikiem. Nawet uzbrojenie się zgadza: działko główne, zdolne skosić dowolną jednostkę naziemną i pociski przeciwlotnicze zdolne skosić co najwyżej kilka szturmowców, przed zestrzeleniem nosiciela.
- Szablon:T dostępny tylko „ziemniakom” cud techniki logistycznej, za którego nazwę, firma Continental mogła by podać GPG do sądu. Są to w istocie 2 transportery z levela niżej zespawane że sobą. Niemniej dzięki energożernej tarczy i nieśmiertelnym pociskom plot niezwykle użyteczny.
Pływających
1 TL
- Szablon:T okręt wojenny na którego wyposażenie wchodzi, uwaga: jedno, jednolufowe działo artylerii głównej, wyjęte z nieudanego prototypu czołu, jedno działko artylerii przeciwlotniczej, zdemontowane z lądowej podstawy, radar oraz sonar, oba słabej jakości, żenujące opancerzenie i to wszystko. Stosować jako okręt zwiadowczy, do niczego innego się nie nada.
- Szablon:T mała skorupka, zdolna zwymiotować aż dwie torpedy w ramach podstawowego ataku. Mimo słabych osiągów skuteczne przeciwko krążownikom i innym celom nie mającym własnych torped.
- Szablon:T coś dla Aeonów, którzy nie wpadli na to by fregatę uzbroić w działka plot, w efekcie powstała ta irracjonalna klasa okrętów wojennych służąca do odstraszania wrogiego lotnictwa.
2 TL
- Szablon:T okręt którego typową funkcją jest krążenie wokół walczących flot i nie angażowanie się w walkę. Z rzadka przypomina o swym istnieniu odpalając pociski dalekiego zasięgu, strzelając z działa o tej samej właściwości, ewentualnie eksterminując każdy byt latający huraganem pocisków przeciwlotniczych i antyrakietowych. Ze względu na silnie wybuchowe rakiety na pokładzie, kadłub jest wykonany z masy kartonowo-gipsowej, by w razie eksplozji odłamki nie były w stanie nikogo zranić. Taki przynajmniej był zamysł projektantów okrętu.
- Szablon:T niszczyciele wraz z krążownikami uzupełniają się niczym Sąsiedzi w destrukcji wszystkiego wokół. Podczas gdy krążownik krąży dookoła, niszczyciel płynie w środek ogniska starć i włącza do zabawy swe potężne działa i torpedy. Jest w tym tak dobry, ponieważ nie marnowano miejsca na te śmieszne działka plot i gejowskie systemy antyrakietowe. Dodatkowym gadżetem są wyrzucane za burtę zabawki Tamagochi, jako skuteczne wabiki na wrogie torpedy. Cybrański niszczyciel potrafi pełzać po lądzie, co w połączeniu z resztą wojsk… domyśl się sam.
- Szablon:T pierwszy porządny U-boot świetny w zatapianiu, właściwie wszystkiego, co nie powinno zaśmiecać wód. Nie poleca się atakowania niszczycieli i stacjonarnych wyrzutni torped, ale jest to tylko zalecenie.
- Szablon:T kolejne jednostki typu egzystencjonalny pożeracz energii. Ta pierwsza potrafi ukryć flotę pancerników a druga ją (teoretycznie) obronić.
3 TL
- Szablon:T odpowiedź na pytanie o sens istnienia bombowców torpedowych. „Atomowy" nie przez napęd, lecz przez zawartość: poza zwykłym spamem pociskami taktycznymi można odpalać z nich małe termojądrówki o mocy mniejszej niż te z lądowych silosów, co jednak nie przeszkadza w zdmuchnięciu połowy wojska jedną głowicą. Poza bogatym wnętrzem okręt dysponuje często klasycznymi torpedami a nawet armatą o niewiadomym przeznaczeniu.
- Szablon:T coś dla chcących podreperować swoje ego wielkim statkiem. Pancernik miota śmiercią i zniszczeniem na spory dystans, czasem ma torpedy, a jedyną szansą na jego pozbycie się jest inny pancernik, zmasowany atak lotniczy, podwodny, lub ewakuacja bazy wgłąb lądu. Okręt Serafinów jest przy tym tak hardcorowy, że można na nim budować i odpalać pociski strategiczne.
- Szablon:T mniejsza wersja fabryki lotniczej, upchnięta w kadłubie wypatroszonego pancernika. Poza, o ironio, szybszą niż na lądzie produkcją samolotów, służy schronieniem, naprawą i tankowaniem dla ilości samolotów większej niż może, fizycznie, pomieścić. Żeby nie było zbyt pięknie okręt posiada tylko kilka działek plot i badziewny system antyrakietowy.
Muzeum architektury
Coś dla wielbicieli sztuki nieruchomej i wyznawców basecampingu. Liczba eksponatów ograniczona przez ziejącą od budynków nudę, przez co tylko najciekawsze się tu znalazły.
- Szablon:T najpotężniejsza fortyfikacja w grze, pozwalająca zamurować bota, lub co głupszego nooba we własnej bazie. Poza tym czasem przechwyci zbłąkany pocisk.
- Szablon:T czynnik warunkujący istnienie basecamperów. Grając z takowym, możesz oszacować jego iloraz inteligencji: jest odwrotnie proporcjonalny do ilości budowanych przezeń wieżyczek. Na potwierdzenie, losowo wybrany screenshot:
- Szablon:T niezwykle wkurzająca instalacja, w dość szybkim tempie odpalająca rakiety, z których jedna potrafi unieruchomić do 5 pojazdów dowolnej klasy, a dwie sztuki uwolnią atomowe wnętrze OJD-a. Za budowę pocisków i możliwość trollowania sąsiada płaci się w surowcach. Szczytem
debilizmutrolla jest gromadzenie w jednym miejscu kilku wyrzutni i jednoczesny strzał w instalacje antyrakietowe. - Szablon:T
wielka lufa, dla noobów z kompleksamiWyróżnia się działo TL2, TL3 a nawet eksperymentalne. Budowa armat na drugim levelu jest tolerowana, ponieważ nie ma innego kandydata do roli działa przeciwokrętowego, jednak jeśli kusi cię budowa jego przesadzonych wersji, to wiedz, że jesteś noobem w oczach każdego, szanującego się gracza. - Szablon:T wygląda jak wielki radar, ma podobną odporność na wszelkie szkodliwe czynniki, dodatkowo, ich pobór energii potrafi rzucić na kolana energetykę nooba, który nastawiał ich jak grzybów, by bronić, jakże cennej, bazy. Ich przebijanie bronią konwencjonalną, jest tak efektywne jak uderzanie głową w ścianę [4] Z tego powodu pod ich kopułami lokuje się fabryki, wieże i inne ważniejsze budynki.
- Szablon:T budynek, którego dziwnym trafem zawsze zapomnisz zbudować a przypomną ci o tym dopiero wlokące się bez paliwa patrole powietrzne.
- Szablon:T jeśli naprawdę nie masz co zrobić z czasem i surowcami, zbuduj silos: absurdalnie drogi, długi w budowie a pańszczyzna na pociski do niego na stałe upośledzi gospodarkę. Niemniej zmusza przeciwnika do budowy antyrakiet, która z kolei sparaliżuje jego wydajność materiałową. Aha i najważniejsza funkcja: załadowany silos to silne narzędzie polityczne oraz możliwość wyrośnięcia atomowego grzyba w dowolnym punkcie mapy, połączona z dezintegracja wszystkiego co stało tam dotychczas. Najskrytsze marzenie noobow wszelkiej maści.
Prawa Murphy'ego w Sup-Comie
- Zakłócanie radaru nie zakłóca.
- Maskowanie nie maskuje.
- Odstęp między wydaniem rozkazu a faktycznym ruchem jednostek, nie pozwoli na uniknięcie pocisku taktycznego.
- Tyczy się to zwłaszcza, uszkodzonego poprzednim trafieniem, OJD-a.
- Wrogie samoloty zawsze zaatakują w trakcie budowy wieży AA.
- Jeśli nie, to wieża będzie ich pierwszym celem.
- Po zbudowaniu wszechpotężnej linii umocnień, okaże się, że stoi na zboczu pagórka i strzela weń, celując do wroga.
- Zabraknie ci masy w trakcie ulepszania ekstraktorów i energii podczas budowy generatora.
- Transporter zawsze będzie zwlekać ze zrzutem jednostek, by dać się zastrzelić z pełnym ładunkiem.
- Wraki zestrzelonych bombowców zawsze uderzą w generator tarczy i zniszczą go w ten sposób
- Usprawnione uzbrojenie ZOJD-a będzie przyczyną jego szybszej śmierci.
- Po zbudowaniu radaru, pierwszym wykrytym obiektem będzie ogromna armia wroga.
- Zamaskowane myśliwce Cybran, zawsze znajdą się tam, gdzie poślesz transportery.
Noob w Sup-comie
- Atakuje zwiadowcami naziemnymi w 20 sekundzie gry
- W 40 minucie też
- Jego najbardziej zaawansowana taktyka ataku polega na rushu w stylu armii czerwonej wprost na umocnienia.
- Potrafi zabudować się we własnej bazie.
- Na mapach 5x5 spamuje rakietami taktycznymi.
- Na małych mapach używa OJD jako Com-Bomby.
- Buduje bunkier atomowy, jak widzi, że przeciwnik ma T2.
- Atakuje śmigłowce przeciwlotnicze Aeonu myśliwcami T1.
- Atakuje śmigłowcami przeciwlotniczymi bazę wroga, w której jest paręnaście wieżyczek przeciwlotniczych.
- Na czele swoich fortyfikacji stawia reaktor jądrowy.
- Atakuje boty T3 cybran rakietami i dziwi się że te rakiety zawracają.
- Nie wie, że śmigłowce mogą atakować transportery powietrzne.
- W trybie gry Zamach, wędruje OJD-em z dala od własnych wojsk.
- Przez „przypadek” zdarza mu się odpalić pocisk nuklearny w środek własnej bazy.
- Buduje Artylerie T3 (a nawet T4) na mapie 5x5.
- Atakuje jednostkę eksperymentalną hordą jednostek T1 i dziwi się że nie dość że nie zrobiły mu krzywdy to stał się jeszcze potężniejszy.