Valve Software
Szablon:T prywatny skrabiec wujaszka Gabe'a, w którym, jak sama nazwa wskazuje, przechowywane są ogromne ilości dolarów. Ludzie oddają mu pieniądze, wielbiąc Jego[1] jego samego i cały zespół Valve za wyprodukowanie gier takich jak Half-Life, Half-Life 2, Half-Life 3, Counter-Strike[2], Left 4 Dead[3], Portal... Jak widać, ich wkład w rozwój przemysłu gier komputerowych jest ogromny.
Początki
Na początku Gabe, niczym Martin Luther King, miał marzenie. Chciał wyprodukować grę tak zajebistą, żeby cały świat go wielbił za jego wyczyn. Do wyprodukowania gry potrzebnych jest jednak kilka składników: silnik gry, sztab ludzi, pieniądze i chęci. Newell miał tylko to ostatnie, więc przygotowania do realizacji swojego planu zaczął od zatrudnienia się w jedynej słusznej firmie komputerowej. Przepracował tak kilkanaście lat, odkładając pieniążki na swój szczytny cel, skumplował się z jednym kolesiem i w 1996 zwolnili się razem, wykorzystując fakt, że Gaben ma znajomka w id Software[4], który im odpali prawa do silnika gry. Mając więc już wszystkie składniki do stworzenia gry, Newell oficjalnie założył Oprogramowanie Zawór, zatrudnił kilku kolesi i w 1998 roku wydali Half-Life'a. Marzenie Gabe'a się spełniło – cały świat wielbił go na kolanach, bo w czasach, w których ludzie wzajemnie wyrzynali się niczym bezmózgie potwory w Quake'u udało mu się wyprodukować grę z całkiem dobrą fabułą, traktującą jednak wciąż o wyrzynaniu złych postaci z kosmosu. Za to Half-Life otrzymał ponad 50 nagród Gry Roku i 3 nagrody Gry Wszechczasów.
Do HL-a dorobili jeszcze kilka epizodów (Opposing Force, Blue Shit Shift, Decay), które sprzedały się dość średnio oraz kilka mało znaczących modów, w tym jeden, który zna każdy – Counter-Strike[5].
Dalszy ciąg historii
Ponieważ Newell był jeszcze młodym i niedoświadczonym w branży gier debiutantem, nie wiedział, że po wydaniu dwóch dobrych produkcji może sobie pozwolić na kilkuletni przestój, w którym będzie tylko odcinał kupony od tego, co udało mu się już zrobić. Z tego powodu prace nad Half-Life 2 rozpoczęły się już w 2001 roku, dzięki czemu udało im się w zaledwie 3 lata wydać nową grę z serii[6]. W międzyczasie, oczywiście, Valve musiało napytać sobie biedy, bo najpierw było mówione, że HL2 wyjdzie we wrześniu 2003, ale później wujaszek stwierdził, że jednak nic z tego nie wyjdzie. Za karę więc jakiś niemiecki haker zrobił włam na serwery Valve i upublicznił wszystkie informacje na temat gry. Owy Niemiec jednak nie był zbytnio inteligentny, bo gdy Newell ogłosił, że sprawą zajmuje się FBI, postanowił... napisać do Newella. Co jeszcze bardziej niewiarygodne, gdy Gabe zaproponował mu opłacenie przelotu do USA i pracę jako programisty sprawdzającego zabezpieczenia serwerów, ten idiota naprawdę w to uwierzył. FBI, organizując komitet powitalny w Waszyngtonie wygadało się jednak Niemcom, a ci zamknęli kolesia już w Niemczech, psując niespodziankę.
Ostatecznie jednak udało im się względnie niewiele spaprać po tej sytuacji, dzięki czemu w miarę podobnego do bety Half-Life'a 2 wydano w 2004 roku. Nie powtórzył sukcesu poprzednika, otrzymał tylko 39 nagród Gry Roku. W 2006 i 2007 wydano odpowiednio Epizod 1 i Epizod 2 do podstawki, które kiedyś stanowiły uzupełnienie fabuły, a dzisiaj doprowadzają graczy do szewskiej pasji, gdy sobie przypomną, że kiedyś Valve nie potrzebowało 6 lat na zrobienie nowej gry.
A, no i jeszcze Portala zrobili, który sprzedał się dobrze i bardzo spodobał się recenzentom, ale ogólnie jest trochę jak Albania – na pewno nie znasz nikogo, kto kiedykolwiek grał w Portala lub przynajmniej widział pudełko z grą na oczy. Nie ma czemu się dziwić – Portal, w porównaniu do innych gier, wymaga myślenia (i to całkiem sporych dawek), a to cecha wyjątkowo rzadka wśród pospolitych graczy.
Nauka nie poszła w las
Jako stary wyjadacz Gabe przyswoił sobie wiedzę o odcinaniu kuponów, dlatego po zrobieniu Portala i Team Fortress 2 (który – a jakże – sprzedał się znakomicie) skupił się na trenowaniu pływania w forsie niczym Sknerus McKwacz. W międzyczasie dowiedział się, że Turtle Rock Studios cienko przędzie, więc postanowił je sobie kupić, bo mieli w produkcji grę robioną na silniku Source – Left 4 Dead. Kazał im powycinać co fajniejsze rzeczy jak perki (coś takiego jak w Nazi Zombies w Call of Duty), bardziej złożone animacje broni, celowniki laserowe, ale skoro pan każe, to sługa musi – zwłaszcza, jeśli pan ma pieniądze, a sługa nie. Na szczęście gra była prawie kompletna, dlatego Left 4 Dead nie wygląda tak nędzinie jak sequel, który był produkowany już w większości przez Valve.